jueves, 20 de diciembre de 2012

Como no arruinarse ni aburrirse con La Herejia de Horus

Editado 2015-04-27: Este post ha sido ampliado aquí.

Que los libros de la Herejía de Horus son una de las nuevas gallinas de los huevos de oro de Games Workshop es algo que tienen bien clarito desde que sacaron los primeros libros y vieron la ansiedad con la que los fans nos lanzábamos a comprarlas.
El signo mas evidente es que a las primeras novelas le comenzaron a seguir un buen montón de acontecimientos alternativos, precuelas, hechos intermedios ... y todavía se ve muy lejos el famoso asalto al palacio imperial en Terra.

Esto nos ha dejado una buena cantidad de novelas, mas las que quedan por salir, y muchos grandes momentos, especialmente para los seguidores mas fervientes de la ambientación. Pero también unas cuantas novelas de relleno y alguna que otra mas que olvidable.

En la propia wikipedia hay una extensa entrada con todas las novelas y un pequeño resumen de los hechos que ahí ocurren, lo que nos puede dar una ligera idea de cuales son las mas interesantes a nivel histórico. Y ahora vamos a intentan completar esa información ligeramente, pero teniendo en cuenta que quienes mas aprovecharan las novelas son los fans de la ambientación, así que las novelas serán tanto mas imprescindibles en este artículo cuanta mas relevancia dentro de la Herejía tengan seguidas por aquellas que sin ser particularmente relevantes enriquezcan la ambientación. Como no leemos estas novelas precisamente por su calidad no es algo que tendré en cuenta salvo en casos demasiado flagrantes como para no hacerlo.
  • 1. Horus, señor de la guerra - Dan Abnett
    • "Horus, señor de la guerra detalla el ascenso al poder de Horus, Primarca de los Lobos Lunares, después de que el Emperador le designe como comandante de las fuerzas militares del Imperio. Gran parte del libro se centra en el capitán de la Décima Compañía de los Lobos Lunares, Garviel Loken, mientras se convierte en parte del Mournival (un grupo de consejeros para Horus elegidos dentro del capítulo) y su participación en diferentes campañas contra traidores y alienígenas hacia el final de la Gran Cruzada."
    • Las 3 primeras novelas son el nucleo de la saga (a falta del asalto a Terra), y lo que muchos pensamos que sería lo único que veríamos. Las 3 desarrollan la ambientación 10.000 años antes de lo que todos conocemos y explican el porqué de la Cruzada y como es la vida en el Imperio durante esos años. Un espectacular contraste con la mentalidad medieval y religiosa que todos conocemos tan propia del Imperio de la Humanidad en el 41er milenio. Las 3 imprescindibles.
  • 2. Falsos dioses - Graham McNeill
    • "Falsos Dioses cuenta la caida de Horus. Herido en la luna del planeta Davin (por un arma maldita entregada a sus enemigos por el capellán Erebus de los Portadores de la Palabra al servicio del Caos), Horus es trasladado a un templo en la superficie misma de Davin, en un desesperado esfuerzo de sus guerreros para lograr su curación. Funciona, pero aquellos que le han curado sirven al Caos, enviándole falsos sueños y visiones y provocando que al final Horus se vuelva contra su "padre", el Emperador. Los hechos narrados en Falsos Dioses describen el punto a partir del cual Horus pone en marcha la Herejía entera, un acontecimiento que cambiará la galaxia para siempre."
    • Si Horus, señor de la guerra era una introduccion a la saga, donde se nos presentaban a todos los personajes y cogíamos cariño a Horus y su circulo interno, aqui vemos los primeros retazos de la Herejía y la caida de Horus. Aunque personalmente no me gusta como está resuelta es otro libro imprescindible de la saga. 
  • 3. La galaxia en llamas - Ben Counter
    • "La Galaxia en Llamas describe el bombardeo vírico de Istvaan III y la definitiva caida hacia la locura del Señor de la Guerra Horus, creando un escenario donde hermanos luchan contra hermanos en un yermo de muerte y destrucción barrido por las armas biológicas. Elementos leales de las Legiones de los Lobos Lunares, Devoradores de Mundos, Hijos del Emperados y Guardia de la Muerte luchan contra los traidores en un desesperado gesto de desafío mientras en el tablero se lleva a cabo el primer movimiento de la Herejía"
    • En este libro se desata definitivamente la Herejía y termina de formar el esqueleto básico de la saga. 
  • 4. La huida de la Eisenstein - James Swallow
    • "La huida de la Eisenstein sigue a la Eisenstein, una fragata de la Guardia de la Muerte bajo el mando del Capitán de Batalla Nathaniel Garro (de la VII Compañía), uno de los pocos comandantes de las Legiones Traidoras que permanecieron leales al Emperador. La historia detalla el escape de la Eisenstein desde Istvaan III (lugar de un ataque genocida instigado por Horus) y su viaje a través de la galaxia para alcanzar al Emperador de la Humanidad en la Sagrada Terra."
    • Los hechos narrados en esta novela son, evidentemente, secundarios. Cuando no habian salido tantas novelas y habia hambre de material de la Herejia fué interesante de leer. Ahora que hay que quitar pesos muertos la huida de la Eisenstein es un anexo puntual en la historia de la Herejía, y la novela en si no es mas que una novela de aventuras con un toque de survival. Prescindible.
  • 5. Fulgrim - Graham McNeill
    • "Fulgrim se centra en la figura del Primarca de los Hijos del Emperador, mientras él y su legión se convierten en los Elegidos de Slaanesh, Príncipe del Caos. Ferrus Manus y sus Manos de Hierro también juegan un importante papel en la novela y la crucial batalla de Istvan V es descrita de pasada."
    • Mientras no salga una novela dedicada en pleno a la masacre de Isvan V esta es la que mas en profundidad trata los acontecimientos, y quizás fuera un motivo suficiente para leerla, pero poder leer la caida completa de los Hijos del Emperador resulta tan creible que engancha. Conocerles desde el principio, ver como piensan, y ver como la corrupcion, el orgullo, la degeneración, les va poseyendo. La novela se titula como el primarca, que tambien caé, evidentemente. Pero todo el capitulo es protagonista de esta caida. Para mi es una lectura necesaria.
  • 6. El descenso de los ángeles - Mitchel Scanlon
    • "El descenso de los ángeles nos es narrado desde el punto de vista de Zahariel El'Zurias, quien comienza la novela como un Aspirante de la Orden (una organización de caballeros tecnobárbaros). La primera mitad de la novela transcurre en el planeta Caliban y cubre las batallas finales de la Orden bajo el mando del futuro Primarca de la legión de Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros, Lion El'Jonson. La segunda mitad del libro describe la reunificación de Caliban con el Imperio del Hombre así como las acciones de la legión de los Ángeles Oscuros durante los primeros años de la Gran Cruzada. Zahariel, seleccionado como candidato, es aceptado como neófito por los Ángeles Oscuros. Es en esta parte del libro donde se detallan las semillas del futuro cisma entre las filas de los Ángeles Oscuros."
    • El descenso de los ángeles no tiene nada que ver con la Herejía. Es la historia de un aprendiz de la Orden que sirve para describirnos el mundo de Calibán y los rituales originales que utilizaban. Es una novela que podría haberse publicado perfectamente aparte de la Herejía, y de hecho probablemente tendría mucho mas sentido de ese modo. Como parte de la Herejía su interes es cero, pero para un fan de los Ángeles Oscuros le dará muchisimos detalles sobre el capítulo y su origen. Solo para fans.
  • 7. Legión - Dan Abnett
    • "Legión tiene como protagonista a la Legión Alfa y al Ejército Imperial y describe los sucesos que finalmente llevaron a Alfarius a tomar la decisión de apoyar a Horus."
    • Históricamente Legión solo aporta el cambio de bando de la Legión Alfa, así que es perfectamente prescindible. No obstante, a nivel de ambientación es el mejor recurso para tener información sobre este capítulo, ademas de ser una novela muy entretenida y tratar precisamente sobre uno de los capítulos mas originales.
  • 8. Batalla por el abismo - Ben Counter
    • "La traición de Horus ya es conocida por todos, y ha llegado el momento de que todos sean puestos a prueba. Cuando el Señor de la Guerra despliega abiertamente sus fuerzas, llega a conocimiento de los Astartes leales que los Portadores de la Palabra han enviado una flota contra Ultramar, el hogar de los Ultramarines. A menos que logren interceptarla y destruirla, es muy posible que los Ultramarines sufran un daño del que jamás sean capaces de recuperarse."
    • Algún editor pensó que juntar un grupo de marines de diferentes capítulos y enfrentarlos a un enemigo sería interesante, y quizás lo sea como ambientación del juego Deathwatch, porque no es mas que eso. Marines cada uno de su padre y de su madre, juntos cual grupo de aventureros, corriendo una aventura. Completamente prescindible. No aporta nada a la historia ni como recurso de ambientación.
  • 9. Mechanicum - Graham McNeill
    • "Mechanicum relata cómo el avance de la traición y la corrupción del Caos alcanza el planeta Marte y a sus habitantes y la génesis del Mechanicum Oscuro."
    • Otro de esos libros que sin avanzar demasiado la historia enriquece muchísimo la ambientación, especialmente en un ámbito no directamente relacionado con los marines espaciales como es el Adeptus Mechanicum. Recomendado para aficionados a la ambinetación y fans del Dios Maquina.
  • 10. Cuentos de la herejía - Varios autores
    • "Cuentos de la Herejía se publicó originalmente en una edición especial numerada de 3000 ejemplares con tapa dura y láminas a color. La novela consta de siete relatos breves e independientes que suceden en diversas partes de la galaxia, tiempo antes de la corrupción de Horus."
    • Es un libro que amplia la ambientación por medio de diferentes relatos cortos sin avanzar para nada la historia. 
  • 11. Los Ángeles caidos - Mike Lee
    • "Los Ángeles Caídos supone la continuación de la novela El descenso de los Ángeles que ya dejaba abierta la historia sobre el cisma interno de la legión de los Ángeles Oscuros debido a la idiosincrasia de sus antiguas órdenes de caballería.Esta novela se reparte entre las luchas de la legión durante la Gran Cruzada y el resentimiento que sufren en Caliban, el planeta de origen de los Ángeles Oscuros, Luther, el otrora segundo al mando de Lion El´Johnson y un grupo de marines retirados del servicio y exiliados en el planeta por su primarca. Es este resentimiento sumado a una serie de revueltas internas provocadas por los habitantes de Caliban que no han acabado de aceptar los repentinos cambios que el Imperio ha traído lo que provoca la lucha de lealtades de los marines. Además de todo lo anterior se desvela en el transcurso de la novela un oscuro secreto que pesa sobre el planeta y así, sobre toda la legión."
    • A diferencia de la anterior novela sobre los Ángeles Oscuros, esta si está ambientada ya en la herejía, y aunque no avanza la historia general si que narra los hechos claves que llevaron a la caída del capítulo. De nuevo me quedo con la sensación de que los libros sobre los Ángeles habrían estado mejor fuera de la saga, pero al menos presenta mucha información interesante para los fans de este capítulo.
  • 12. Los Mil Hijos - Graham McNeill
    • "Los Mil Hijos trata sobre la legión homónima de Marines Espaciales y sobre su Primarca: Magnus "El Rojo".
      La legión de los Mil hijos, formada por diversos cultos de psíquicos y hechiceros bajo el liderazgo de Magnus se declaran al servicio del conocimiento de lo arcano y al dominio del llamado "Gran Océano", también conocida como "Disformidad".El uso de estos poderes pone a la Legión en el punto de mira de algunos, que afirman que el auge de los psíquicos descontrolados había llevado a la caída en la Larga Noche y la destrucción de la civilización humana.
      Por ello el Emperador lleva el tema a discusión en el Concilio de Nikaea que termina convertido en un juicio contra Magnus en el que se le prohíbe la práctica de las artes arcanas. Esta orden es desobedecida por Magnus, que cree que puede lograr un control del Gran Océano que beneficie a la humanidad, y durante un experimento descubre el complot para corromper al Señor de la Guerra Horus. Trata de avisar a su padre pero revela así su desobediencia, y en su ira el Emperador envía a la legión de los Lobos Espaciales contra Próspero, el planeta natal de Los Mil Hijos."
    • En esta novela ocurren un montón de cosas, y es un repaso a un buen montón de acontecimientos que ya se habían comentado o narrado de otro modo. Este repaso y la visión que se da de los Mil Hijos y su primarca lo hacen un libro recomendable por derecho propio. Aparte de ser el libro donde se narra el concilio de Nikaea. Sin embargo su principal atractivo es a nivel de ambientación, así que prefiero dejarlo en la parte de libros interesantes pero no indispensables.
  • 13. Némesis - James Swallow
    • "Némesis relata el plan de acción que los clanes del Oficio Assasinorum de Terra ponen en marcha para intentar erradicar la rebelión abierta que se extiende por la galaxia tras la traición del Architraidor Horus: ejecutar al mismísimo Señor de la Guerra."
    • Otra novela de aventuras, donde el grupo de PJs es "casualmente" un asesino de cada una de las 6 ordenes de asesinos. Los juntas a todos, les das un poco de protagonismo a cada uno, un par de encuentros, un boss final y listo. Históricamente no narra nada trascendental, y a nivel de ambientación lo mas remarcable es que presenta 2 ordenes nuevas. Por lo demás es completamente prescindible.
  • 14. El Primer hereje - Aaron Dembski-Bowden
    • "El Primer Hereje nos trae la historia de la legión de Los Portadores de la Palabra desde su adoración al Emperador como a un Dios, hasta su corrupción y caída en el Caos."
    • Hasta la fecha la caída en el Caos mas creíble, por no decir ademas que es la mas importante ya que es la que termina propiciando la caída del propio Horus. Un buen montón de detalles en una novela redonda y muy interesante.
  • 15. Prospero en llamas - Dan Abnett
    • "Próspero en Llamas continua la historia del ataque de los Lobos Espaciales al planeta Próspero, mundo natal de Los Mil Hijos, tras la traición narrada en la novela de Los Mil Hijos"
    • Solo por respeto a los fans de los Lobos y que algo se narra sobre sus costumbres a lo largo del libro lo dejaré en la columna de libros recomendables para fans, pero como ya dije en su día es uno de los que mas me ha decepcionado.
Todavía quedan unos cuantos libros que habiendo salido en español todavía no me he leido, y los que ni siquiera se han traducido. Así que no descarto ampliar este articulo en el futuro.

A modo de resumen os dejó esta tabla que espero que aclaré todo lo anterior.

lunes, 17 de diciembre de 2012

FATE es el nuevo d20

Alguno recuerdo los ríos de tinta que se escribieron a costa del d20, las licencias abiertas y toda la 3ª edición de D&D?

No es la caja roja, pero se ha convertido en otro clásico.
Pues la verdad es que tratándose del año 2000 (ha llovido, eh?, y parece que fué ayer...) difícilmente recordaremos foros incendiados y bloggers cabreados. Pero mas de una conversación en clubes y jornadas seguro que si.
Una genialidad, una estupidez, un sistema sencillo, algo mas complicado que una mix de traveller y role master a mala uva, ... de todo y para todos. Como siempre, claro.
Pero fuera como fuera se nos inundó el mercado de productos d20 y sucedaneos. Al principio solo medieval fantástico  pero no tardaron en llegar el modern d20, sistemas para superheroes... y la fiebre nos dura todavía con productos como Pathfinder y esperando la llegada de la 5ª edición

Y antes habíamos tenido el sistema narrativo del mundo de tinieblas, con Vampiro como abanderado.

Con una rosa así en la portada y tratándose de un juego de vampiros a alguno le sorprendió la repentina avalancha de Siniestros (ahora los llamarían emos) que se hicieron roleros?

Y no vino solo ni mucho menos. A los chupasangres les siguieron lupinos, magos, fantasmas, hadas, momias...

E incluso antes tuvimos una época en la que todo estaba orientado a aquel maravilloso AD&D.

La famosa edición de Zinco, con esas características arrugas en la portada.
Y todo eran mundos de D&D, desde Dragonlance a Dark Sun pasando por Planescape o Al Qadim.

Y alguno mas que ha tenido su momento, claro. Como FATE, que parece ser el siguiente en esta honorable lista.

Si tiene gorilas en la portada debe ser inevitablemente bueno!!!
Otro sistema que vemos hasta en la sopa. Y es que hacer adaptaciones de FATE esta de moda. Da igual lo que sea, si se hace una versión FATE molará mas!! A nadie le importa si era necesario o no, o si la adaptación gana o pierde al cambiar a un sistema como FATE. Tu ponle daditos de menos y mases y veras como sale ganando. Es como el Avecrem.

Y, como todos los anteriores, su principal bondad es ser tremendamente sencillo. Da igual que la versión lite tenga 62 paginas, o que este a punto de salir el FATE core, que es un manual únicamente de reglas. Cuando lo hizo D&D 3ª fué una locura, y cuando se hizo para WoD o Silhouette todo el mundo criticó la barbaridad de sacar un manual aparte solo de reglas. No, el FATE core (que todavía podéis apoyar en su kickstarter) son 300 paginas de pura sencillez hecha sistema.

FATE no es mas que otro sistema mas en una larga (bueno, quizás no tanto...) lista de sistemas que han invadido el mercado. Este simplemente es el que nos toca ahora, y como cada uno de los anteriores se adapta a las exigencias y gustos de los jugadores de su momento.

No es mejor ni peor que los anteriores.

Ni siquiera es mas sencillo.
El que dice que FATE es sencillo tiene tanto razón como el que dice que cualquiera de los anteriores lo fueron. Total, D&D es solo tirar un d20 y sumar modificadores, y vampiro es tirar tantos dados como tu atributo mas habilidad. Fácil  no? Demonios, si hasta Rolemaster resulta sencillo. Sencillo para quienes juegan habitualmente, se conocen el sistema y lo han adaptado, saben que usar y que no, y donde buscar lo que necesitan... o ignorar lo que les molesta.
Cualquier sistema es sencillo para quien juega habitualmente.
Y cualquiera de estos sistemas que se ponen de moda, casualidades de la vida, termina sacando un manual tocho (solo) de reglas. Honestamente, un manual de 300 paginas solo de reglas dista mucho de ser un sistema sencillo y ligero en mi tierra.

Simplemente es el nuevo d20.

Y bienvenido sea, ya iba siendo maldita la hora.
"Tienes preparados tus dados?, piensa un par de aspectos y dale caña!!"

martes, 4 de diciembre de 2012

El "puntito rolero" de los juegos de mesa

Si por aquí nombro juegos como el Heroquest, el Cruzada Estelar, el Imperio Cobra... a nadie le sorprenderá que diga que estaban entre mis favoritos, y no era precisamente porque tuvieran figuritas molonas (que tambien), sino por el sentimiento que generaban.
Jugando al ajedrez nunca me he sentido como un valiente general al mando de sus tropas en un duelo táctico de inteligencia contra un rival... no, la verdad es que no. Pero si he sentido la presión de ver como me rodean los genestealers y se agotan las posibilidades para mi escuadra de marines.

- Desarrolle el argumento, por favor.

A ver... jugando a esto:

Es difícil sentirse un general o un... no se que demonios debería sentirme.

- Ha probado usted la versión de Star Trek?


Vale, si, es una forma de jugar al ajedrez mas friki... pero aparte de eso ya te digo yo que no me siento Spock precisamente.

- La cuestión es, pues, los adornos.


Muy bonitas las figuras, pero aparte de para quedar como el mas friki del lugar y que haga bonito en el salón, sigue siendo el mismo juego.
Esto sigue siendo ajedrez, y pese a todo lo interesante que pueda ser, no me transmite nada. Es un desafio de lógica y matemática, de memoria quizás. Y ya.

Pero esto:

Muere engendro del Caos!!, muere escoria alienígena!!
Por el Emperador!!
Esto quizás no sea tan complicado. Puede que no sea un desafío de lógica  Quizás no vaya a pasar a la historia como el mejor juego de mesa del mundo. Pero aquí si que me siento parte de algo. Hay algo mas que tirar dados y optimizar resultados. Hay una ambientación detrás, una historia, y el juego se basa en ello y lo amplia, gracias a tus acciones. No es un juego de rol, claro que no, pero dentro de los juegos de mesa es lo que mas se le parece.

Y es ese puntito rolero lo que hace que un juego sea mas interesante que otro.

Pero ese punto no se consigue solo poniendo una justificación metida con calzador, y unas figuras bonitas. Debe estar acorde a lo que se hace. El sistema y la ambientación deben ir de la mano.

Conocéis Alta Tensión (Power Grid)?
Es un juego en el que se supone que eres un magnate de la energía  y te dedicas a comprar centrales eléctricas y tender redes por el país para abastecerlo.


Y a especular con los recursos, y a... claro claro.
Y si te cambio la ambientación y ponemos virus infectando células  o núcleos de supervivientes al holocausto zombie recreando la civilización y luchando por los recursos, o si...
Dicho de otro modo, que han pensado un sistema y luego se han inventado una ambientacion para meterla con calzador. Y podrían ser centrales eléctricas o cualquier otra cosa.

Pues para eso te dejas de tonterías, me das las reglas sin disfrazarmelas, y nos dedicamos a jugar al go o a bauhaus.


Puede que los juegos con un puntito rolero no sean mas divertidos que otros juegos similares, pero si puedo escoger uno con ese "algo mas" tengo claro a que tiendo.
Porque ademas un juego con esas características te hace sentir parte del propio juego, y te divierte mientras juegas ya que ganar no es -tanto- el objetivo, y en eso se parecen a los juegos de rol, en que la diversión está en la inmersión, en la sensación de sentirte parte de la historia. Y si ademas termina bien, pues mejor.

Por eso, cuando un juego de rol se reduce a tirar dados... pues para eso, señores, me juego un Descent, honestamente.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Edge Days y otras jornadas

Cuando hablé sobre los juegos que probamos en los Edge Days dejé pendiente el comentar las "jornadas" en si, y ya va siendo hora.

Hay varios factores que favorecen o entorpecen el disfrute de unas jornadas, y aunque está claro que los gustos de cada uno influyen notablemente, es de suponer que si vas es porque en gran medida es algo que te gusta o que esperas que te guste. Esperar que... ese creo que es un factor mucho mas importante: las expectativas. Si vas pensando en disfrutar como un enano con grandes sesiones de interpretación y te tiras todo el día jugando a Blood Bowl, muy bien te lo tendrás que pasar para sobreponerte al sentimiento de decepción. Sentimiento que es completa y absolutamente tuyo.

Es por esto que yo intento ir con las menores pretensiones posibles a estas cosas. Ver que hay y tratar de pasármelo bien, a ser posible con la gente. Y es que al final la gente es el principal atractivo de estas reuniones. Poder reencontrarte con gente que por un motivo u otro no te ves habitualmente, pero con quienes compartes hobbies y siempre es agradable tener un poco de charleta.

Pero todo esto son cosas personales o sociales. Realmente en ninguna de ellas influye directamente el evento en si.
Que nos proponía Edge en sus jornadas?
Pues principalmente torneos y demos.
Torneos de cartas, juegos de mesa, etc...
Y demos de juegos de mesa (con mas o menos cartas) y juegos de rol.

Así a bote pronto el principal ausente que si encuentras en otras jornadas es la clásica ludoteca. Una ausencia que me sorprendió enormemente y que todavía no encuentro a que se debía. Especialmente con el tono de las demos.

Así que ahí estábamos con torneos y demos.

Los torneos los descartamos directamente por varias razones. La primera es que para jugar todo el rato al mismo juego me quedo en mi casita jugando tranquilamente. Pero la principal razón es que un torneo desvirtúa el sentido de un juego, que para mi es la diversión  y lo torna en una competición  algo completamente diferente y de lo que no necesito ni un ápice.

Descartados los torneos nos quedaban las demos.
Demos de rol y de juegos de mesa. Y ahí es cuando como rolero debo descartar los juegos de rol mientras algún respetable lector se lleva las manos a la cabeza y comienza a apuntar mi nombre en el libro de los agravios. Tranquilo, no tan rápido  Me gusta demasiado jugar a rol como para hacerlo mal, con prisas, y en una sala con un ruido ensordecedor. ¿1 hora para una demo de un juego de rol? Debe ser algún tipo de broma. En 1 hora tienes tiempo para ver pinceladas de la ambientación y probar el sistema... normalmente la parte del combate. Es decir, lo mejor para hacerse una falsa idea de que va el juego. Ya me suelo llevar mal con el concepto de partida de jornadas porque una de las cosas que mas me gustan del rol es darle continuidad a los personajes y que evolucionen y que se forme una historia alrededor y... pero, se aceptan los one-shots, y las partidas mas ligeras como mal necesario para ver juegos nuevos (y a veces para jugar aventuras realmente buenas). Pero verlo rápido y mal en 1 hora?, no, gracias, me gustan demasiado los juegos de rol para maltratarlos de ese modo. En lugar de eso cuando todo se relajó el Domingo aproveche para acercarme a la mesa de Steam States y hablar tranquilamente con su creador. Ver que me contaba él del juego, del sistema, de la ambientación... como hablan dos roleros, tranquilamente, cotilleando. Así si. Te quedas con ganas de probarlo, claro, pero al menos no lo has maltratado.

Así que por eliminación nos dedicamos a probar juegos.
Y cuando digo probar lo digo literalmente, porque jugar no entraba en el planning (por mucho que lo dijeran por megafonía y te dieran ganas de responder alguna grosería viendo el percal...).
Demos de media hora o una hora en algunos casos puntuales daban para explicar las reglas por encima a la carrera y jugar 1 turno... a veces.
Y eso nosotros que somos gamers habituales y pillamos rápido los juegos. Gente acostumbrada a jugar que con una explicación rápida ya se hace una idea de que va el juego. No quiero ni imaginarme a gente mas novata recibiendo ese bombardeo de información cada hora y luego sin apenas tiempo para jugarlo antes de que te bombardeen la cabeza de nuevo. Acojonante.
Y, por supuesto, si te quedas con ganas no hay una ludoteca para poder probar ese juego que te ha llamado la atención  pero, claro, tampoco te vas a gastar 80€ en comprarte un juego que no te termino de convencer. Va a ser que no.
En media hora te da tiempo a ver de un juego lo mismo que puedes ver en la web de Edge, ya que siempre se cuelgan las instrucciones, y rápidamente puedes ver videos de los componentes en internet.
Si a eso le añades que los colaboradores a veces iban con lo justito de las reglas comienzas a pensarte seriamente en donde está el truco... y entonces te vas a frikear con algún conocido y te olvidas de todo.

Esto no quiere decir que los Edge Days sean una mierda de jornadas, no. Por mi parte intentaré volver a la siguiente, creo que eso lo dice todo, pero, claro, sabiendo a lo que vas. Y no es a jugar, eso esta claro.

Mi lista de recomendaciones:
- Alargar las demos. Mínimo 1 hora para chorrijuegos, 2 horas para juegos mas largos, y media jornada para juegos de rol. Mejor ver menos juegos pero verlos bien.
- Ludoteca, por favor. Con o sin gente que explique, da igual, pero un lugar donde poder probar los juegos (de Edge, claro) sin agobios es vital.
- Reducir el uso de la megafonía al mínimo. Bastante jaleo hay ya como para tener que escuchar cosas que no nos interesan, canciones, bromas y/o chistes privados. No gracias. Suponer que usar la megafonía molesta por defecto es una buena practica, de ese modo cuando se va a decir cualquier cosa se valora si lo que se va a decir merece molestar a 800 tios o no.

Ah, y que los colaboradores se conozcan bien las reglas de lo que van a explicar... por favor. Porque da pena criticar a esa gente con lo que se lo ha currado.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Galactea: Lechera de Combate

Rebuscando entre material antiguo encontré unos apuntes para una posible ambientación sci-fi en tono de humor que debe tener mas de 15 años.
No es ninguna maravilla, 4 apuntes mal escritos (que no voy a retocar pues perdería toda la gracia), pero me hace gracia ver lo que consideraba necesario para una ambientación y a partir de lo cual podía improvisar tranquilamente una aventura... una campaña!!

No se hasta que punto me he vuelto mas exigente con el tiempo o simplemente me estoy complicando la vida


Galactea: Lechera de combate.
Futuro antropomórfico.Ciencia Ficción Tooneada. 
En el lejano futuro solo hay guerra… y paz, alguna que otra vez.  
Los Galactos, vacas inteligentes antropomórficas, han creado su gran imperio Galacteo, guiado por los 4 bovinos de la poca-leche y sus teorías poco-lácticas sobre el fin de la leche, la base de su economía (que no de su alimentación). El Imperio Galacteo basa su poder en la creación de productos manufacturados, aunque dependen de las materias primas de la Red de Mundos en gran medida. Junto a las Vacas, Ovejas y Caballos forman parte de los Galactos, y en menor medida Perros, Gallinas (antiguos miembros del reino medio) y Hormigas (emigradas de la Red de Mundos).  
Al este se extiende el Reino Medio, hogar de los Patorientales, una civilización patuna con una gran historia a sus espaldas. Los clanes del reino medio se mantienen unidos por ancestrales promesas de lealtad ante la reina Ánade. Los Patos forman la gran mayoría de la población del reino, Ocas, Urracas, Cuervos, Correcaminos y alguna que otra especia mas, también son comunes. Los Cisnes forman el núcleo central de la nobleza, mientras que los Pavos reales se reducen a la familia real. Las Águilas suelen ser más vistas en entornos militares, al igual que los Gatos (huidos del Imperio Galacteo). Los Dragones (antiquísimos exploradores de la Red de Mundos) son una rara ocurrencia en el Reino Medio, y a menudo son los antiguos depositarios de la sabiduría perdida.  
Al sur-oeste del imperio Galacteo hay una gran zona semisalvaje conocida como la Red de Mundos del Extraño Oeste. En estos planetas, los colonos arácnidos sobreviven en las nuevas colonias que van formando tras la destrucción de su planeta origen. La Red de Mundos sobrevive gracias al esfuerzo de sus colonos, y basan su economía en las materias primas que exportan a los otros puntos de la galaxia. Arañas, Escorpiones, Serpientes, Lagartos, Tortugas, Ranas, Buitres (expulsados del reino medio), Ardillas (parias de la Galactia), y alguna que otra especie mas habita en las colonias de la Red de Mundos.  
La amenaza que se cierne desde el sur inunda poco a poco los mundos conocidos… literalmente. La Ola Negra avanza inevitablemente comandados por los generales del Khan, metódicamente brutales. Tiburones guerreros, Pulpos místicos, Morenas asesinas, Cangrejos guardianes y multitud de peces que forman el núcleo de su ejército. Junto a ellos, pingüinos que han vendido su alma al Khan, Salamandras de fuego traidoras, y Nutrias salvajes.

Y ya está.
4 pinceladas de ambientación que hacen referencias claras a estereotipos o cosas conocidas (galactica-star wars, leyenda de los 5 anillas, far west...), enumeración de opciones de personajes y a correr.
Y tan felices, hoygan.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Probando juegos en los Edge Days




Este pasado fin de semana fueron los Edge Days en Madrid, unas friki jornadas organizadas por la editorial Edge Entertainment. Así que aprovechando mi reconocido cariño por el buen hacer de esta gente, el hecho de que fueran en Madrid y los abuelos se pudieran hacer cargo de las peques, y las ganas de volver a ver a un buen montón de viejos conocidos, pues aproveche para acercarme por allí con la jefa.

Y aprovechamos para probar un buen montón de juegos con las microdemos que se organizaban.
Demos de media hora o una hora, pero sobre el sistema de demos y las jornadas en general ya hablaré otro dia, por ahora prefiero dar un repaso a todos esos juegos que probamos.
Un juego rápido de batallas entre magos.
Mecanica sencilla y atractiva, aunque me dió la impresión de que era terriblemente dependiente de las cartas, es decir, demasiado aleatorio. No obstante al estar las cartas divididas en escuelas seguro que se puede hacer algo para que cada mago robe de una forma mas controlada, lo que dentro de la aleatoriedad daría mucho mas color a los magos y redundaría ademas en el aspecto rolero que ya de por si desprende el juego.

No descarto pillármelo en el futuro, aunque no es una compra inmediata.
Rex es una actualización (alguno dirá copia...) del clasico juego de Dune pero con la ambientación de Twilight Imperium.
Dune era un juegazo al que solo se le podía echar en cara los componentes. Rex es el mismo juego pero con componentes a la altura de lo que se espera de un juego en estos dias.
El juego trata sobre las diferentes facciones combatiendo por el control de la capital del Imperio mientras esta está siendo bombardeada. Un juego de batallas cruentas, alianzas de interes y, sobretodo, traiciones a mala leche. Me encanta!

Este va a caer tarde o temprano. Fijo.



Aunque las demos de Netrunner apenas daban para ver el juego por encima tuve la suerte de probarlo mas en profundidad y la verdad es que fué bastante innecesario... sigue siendo el mismo juego que hace 15 años, un juegazo que tuvo la desgracia de salir en un mercado saturado con una ambientación para gustos minoritarios.
El nuevo arte es un Cyberpunk con wifis y cromados, todo es mucho mas limpio y brillante, pero el juego sigue siendo exactamente igual. Bueno, miento, han añadido el tema de facciones al juego, algo de lo que soy un gran fan y que hace que te sientas un poco mas parte del juego ademas de darte algo con lo que discutir con los demás jugadores y "picarte" con ellos, y otra cosa no, pero esos "piques roleros" son para mi la salsa de muchos juegos. Poder insultar a los insípidos Stark, o criticar a los estúpidos seguidores de Khorne... aaaahhh... no se como realmente puede jugar la gente a estas cosas sin meterse en este ambiente, se están perdiendo la mitad de la diversión.
Ahora no solo eres un ejecutivo o un hacker, no, ahora trabajas para una de las 4 corporaciones del juego o eres parte de una de las 3 facciones de hacker, con lo que esto implica a efectos de juego, claro. Cada facción tiene un estilo de juego diferenciado acorde con su temática.

Si, por si no se ha notado estoy encantado y deseando que el juego salga en Español para volver a los LCGs.
De hecho... espero poder aguantar a que salga en Español... no me pincheis, mamones...



Un juego de zombies (si, otro...), con mecánicas interesantes y una presentación espectacular. Vale 80€ pero solo por los componentes merece la pena.
Por lo demás un autentico bluff. En ningun momento me sentí un superviviente, ni tuve ningún tipo de emoción de "oh, me agobian los zombies", ni nada parecido. Y no por las mecánicas si no por el hecho de ser un juego 100% colaborativo, lo que implica que los jugadores dejan de controlar un personaje para entre todos buscar las mejores formas de gestionar al grupo de supervivientes.
Ese que corre que haga ruido y los atraiga, los que buscáis bien explorar y equipad a los demás, y los dos machacas que den fuego de cobertura.
Claro, nada te obliga a colaborar y puedes hacer lo que quieras... pero es que el juego está pensado para ello, y es precisamente esa premisa la que hace que para mi pierda toda la gracia.

Curiosamente el juego arrasó. Creo que uno por los que mas gente se interesó, junto a Netrunner y X-Wing.


Uno de esos nuevos juegos de construcción de mazos, o si lo preferis "tipo Dominion", y para mi gusto el mas rolero de todos ellos, ademas de que salva un poco uno de los principales problemas que tienen para mi estos juegos: los tiempos muertos hasta que te vuelve a tocar de nuevo.
Dominion es el juego de los combos, y aunque tu turno puede ser muy interesante, ver como los demas se montan la película es tremendamente aburrido ya que no tienes nada una vez termina tu turno y hasta que te toca de nuevo. Por no decir que de rolero no tiene absolutamente nada.
Thunderstone tiene la apariencia de ser en ese punto mas rolero, pero los tiempos muertos son exactamente iguales y el hecho de robar todos del mismo mazo le quita todo el puntillo rolero que podría tener. Aunque al menos la estética es mas del tipo fantástico.
El Nightfall tiene las mecánicas mas interactivas de lejos, pero robando todos del mismo mazo y juntando personajes sin ton ni son, haciendo que en tu mano colaboren lupinos y vampiros mientras esos mismos personajes los tiene tu oponente y son enemigos... bye bye inmersión.
Runeage comienza diferenciando facciones y haciendo que tus unidades sean tuyas y nada mas que tuyas. El elfo, el nigromante, el caballero... Esto le da un punto de inmersión que los demás juegos no tienen ni por asomo, algo que valoro muy positivamente. No quiero limitarme a jugar para buscar los mejores combos con unas reglas, eso es una mera cuestión de lógica y matemáticas y quizás por mi trabajo sea algo que evito, no, busco sentirme identificado con aquello a lo que juego, y al menos Runeage va por ese camino. Además, no solo haces cosas en tu turno, sino que puede que te toque defenderte del ataque del resto de jugadores durante sus turnos, con lo cual la espera no es tan tediosa.

Si no me hubieran dado el Thunderstone con la entrada este seria mi juego de construcción de mazos sin duda alguna, pero teniendo ya uno... lo pondré en la lista de futuribles.


En este juego de mesa eres un... no se... supongo que algun tipo de Noble que encarga castillos. O quizas un Arquitecto medieval... un mago? Pues ni idea.
La idea es que en una cuadricula construyas castillos y puntues.
El clásico juego al que le han metido una ambientación con calzador que no le pega ni con cola. Juegas con unas reglas y punto, la ambientación en este caso no pinta nada de nada.
Mecánicas sencillas, pura lógica y poco mas.
Ningún atractivo para mi. Aunque ya lo veía venir en cuanto abrimos la caja y la explicación de las reglas me despejó toda duda. Jugar fué un mero tramite.


No, este juego no es de Edge, pero cosas de la vida pude aprovechar para testearlo durante la comida junto a Bester, Jan Cantor, y la dómina de Bester.
Personalmente me encantó explicarselo a mas gente que mis grupos de juego habituales, y no voy a negar que haber aparecido en la reseña de Jan Cantor hace mucha ilusión  Aunque sea de forma pequeñita y casi anecdótica
Venga, que me disperso...


El otro juego de la ambientación Android que tiene Edge en su catálogo (bueno, vale, Netrunner todavía no está técnicamente en el catalogo...) y uno que había tenido ocasión de probar en profundidad en las TdN.
Ya en su día me pareció un juego interesante, pero no lo suficiente como para pillármelo.
La impresión no ha cambiado.
El juego es rápido y tiene algunas buenas ideas, pero las reglas por defecto lo dejan cojo.
Depende demasiado de la mano inicial (como regla opcional se propone un draft, pero viendo como funciona no debería ser opcional) y mientras unos jugadores pueden hacer multitud de cosas otros están atascados con las opciones por defecto.
El orden de turno y la secuencia de las habitaciones también da demasiada aleatoriedad, especialmente teniendo en cuenta que las opciones mas ventajosas son únicamente para el primero que las activa.
Haciendo que la mano sea mas aleatoria, que se puedan robar mas cartas, y que las habitaciones den mas juego puede ser un juego mucho mas interesante y rejugable.

Ahora mismo no está en mi lista de compras, aunque no me importa jugar alguna partida suelta en jornadas, por ejemplo.


No se como seria la primera edición, dicen que terriblemente compleja, pero esta segunda edición es poco mas que un Heroquest hipervitaminado, y eso es bueno, muy bueno.
Tablero modular, muchas figuritas, clases de personaje... ah, bueno, también incluyen escenarios y esas cosas para el que no quiere improvisar o currarse una aventura, pero, honestamente, yo lo usaría para hacer de Master, no de Señor Oscuro, y plantear partidas a mis jugadores, no enfrentarme a ellos.
Deformación "profesional" probablemente.

Si no costara 80 euracos ya lo tendría en mi Ludoteca.


Steam States es el nombre del próximo juego de rol farwest-steampunk-fantastico que sacará Edge.
He dicho que es un producto patrio?
Quizás a alguno le suene mas el nombre Zhenoghaia, y es que Steam States es como se llamará el juego en su andadura editorial, al menos esta primera iteración en la que se presentará únicamente una parte concreta de toda la ambientación. Probablemente porque la ambientación completa sea demasiado grande para un único manual y quizás también porque Steam States suene mejor que Zhenoghaia, o al menos no haga pensar en dinosaurios ecologistas.

¿Steam States fué el unico juego de rol presente en los Edge Days?
No, ni de lejos. Habia mesas de Fiasco, lo nuevo de Star Wars, Rogue Trader, Juego de Tronos, El Fin del Mundo (otro juego Español que se presentaba en los Edge Days), ... desde luego rol no faltó.
Sin embargo, la propia naturaleza de las micro-demos y el ambiente ruidoso hacia que prefirieramos dejar lo de probar los juegos de rol en otra ocasión con mas calma y mas tiempo.
Lo que no quita para que me acercara a hablar con los Masters y cotillear, claro.

Steam States inevitablemente me llama por la mezcla de géneros  y en concreto por el tema Steampunk, aunque a decir verdad quizás me parezca una ambientación demasiado generalista.
Aunque no había un manual que se pudiera cotillear si que había un buen montón de ilustraciones de un nivel mas que aceptable. Algunas bastante llamativas precisamente por esa mezcla de géneros.

Realmente si tengo que ponerle una pega no puede ser a la ambientación ni a las reglas, ya que tampoco tuve mucho tiempo para hablar con Angelvs, es el nombre. No me voy a meter en si dejar o cambiar Zhenoghaia es una buena opción, pero ponerle un nombre en ingles si que me rechina. Es como si nos avergonzáramos de nuestro propio idioma. Y no puedo dejar de pensar en que incluso tradujimos Iron Kingdoms, un nombre horrible, por el genial Reinos de Hierro. Quizás por la similitud de géneros.
Incluso los Masters llamaban a la zona Estados del Vapor, normal, es nuestro idioma, y no vas a referirte a una zona por un nombre en Ingles cuando todo está en Español y el mismo nombre tiene una traducción directa y clara.
Nombres en Español o nombres propios no traducibles, incluso en idiomas extraños como pueden ser Elfico o Latin, lo que sea menos nombres en Ingles.

.oOo.

Y ya está.
En realidad la mayoría de los juegos los probamos el mismo Sábado  Con micro-demos de media hora da tiempo para probar muchos juegos, pero sobre las jornadas en si mejor hablamos en otro momento.

martes, 6 de noviembre de 2012

[In the Lab] Sangrenegra: Apocrypha (III)

En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).

Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.

El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.

Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.

Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...

... y pasar a cosas mas serias.

La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.

Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.

Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.

Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.


Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación  Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.

Y en eso ando...


PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.

viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬

miércoles, 17 de octubre de 2012

Prospero en Llamas



Prospero en Llamas de Dan Abnett15ª nóvela de la serie Herejía de Horus: Leido  .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Prospero en llamas es la nueva entrega de la saga superventas La herejía de Horus.
El Emperador está furioso. Magnus el Rojo, primarca de la legión de los Mil Hijos, ha cometido un error de proporciones catastróficas y ha puesto en peligro a la propia Terra. Al Señor de la Humanidad no le queda más remedio que encargarle al primarca de los Lobos Espaciales, Leman Russ, la misión de apresar a su hermano en el planeta Prospero, el lugar de origen de los Mil Hijos.
No será fácil someter al Planeta de los Hechiceros a la voluntad del Emperador, pero tampoco detener a Russ y a sus Lobos Espaciales. Con el corazón poseído por la ira, el Rey Lobo está decidido a llevar a Magnus ante la justicia del Emperador. Los acontecimientos que decidirán el destino de Prospero se desatan
.
El titulo esta claro, ¿verdad?, muy evocador. Y la sinopsis no deja mucho lugar a dudas, claro que no.
Bien, pues el libro no tiene nada que ver con esto .

Venga, va, creo que las ultimas 50 paginas tratan sobre el ataque de los Lobos a Prospero. Que no se diga.
Pero, vamos, que el primer tercio del libro va sobre un historiador, su llegada a Fenris e historias de su pasado a modo de flashback.

Creo que a estas alturas vendría bien confesar mi total y absoluto asco hacia los Caniches Espaciales, no?
Es algo que viene de lejos. De aquella época en que no existían reglas especificas para los Capítulos de Marines y cada jugador utilizaba su capitulo favorito o, mejor aun, se inventaba uno propio, que no era mas que pintar las figuras a tu forma, inventarte un nombre molón, y alguno hasta se animaba a crear una historia.
Pero todo cambió cuando salieron las reglas de los puñeteros Chihuahuas Siderales. Como suele ser habitual de pronto les salieron novios hasta debajo de las piedras. Ya sabéis  de esos de "yo soy Lobo de toda la vida", especialmente porque las reglas de GW tienden a generar ese efecta al estar tan bien "equilibradas". Los Lobos simplemente eran como los marines normales... pero mejores en todo. Lo que viene a ser que mecánicamente había que ser estúpido para llevar cualquier cosa que no fueran Lobos... y de hecho así era.
Con el tiempo esto se atenuó un poco, o se agravó dependiendo de como se mire. Salieron mas reglamentos específicos y cada vez era mas difícil ver jugadores con Marines de un capitulo que no tuviera manual propio. Pero, que gusto daba encontrar uno de esos, por Magnus!, un autentico fan de W40k y no un culoduro bandwagoner.
Cuando la cosa estaba medio arreglada volvimos a las andadas, esta vez con los comics y las novelas (como esta), donde los Chuchos Infectos del Espacio demostraban todo su molonidad sin limites ni cortapisas.
En fin, si alguien ha seguido la historia de Wolverine verá por donde van los tiros (y el hecho de que ambos tengan referencias lupinas es mera coincidencia... o quizás no).

Bien, pues esta novela no hace mas que continuar esa, asquerosa, costumbre.

Después de contarnos la vida de un historiador sin venir a cuento (si, luego mas o menos lo arreglan, pero te tiras medio libro intentando buscarle el sentido a la película que están contando), nos llega el clásico libro de vamos a demostraros que Wolverine los Lobos es son los mejores en lo que hacen, fieros y brutales, un enemigo imbatible, pero que también tiene su corazón son capaces de pensar y de hecho son unos tácticos espectaculares. Y con eso nos rellenan los otros dos tercios del libro.
Lo que viene a ser un buen libro para amantes de los lobos, pero que a duras penas encaja en la Herejía.
Por fortuna al final lo enlazan deprisa y corriendo con la salida del Emperador de la cruzada, el juicio de Magnus, y, finalmente, el ataque a Prospero.
Me "gusta especialmente" cuando me venden que los Lobos, pobres ellos, solo cumplen su misión asignada como verdugos del Emperador. Así que tenemos a unos tipos brutales pero que no son tan brutales, salvajes descerebrados que se mueven por instintos que en realidad son unos eruditos tácticos que cumplen religiosamente con su deber.
Por cierto, si alguien echaba de menos a Horus aquí vuelve a aparecer... y se lo podrían haber ahorrado.
Se sigue haciendo quedar al Emperador como un capullo, Magnus ya es directamente inocente y el bueno de la historia (manda cojones) tan inocente que hasta el propio protagonista (el historiador, recordais?) se sorprende y pregunta por ello.

En fin, justificaciones innecesarias y una versión de los Lobos que mas que ayudar solo crea ruido con todo lo que ya se sabía.
Por lo menos sueltan alguna cosilla interesante sobre las costumbres nórdicas o la transmisión oral como forma de recordar historias y los muertos (que no cuadra para nada con la imagen que se quiere dar de los Lobos y si con la que se tenía... en fin...). Pero como la siguen cagando con la intransigencia Imperial, la condena al uso de los poderes psiquicos por un lado pero permitiendo que los usen otros, pues tampoco se termina ganando tanto.

Desde luego, si con estas novelas querían que simpatizáramos con los capítulos traidores lo están consiguiendo de pleno.