viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬

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