domingo, 30 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 30 – Dime una pregunta para el próximo desafío.

Ahí tienes tus sugerencias.
Mira que listo el +Kano Goblin XD

Pues que no se diga, un par - o mas - de posibles preguntas:
- ¿Cual consideras que es el tamaño ideal para jugar una partida? Hablar sobre el máximo y mínimo también sería una buena opción.
- ¿Con que genero te sientes mas cómodo haciendo partidas? ¿Y jugándolas?
- Los móviles durante la partida... ¿en silencio?, ¿apagados?, ¡fuera de mi vista!
- ¿Que otras aficiones compartes con tus compañeros de mesa rolera?
- Las parejas en las partidas de rol. ¿Juegas (jugarías) con tu pareja? ¿Haces (harías) de Master a tu pareja? ¿Juegas (jugarías) con tu pareja de Master? ¿Que problemas/ventajas le ves a tener una pareja en la partida?
- Padres roleros. ¿Como llevas lo de ser padre y el rol?. ¿Como llevas (llevarías) lo de que tus compañeros de mesa rolera sean padres?
- ¿Que tipo de partidas buscas en unas jornadas? ¿Que tipo de partidas te gusta hacer en las jornadas? ¿Que entorno prefieres para jugar a rol en unas jornadas?
- ¿Guerrero, mago, ladrón o clérigo?
- Prefieres el rol a los juegos de mesa porque el rol te permite...
- Prefieres el rol a los videojuegos porque el rol te permite...
- ¿Que debe traer el manual básico de un juego de rol?
- Jugar a rol sin Master es...
- Jugar a rol sin dados es...
- ¿Ambientación existente o propia?
- ¿Las reglas tal cual, modificadas o inventadas?
- Monta un grupo con 5 roleros con los que no has jugado (o con los que no juegas habitualmente) y asígnales clase y raza.

Espero que sea suficiente y si no...

... desde el cariño.

sábado, 29 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 29 – ¿Cuántos dados tienes?

Dados, dados, tengo millones de dados!!!
¿Cuantos dados tengo?
Pues, la verdad, no lo se.
Un par de bolsitas a lo mas.
En realidad la bolsita donde llevo los dados que uso, y una cajita donde guardo los dados que no uso.

Y, francamente, no soy fetichista de los dados. Con lo cual tengo los que necesito y no me preocupo mas por ese tema.

viernes, 28 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 28 – ¿Qué juego de rol vendiste? ¿Por qué?

Caballero, creo que vd es el tipo de persona que podría estar interesada en este manual.
Ninguno.
No he tenido la necesidad y siempre puedo querer tenerlos a mano para consultarlos.

Por ahora.

jueves, 27 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 27 – ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Una pagina mas y me voy a dormir... esta vez si que si.
Pues ahora mismo tengo el Blood & Honor de John Wick, Pero, vamos, tampoco es que sea mi libro de cabecera, simplemente es el manual que estoy leyendo ahora.

No tengo ningún manual que tenga siempre a mano, lo mas parecido es la libreta donde apunto las ideas que me vienen a la cabeza a las 2 de la mañana. Esas que si te esperas a la mañana para apuntarlas en algún lado ya se te habrán olvidado.
Ahí es donde voy apuntando las ideas para sistemas, tramas, ambientaciones... y cualquier chorrada que me venga a la cabeza y crea que debo recordar mas tarde... aunque luego sea una soberana estupidez XD

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Trasteando con sistemas de Karma: Angelus α - ϴ Zombie

Una de las (muchas) cosas que todos intentamos cuando nos ponemos a pensar en un sistema para nuestro juego de rol es que sea original. Evidentemente pocos lo consiguen realmente, y menos aún logran ser originales y servir para algo. Pero que la realidad no nos quite un buen sentimiento de la cabeza, por favor. Total, si no creyéramos en la originalidad de lo que hacemos estaríamos usando alguno de los (muchos) sistemas existentes, ¿no?

Al igual que cuando comienzas a crear ambientaciones al principio crees que lo mas de lo mas es cambiar a los orcos de nombre - no son simples orcos, en mi mundo tenemos Ork'os! -, y fusilar un montón de pelis, libros y ambientaciones existentes en un mix infumable pero lleno de ilusión.
Con los sistemas pasa lo mismo.
Cambiar el tipo de dado, el nombre de los atributos - yo no uso fortaleza, uso resistencia, no tiene nada que ver - y, sobre todo, meter mil y una tablitas y listas de cosas. Porque se confunde el trabajo y la cantidad de material con la calidad o la utilidad, y porque hacer mil tablitas cunde mucho ya que es divertido y tremendamente sencillo.


Sin embargo, al igual que aprendes por las malas - te descubren mas bien - que tu ambientación superoriginal apesta a quinceañero flipado por todos lados, con tu sistema definitivo, y su nombre a juego, suele ocurrir tres cuartas de lo mismo. 
Al final aceptas que no eres tan original como te gustaría. Asumes lo que hay, y tiras para adelante con tus tablitas y listados, que pese a no ser originales siguen siendo entretenidas de hacer y llenan mogollón.

Imagino que yo andaré a estas alturas de la película en ese punto.
Ya se que no soy el tio mas original y que todo lo que haga es tan bueno como el trabajo que le dedique. 
Así que mientras saco tiempo para dedicarselo a estas cosas debo asumir que todo lo que se me ocurre no solo se le ha ocurrido a alguien antes, sino que mientras que no le de mas vueltas, lo testee, lo pruebe, lo vuelva a repensar y lo vuelva a testear... vale de bastante poco.

Así que mientras me replanteo el sistema de Sangrenegra por un lado, y asumo que no será lo mas original del mundo, por aquí me pongo a buscar alternativas que si bien no serán lo mas original del mundo no es lo que yo veo habitualmente en las mesas de juego ni en las jornadas.


Una de esas cosas que echo de menos es cualquier sistema no basado en dados.
Creo que lo echo en falta porque todo el mundo asume (asumimos) que para jugar a rol hay que usar dados. Es casi un mantra del rol. Como lo de tener PJ, que se juegue con Master, y demás leyendas urbanas del rol.

Hay muchas alternativas a los dados.
Desde sistemas de generación de azar por otros medios como por ejemplo cartas (algo que quiero utilizar en el juego de Patos para niños), hasta sistemas sin azar.
Un ejemplo de sistema sin azar es por ejemplo el uso de sistemas de Karma.


Andaba dándole vueltas a un juego determinista de tintes filosofico-existenciales al que por ahora llamo AA-ZZ (Angelus α - ϴ Zombie), y yo solo me estaba complicando la vida con atributos, energías, fe, espiritualidad, control de la realidad, etc...

Revisando las posibles alternativas me vinieron a la mente los famosos sistemas de karma, y parece una buena idea que investigar ya que nunca los he utilizado... que demonios!, nunca he jugado o leído siquiera un juego que utilice un sistema de karma.


De base quiero tener unos personajes que tengan la posibilidad de hacer grandes cosas a costa de irse "condenando" poco a poco.

Los Ángeles tendrán acceso a la inmensa reserva de energía divina, pero cuanto mas la usen mas se convertirán ellos mismos en esa propia energía, perdiendo parte de su libre albedrío y terminando como una especie de Jueces sin alma.


Los Zombies (una suerte de resucitados) lo que hacen es consumirse. Cuanta mas energía utilicen mas cerca estarán de volver a la tumba...


Por supuesto he desarrollado una cosmología alrededor que explica todo esto (la clásica metatrama), pero ahora no viene al caso.

La cuestión es que pensando en el sistema y la aplicación del concepto de karma lo que quiero intentar es una suerte de sistema de atributos que permite escoger al jugador cuando quiere tener éxito y cuando asume fracasar. Lo cual puede implicar, o no, la gestión del control narrativo... pero esto también es arena de otro costal. Quedémonos con lo básico por ahora.

Utilizando el clásico ejemplo del combate supongamos un atributo genérico de combate de 6 sobre 10. Eso implicará que de 10 veces que el Master "pida una tirada" el PJ tendrá éxito 6 veces, y fracasará 4. La diferencia con un sistema clásico de dados es que será el jugador quien decida cuando tiene éxito y cuando fracasa... mientras puede escoger, claro, porque si las 6 primeras veces dices que lo logras sabes que las 4 siguientes vas a fallar. El jugador llevaría el control de las veces que ha optado por una u otra, y cuando haya rellenado las 10 opciones posibles borramos todo y empezamos de nuevo.

La ficha se vería tal que así:
Combate 6
OK OK OK OK OK OK KO KO KO KO

En este ejemplo el jugador ha usado 3 veces la opción de Éxito y solo 1 la de Fracaso, con lo cual sus próximos combates van a ser al 50%.

Por complicar un poco el asunto, y también para quitarle un poco de agobio a los jugadores cuando vean que se quedan sin opciones de éxito y están condenados a fracasar hasta que completen todas las opciones, incluiríamos algún sistema de recursos de forma que se pueda seleccionar un fracaso y gastando un punto de "Destino" (guiño guiño codazo codazo) lo conviertan en exito.

Estos puntos serían ademas los que avanzarían la condenación de los personajes. De este modo tenemos la mecánica determinista que te permite usar grandes poderes con un precio.

Si, evidentemente a esto hay que añadirles los poderes, las consecuencias de añadir muchos puntos de "condenación", etc... pero la base serían esos atributos/habilidades que se gestionan sin dados.


A simple vista, y como rolero que se ha pegado con múltiples y variados sistemas, no puedo asegurar cual sería mi reacción si el Master me plantea un sistema así. Torcería los morros seguro...

Con lo cual tampoco tengo muy claro que cara me van a poner los jugadores cuando se lo proponga yo a ellos.

Habrá que probarlo ^_^

[Desafío30días2] Día 26 – Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?

Pues no te lo pienso decir, hala!
Padre, marido, friki, gamer, currito, tocapelotas, "pringao", motero, consultor informático, hijo, un tio aburrido, jefe de proyecto, bocazas, diseñador, manchafolios, hermano, blogger, Español, rojo anarquista o nazi facha dependiendo a quien preguntes, vago, el vecino del primero, ese "compi" simpático, buzo, soñador...

martes, 25 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 25 – Una película que debería de ser juego de rol.

Who you gonna call?
Quackbusters!!
Como para mi esta pregunta es un repetición de la 19, lo que dije en esa pregunta se puede aplicar aquí directamente:
Cualquier libro (o película, o cómic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego de Galactica (o Firefly, o Star Wars, o ...) para jugar a tu ambientación favorita.
Así que por añadir algo comentar que espero volver a jugar algo de superheroes en breve.
Sin ninguna ambientación concreta, porque lo que me interesa es el genero superheroico en si mismo y jugar en los mundos de DC o Marvel me parece terriblemente aburrido y restrictivo, o quizás retome mi ambientación propia de toda la vida en la que suelo jugar casi todas mis partidas de supers.

Otra opción es volver a visitar Sangrenegra, seguramente con un sistema nuevo. Y no descarto probar alguna otra ambientación propia (Cazadores, Hybridos, Elementalia...) .
Y es que, sintiéndolo mucho por las editoriales, restringirme a una ambientación concreta me sienta como un tiro en el pie. Si me ciño a la ambientación y trato de ser fiel a esta me siento constreñido en un mundo acotado o jugando en algún reducto alejado que no afecta para nada a la ambientación (como jugar en Star Wars en un planeta desconocido del Borde Exterior), pero si hago lo que me da la gana termino saltándome la ambientación y para eso no tiene sentido usar una ambientación concreta.
Supongo que por eso últimamente compro manuales de reglas mas que otra cosa...

.oOo.

Ahora bien, aunque lo anterior fué mi respuesta a la pregunta cuando me puse a realizar el desafio programando las entradas, debo admitir que habiendo visto otras respuestas si que algo he cambiado de opinión (y ahí está la gracia del debate, en descubrir otros puntos de vista ^_^).
No tanto en que película me gustaría a mi que tuviera juego. En ese punto mantengo mi postura anterior.
Sin embargo si que le podría venir bien al mundillo rolero que se aprovechara el tirón de ciertas franquicias con juegos pequeños y sencillos, casi libros de elige tu propia aventura, que salieran a la vez que los estrenos. En general estrenos infantiles.
Muchos compañeros bloggeros han hablado de Harry Potter, y desde luego me parece que sería muy buena idea tener pequeños libros de rol en el Toys'r'us al lado de los juguetes.
Pero no solo Harry Potter, ahora tenemos Rebels y en breve se estrena el Episodio VII de Star Wars. Me parece un momento muy adecuado para sacar esos pequeños manuales en plan Hero Kids o Little Wizardz, algo incluso mas sencillo y dirigido, donde un grupo de chavales que acaban de ver la pelicula y están emocionados con la ambientación puedan jugar ellos solos una partida. Muy lineal, si, no hay problema, pero sería un comienzo.
Estas Navidades tenemos Big Hero 6 de Pixar, que no es mas que otra peli de superhéroes pero para publico infantil. Un pequeño juego de superhéroes que usara los personajes de la franquicia, o permitiera a los jugadores hacerse sus propias armaduras y vivir una pequeña aventura... si, creo que podría ser interesante.
Hablo de manuales llenos de ilustraciones e imágenes de la franquicia en cuestión. Hablo de aprovechar el tirón con algo que si bien no aporta mucho a los roleros si puede servir para atraer nuevos roleros al mundillo. Muy en la linea, por ejemplo, de la caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio, pero todavía mas mascadito. Esa caja esta orientada a picarte y que te quieras comprar el resto de manuales de esa colección. Yo pienso en algo mas orientado a la iniciación al rol.

No, yo no necesito ni espero que me adapten ninguna película, pero creo que adaptando películas si podemos descubrir a mas gente el rol, y solo por eso si podría merecer la pena dedicarle algo de tiempo.

lunes, 24 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 24 – El libro rolero más raro que tienes.

Es mio, mio!, MIO!!

Ya que no soy de esos roleros que se dedican a buscar oscuros tomos, raros manuscritos, y demás material de coleccionista, los pocos manuales "raros" que tengo son fruto de haberlos conseguido cuando eran algo normal.

En mi caso los dos manuales antiguos que todavía andan por casa y a los que tengo mas cariño son:

- Mi copia de la "Caja Roja".

Desde el 85 ha llovido, pero estos pequeñines todavía aguantan.
La ficha atrás parecía una buena idea para facilitar hacer fotocopias hasta que te das cuenta de que el tiempo puede hacer estragos en las tapas... :S
Las ilustraciones de Elmore siguen siendo tan geniales como cuando vi el manual por primera vez.
Las nuevas ediciones tienen estilo propio, y estas gritan "clásico" por todas partes ^_^
El primer manual que me compré y el culpable de todo esto.
Todavía conservo la caja - medio destrozada - y los dos manuales - hechos polvo y con las hojas amarillentas -. Creo que los dados originales están todavía por casa, aunque solo tengo localizado mi d20 naranja butano.
No se si valdrá algo, mucho o poco, pero desde luego no es algo de lo que piense desprenderme a corto plazo.
Curiosamente de las ediciones a las que he jugado y que tengo manuales en casa es la menos jugada.

- Cyberpunk 2020.
Así es como luce la parte mejor conservada.
Aquí podéis verle completamente en toda su gloria de veterano de mil batallas.
Guardado con mucho cariño porque fué mi primer manual en Ingles y por aquel entonces eso de leer en Ingles no era tan habitual como ahora, ademas de que me costó un ojo de la cara (4.000 pesetas) conseguir aquel manual de un juego que no se publicaba en España.
El pobre ha visto mucha mesa y está bastante destrozadito, pero luce con orgullo las cicatrices de veteranía de una forma que manuales mas nuevos no podrán hacer nunca ya que no se me ocurriría hacerles las mismas perrerías ni de lejos.

domingo, 23 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 23 – Te compraste aquel juego ¿porqué…?

Anda, un Kickstarter rolero.
Que buena pinta tiene.
Y el físico me lo envían a casa por 5$
Te compraste aquel juego ¿porqué…? De vez en cuando nos encontramos con juegos cuya temática no despiertan especial interés en ti. Y de repente, alguien te cuenta algo sobre él. O ves su diseño. O descubres que tiene una forma innovadora de enfrentarse a las situaciones de combate… y sin comerlo ni beberlo, te encuentras pagando por él. En tu caso, ¿qué juego fue? y… ¿por qué lo compraste?
Lo admito, soy de esos roleros que compran mucho mas rol del que usan en partidas.

Podría lamentarlo, pero en realidad muchos manuales - la mayoría en realidad - me los compro sabiendo que no los voy a jugar. Son simplemente libros para leer, informarme, documentarme, y entretenerme.

Efectivamente muchos los compro porque la ambientación me llama la atención y no hay otras fuentes donde informarse. Si, vale, me los podría descargar de internet... pero me gusta leer libros y pagar a quienes se han currado todo ese material.

Otro buen montón de manuales los compro realmente para ver que nuevas mecánicas sugieren y como resuelven la creación de partidas.
Este es el caso de los Powered by the Apocalypse, pero también de todo lo que compro de John Wick, y otras muchas cosas mas raras.

Por supuesto también está mi afición a los superheroes que hace que compre muchos manuales que llevan el mundo superheroico a las mesas roleras. Y en el 95% de las ocasiones suele ser una decepción tras otra :(

Si tengo que hablar de algún manual en concreto que me lo compré sin saber muy bien porque lo hacia tendría que hablar de Spirit of the Century.
Admito que todo el mundo hablaba de FATE y yo no tenía ni idea de que era eso de los aspectos, pero sonaba terriblemente novedoso.
Creo que ha sido una de las mayores sorpresas que me he llevado en los últimos años a nivel rolero, ademas de la mayor decepción como manual y sistema que he comprado.

No me arrepiento para nada de la compra, y las paginas de presentación del libro, lo que podríamos llamar "filosofía de FATE", me parecen tremendamente interesantes.
Pero el resto del libro me parecen una patada en la cara a todo lo que esa filosofía podría representar (como ya dije en su momento).
Entiendo que para quienes han jugado de formas mas regladas, o aquellos que vienen de la Vieja Escuela, todo eso del FATE les parezca super novedoso e incluso al borde de la anarquía rolera.
Para mi que (casi) siempre he jugado de la forma que propone Apocalypse World (si, AW puede ser muy novedoso, pero se jugaba asi desde los 80), y desde el principio teníamos en cuenta la historia, el trasfondo y las motivaciones de los personajes, los aspectos no son mas que un intento de reglar todo eso. Una forma de jugar como ya lo hacíamos pero mucho mas reglada y restrictiva. Es decir, un paso atrás.

sábado, 22 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 22 – ¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Ya tengo el hangout configurado y el perfil conectado a la app...
como no me deje entrar otra vez me pongo a jugar al buscaminas >.<
Desde que hay internet hay rol online, al fin y al cabo es una forma de comunicarse con mas gente y todo lo que se necesita para jugar a rol es gente comunicándose.

Por supuesto lo mas antiguo son las partidas por correo y foro. Lentas en el mejor de los casos, o eternas y condenadas a caer en el olvido habitualmente.

También están todas esas aplicaciones que intentaban simular la experiencia de un juego de rol como los MUDs o los primeros RPGs. Pero al ser algo programado con antelación el numero de opciones era limitado, y por lo tanto era una experiencia incompleta. Por eso con el tiempo se han ido moviendo hacia terrenos mas fértiles, explotando las ventajas del medio como los gráficos y la simulación de combate, pero minimizando las opciones roleras.
Eso no implica que no se pueda hacer algo parecido a rol en el World of Warcraft. Pero cuanto mas rolero mas tendrás que ignorar las limitaciones del propio juego y usar la imaginación. Las limitaciones del entorno en el que se juega son en este caso enormes.

Con las opciones de llamada a través de internet y posteriormente las webcams todo esto ha evolucionado un poco mas.
Ahora la interacción es inmediata, puedes ver al resto de jugadores y hablar con ellos en tiempo real.
Es decir, prácticamente como si estuviésemos en la misma mesa.

Por supuesto, al igual que en las mesas, esto ha hecho que haya quien quiera complicarse mas la vida y quien opte por simplificarsela.

Creo que de todo lo comentado en este pequeño repaso los he probado todos, con mejor o peor experiencia.

Francamente no recomiendo para nada el rol por correo o foro. La falta de inmediatez en la respuesta es frustrante, con lo cual es mejor tomárselo como una novela colaborativa que como una partida de rol.

Puedes intentar interpretar en el WoW, cierto, pero es matar moscas a cañonazos. Por un lado tienes que suplir un montón de carencias del juego y forzarlo todo para hacer cosas tan sencillas como guiñar un ojo a otro personaje, y por otro lado estas desaprovechando el motor que te da el juego y su utilidad principal: reventar cabezas de forma muy espectacular!!

Mis últimos experimentos han sido con los Hangouts, con y sin Roll20.

Vamos primero con el Roll20.
Personalmente me parece un pestiño de campeonato, en general, un trabajo de chinos para el Master que no me aporta nada en la partida y, por el contrario, me hace la partida mas lenta.
La opción de jugar con tableros virtuales sencillamente me causa picores. Para eso arranco el LoL (o el HotS) y termino antes. Mucho mas rápido y emocionante.

A eso se le añade el hecho de no jugar con la gente al lado y los problemas de comunicación que siempre hay. Ahora no se escucha bien a Fulano, espera que Mengana no puede hablar...
Por no contar con que al estar delante del ordenador la gente aprovecha para mirar el correo, chatear, etc... que si bien es algo que se puede hacer en mesa con los móviles, con el ordenador parece que se potencia.

Jugando solo con Hangouts la cosa ha sido algo mejor.
Sigo prefiriendo, de lejos, quedar con la gente en casa aunque se juegue menos, pero admito que como sustitutivo es aceptable y me ha permitido jugar con gente que solo veo una o dos veces al año.
Mantiene muchos de los problemas del medio, como el hecho de que hay un único canal de comunicación y establecer mas es complicado. En una mesa puedes dejar a unos jugadores interpretando mientras te centras en los demas, pero aunque estás a otra cosa puedes seguir manteniendo la atención sobre lo que hablan los otros. En un hangout eso no es así. O habla un grupo o habla otro, ya que si no os estobariais unos a otros... y si quieres paralelizar puedes hacerlo, claro, solo hay que abrir otra comunicación, pero entonces es como jugar dos partidas diferentes, unos no se enteran de lo que hablan otros, no saben cuando volver a unirse, etc...

Claro, teniendo eso en cuenta entiendo porque resulta mucho mas facil usar estas herramientas para partidas mas tácticas y menos interpretativas, porque vas dando turnos y listo.
Normal por lo tanto que haya surgido algo como Roll20... normal.

En mi caso, Hangout usando cámara web, y si acaso compartir escritorio para poder dibujar cuatro garabatos en el Paint a modo de mapa, con eso me basta.. Ya está. El resto me sobra... me estorba mas bien para el tipo de partidas que me gusta hacer, pero al mismo tiempo me queda claro que el tipo de partidas que yo hago se resienten al limitarse a un medio como Hangouts.

Complicado...

viernes, 21 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 21 – Nunca podrás entender que jueguen a…

¿Pero que coj...?
Mas que "a" lo que no entiendo es que jueguen "de cierto modo".


Y no es la clásica discusión de "para jugar rol táctico juego al Heroquest", que me parece una forma como otra cualquiera de jugar a rol (aunque si le quitas lo propio del rol... pues si, mejor jugar al Heroquest). Es la obsesión por cualquier cosa ajena a la partida y que sin aportar nada a la historia solo la complica. Hablo de las mil tablas de armas, las dotes, los 25 manuales de monstruos, etc...

En parte porque en algún momento yo mismo he jugado así y me he divertido como un enano. Pero también he visto que todo eso se puede hacer mucho mejor con otros pasatiempos, principalmente videojuegos, y se puede destilar un poco la faceta rolera cuando nos ponemos a jugar a rol quitándonos todo ese sobrepeso.

Ahora se me hace terriblemente tedioso tirarme una tarde entera para jugar 2 rondas de combate de Vampiro. Para eso hay juegos de mesa mucho mas interesantes, ponerse a raidear en el WoW, o echarse unas partiditas al LoL. Como experiencias de combate cualquiera de ellas son mucho mas gratificantes.
Y, desde luego, una tarde para 2 rondas de combate usando celeridad en un combate múltiple, como experiencia rolera deja mucho que desear... para eso sacamos los mazos de Vampiro, la verdad.


Mi otro gran incomprendido es la competición en la mesa.

No me refiero en este caso a la enemistad o competición entre personajes. Esa en concreto no solo la entiendo sino que la aliento.
Para mi los grupos de PJs deben estar unidos e ir juntos, si, pero no deben ser un grupo de hippies felices. Las tensiones y peleas dentro del grupo dan muchísima salsa a las aventuras. Las diferencias de opinión y de ideales... da mucho mas juego discutir que vamos a hacer con los prisioneros que el combate previo donde les derrotamos.

Pero competición entre jugadores?, en el rol?, o con el Master?
Que posible competición hay con alguien que puede hacer lo que quiera y matar a todos los jugadores sin ningún miramiento? Ninguno, claramente. El Master está ahí para colaborar en la partida como un jugador mas, y no es ningún enemigo. Su labor es simplemente de narrador, arbitro... Master :P
Y con el resto de jugadores?
Como puedes competir en algo que no tiene reglas objetivas y concretas? (hablamos de rol, no de un juego de mesa)
Cual es la medida en la que derrotas a otro jugador?, cual es el premio?

Si el objetivo de una partida es divertirse, y es un objetivo común a toda la mesa, como puede alguien competir con los demás?
El que mejor actúa?, si esto fuera un casting estaría bien, o si fuera teatro. Pero la interpretación es solo una faceta del rol, y el actuar no es ni mucho menos necesario.
El que mas enemigos mata?, si, claro, en el Descent o en el LoL puede ser una buena medida, pero ni siquiera en el D&D es una medida ya que los personajes tienen diferentes roles en el grupo (y no hablemos ya de investigadores de los mitos). Y creamos personajes para matar y nos dedicamos solo a matar y ver quien mata mas?, pues entonces estamos jugando a otra cosa y hemos aparcado el rol :P. Que no duda que sea divertido, pero estábamos hablando de rol, no?
Competiciones de Master?, se me escapa del entendimiento. Con quien compite el Master?, con otros Master?, y como lo valoramos de forma clara y objetiva?
El que mejor se sabe las reglas?, eso que tiene que ver con el rol?, eso se llama memorizar, podemos hacerles un examen y nos quitamos de tonterías.
El que mejor se explica?, muy bien, eso es dialéctica o capacidad de expresión. Es decir, estamos valorando ciertas cualidades que si bien pueden ser utiles dentro de una partida por si solas no es una partida.
También podríamos en ese caso hacer un "torneo de rol" que consista en ver quien dibuja el mejor personaje, no?

Tengo una discusión abierta desde hace años con +Pablo Iglesias de Frikadilly Circus al respecto.
Pablo continua empeñado en demostrarme que el rol puede ser competitivo, y yo estoy encantado de probar todo lo que me va poniendo sobre la mesa.
Por ahora no he encontrado ningún juego que siendo de rol sea competitivo, pero admito que estoy disfrutando como un enano de todos los juegos que estoy probando por el camino ^_^

jueves, 20 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 20 – ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida?

Aaaaaaaaaaaahhhhh
¿Una situación en la que se liara parda y sea digna de rememorar?
Vaya... estooo... o la memoria me está jugando una mala pasada, o la costumbre está minimizando los acontecimientos.
He intentado darle vueltas a esta pregunta de +Kano Goblin, y aunque vienen a mi mente batallas con ejércitos de dragones, portales dimensionales abiertos por error, destrucciones de planetas accidentales y otras muchas situaciones épicas, no hay ninguna que diga ahora mismo "esta, esta es la que mas me marcó".

Así que he hecho trampas, otra vez, y en esta ocasión le he preguntado a +Raquel Cano Navas si ella recuerda alguna ^_^

Recordando nuestras partidas de Reinos de Hierro, una de las campañas que mas tiempo hemos continuado en los últimos años (y con D&D 3.5!!!) mucho mas allá de la Trilogía de Fuego de Brujas, me ha comentado sobre la ocasión en que su PJ - una semielfa - consiguió un collar de cambio de raza.

El origen del collar la verdad es que no lo tengo claro a estas alturas. No recuerdo muy bien si lo consiguieron en un botín o lo heredó de su padre, un bardo elfo. Lo primero me cuadra, y lo segundo supondría un regalo algo cabrón ya que el collar estaba maldito.
El susodicho no solo te hacía cambiar de raza, sino que te hacía creer que siempre habías sido de esa raza.
Si a eso le unimos que el PJ de Raque se puso el collar a escondidas, ya la tenemos liada.

Cuando apareció ante sus amigas, el resto del grupo, todas se pusieron en guardia ante la aparición de la extraña mientras que para ella no pasaba absolutamente nada.
El hecho de que alguien de otra raza quisiera hacerse pasar por su compañera, y encima insistiera en que era ella misma, con todos sus recuerdos incluso, no hacía mas que complicarlo todo.
Raque comenta que hubo algún que otro tiro, las típicas pistolas de Reinos de Hierro que todos queremos y adoramos, y su PJ terminó atada mientras sus compañeras buscaban una solución.

Creo que fué una de esas sesiones en las que algo completamente secundario acapara todo el foco de la partida, y como los jugadores están mas interesados en eso que en cualquier otra cosa... pues cierras la carpeta con los apuntes y les dejas hacer :)

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Friki old school, friki del renacimiento

Cuando puedes encontrar friki en la RAE es que ya no se trata de algo tan raro.
Aunque, claro, otra cosa son las acepciones que la RAE acepta.
friki.(Del ingl. freaky).1. adj. coloq. Extravagante, raro o excéntrico.2. com. coloq. Persona pintoresca y extravagante.3. com. coloq. Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición.

Actualmente se usa como una mezcla de todas ellas, y solo por el contexto puedes llegar a tener claro que se quiere decir realmente.
Quizás uno de los motivos por los que le tengo tanta manía a esta palabra y me gustaría encontrar una mejor para sustituirla...

Por suerte el uso actual de friki no es completamente despectivo como a principios de siglo, cuando se puso de moda usarlo como sinónimo de "esperpento". Ahora solo es llamativo, fan, aficionado... y de vez en cuando rarito. Pero desde el momento en el que existe la frase "friki del futbol" hablamos de una palabra de uso habitual.

Y, claro, cuando llevas desde los 80 utilizándola no tienes muy claro si alegrarte o entristecerte.

Ya no hablamos del friki clásico, el nerd de los 80:


Y por suerte hemos dejado de lado el friki esperpéntico del que se nutrieron los programas de TV... auténticos freaks.


Ahora tenemos una plétora de perfiles que pueden pasar por frikis, pero yo sigo echando de menos el friki clásico.
El perfil que los que comenzamos a utilizar esta palabra en los 80 teníamos en común. Cuando el único friki que conocía el publico era el presentador de un programa de futbol, el señor Juanma Iturriaga:


Que no es que fuera friki ni nada por el estilo, simplemente presentaba un programa que se llamaba así.

El friki de los 80 era simplemente un aficionado a un montón de pasatiempos minoritarios. Desde el cine de ciencia ficción al rol, pasando por los juegos de miniaturas, los comics, los videojuegos, las novelas de fantasía, la cultura japonesa... realmente era un perfil polivalente cuyo denominador común era la importancia de la fantasía y la imaginación en todas sus aficiones. Bueno, claro, y el hecho de ser muchas veces el rarito de la clase porque te gustaban todas esas cosas.

Curiosamente todos esos hobbies minoritarios han despegado actualmente en mayor o menor medida, lo que ha generado multitud de perfiles diferentes y especializados. Del gamer al rolero, pasando por el otaku o el seriefilo.
La oferta es ahora tan amplia que raramente te encuentras a alguien que pueda estar al tanto de todo.

Antes era muy sencillo.
Con una película de ciencia ficción al año... cuando la había, pocas novelas de fantasía reseñables, y un mercado de comics y rol que se nutría principalmente de la importación, al final todos los frikis veían, leían y jugaban a lo mismo. Del Imperio Cobra a Star Wars, pasando por Galactica (la serie original)  y las novelas del Señor de los Anillos.

El friki de toda la vida era todoterreno.

El friki actual está especializado.

El friki de toda la vida era un hombre del renacimiento.


Y yo me quedé ahí estancado.
Con Robotech y el Enano Rojo. Con El Tapiz de Fionavar y Magic the Gathering. Con Robocop y Superlopez. Con tantas y tantas cosas que dejar cualquiera de ellas de lado me parece una aberración, e incluso ahora que la oferta es enorme no puedo evitar intentar estar al día de todo.

Me gusta probar un poco de todo. Saber un poco de todo.

Sigo siendo un friki del renacimiento.

[Desafío30días2] Día 19 – Un libro que debería de ser juego de rol.

Wow, esto debería ser un juego de rol
Sacar un juego de rol (manual) de un libro famoso solo para aprovechar el tirón realmente no aporta nada si no incluye algo que traslade lo propio de la ambientación a la mesa de juego, por ejemplo las casas y los juegos de corte en el ultimo juego de Juego de Tronos. Pero si únicamente cogen una licencia y le ponen un sistema genérico, como en Dark Heresy, tanto te habría dado hacer la partida usando las novelas de ambientación y FAE o D&D de sistema.

Cualquier libro (o pelicula, o comic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego (manual) de Galactica, o Firefly, o Star Wars, o ... para jugar a tu ambientación favorita.


martes, 18 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 18 – ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?

Vale, lo pillo, ya se por donde puedo meterme los deberes...
¿Después de jugar una partida de Heroquest le mandabas deberes a los jugadores?
¿Y después de jugar al Risk?

"Pero es que en el rol hay un compromiso con la partida. Está la continuidad..."

Si si, claro claro...

Por defecto no les pido nada a los jugadores entre partidas.
Por no pedir no les pido ni que se traigan las fichas y los dados, ya me encargo yo de todo ello. Los jugadores vienen a jugar, y cuantas mas dificultades les ponga peor.

Otra cosa diferente, es que por el tipo de partida el grupo tenga ganas de implicarse.
Ahí entra por ejemplo que todo el mundo quiera dedicarle un tiempo extra a sus personajes antes de hacer la ficha, pensando una historia y escribiéndola.
O si se acuerda que entre dos partidas va a transcurrir bastante tiempo entre todos decidimos que cada uno pensará que va a hacer su personaje en ese tiempo.

Pero como Master no pongo deberes.
Especialmente con lo apurado de tiempo que va todo el mundo en mi entorno.

lunes, 17 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 17 – ¿Cómo te preparas para cada sesión?

Maldita partida rebelde, yo te enseñaré lo que es un Master!!
¿Preparar la sesión? ¿en serio?

Veamos, cuando soy jugador mi preparación para una partida tiende a cero.
Si se a lo que voy a jugar, quizás me lea la ambientación o me mire las reglas, pero normalmente prefiero que sea el Master quien me de la información que considere apropiada.
A veces, entre sesiones, si la partida me gusta especialmente, me dedico a pensar en lo que hemos hecho, en lo que podremos hacer, y en mi personaje. Normalmente pensando en su pasado, y profundizando en su historia y todo lo que le rodea de forma que sea un personaje mas rico e interesante.

Y, si eso es lo que hago como jugador, eso es lo que intento hacer como Master.
Cuando tengo una idea interesante para una partida pienso si podría ser interesante jugarla y cuanto puede dar de sí. Y a partir de ahí ya veremos para cuantas sesiones da de si esa idea.
Otras veces acordamos jugar cierta ambientación y tengo que buscar que tipo de aventuras se pueden vivir en ese mundo.
Antes de la partida como mucho repaso las reglas que vayamos a utilizar para intentar consultarlas lo menos posible durante la partida, a ser posible no tener que parar en ningún momento para consultar reglas. Y, de hecho, si hay dudas prefiero resolverlas con una chapuza puntual que parezca apropiada y coherente antes que perder tiempo en mirar el manual o mis apuntes.
Si estamos continuando una partida anterior hago memoria sobre lo ultimo que se hizo y apunto los hechos mas reseñables que puedo usar en futuras partidas: cambios en la ambientación, apuntes sobre los movimientos e intenciones de los PNJs, etc... de forma que las futuras partidas se construyen en realidad practicamente solas ^_^
Y en las raras ocasiones en las que mi idea para la partida incluye algún elemento externo pues, evidentemente, hay que preparar esa ayuda. Ya sea música, mapas, ilustraciones, figuras, textos que vaya a dar a cada PJ... lo que toque. Pero en mi caso eso se reduce a lo mínimo, y solo cuando quiero causar un efecto muy concreto durante la partida.

domingo, 16 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Disfrutando de los manuales como si fueran novelas.
Esto, como todo, va por épocas.

Cuando tenía 15 años y estaba en el club de rol le dábamos día si y día también a AD&D. Esos años, y los siguientes también vieron llegar a la mesa cosas como Cyberpunk o Vampiro.
En cualquier caso lo que importaba eran los números en la ficha. La ambientación estaba bien, pero lo importante eran las guías con nuevos kits de personaje y estadísticas de equipo, los manuales de clanes con nuevos méritos, defectos y disciplinas, etc...

Una vez que me canse de las reglas y comencé a explorar las posibilidades reales del rol mas allá de tirar dados me volqué en los libros de ambientación. Evitaba como la peste los manuales que solo me daban números, y en muchos manuales básicos simplemente pasaba de leer la parte de reglas y me iba a la ambientación.

A día de hoy leer reglas es algo anecdótico motivado mas por la curiosidad de ver que me pueden ofrecer, si es que traen algo nuevo. Pero mas allá de las reglas básicas no me interesa lo mas mínimo ampliar con mas numeritos y estadísticas, ya que no me aportan nada a la partida, como mucho mas reglas que ignorar.
Las ambientaciones también las leo por curiosidad, como quien lee una novela. También por ver si aportan algo nuevo o interesante. Pero en realidad siempre termino jugando una ambientación propia.

Así que hoy en día me quedo con los manuales básicos.
Si no está en el manual básico es porque o no es necesario o porque el básico está mal diseñado.
Reglas adicionales me sobran. 
Ambientación mas especifica me quita libertad a la hora de hacer aventuras.

Solo quedarían las aventuras, pero al tratarse de productos cerrados siempre tienen una importante carga de linealidad que aborrezco completamente. 
"Están los sandbox". Si, y el mejor Sandbox que hay es leerse la ambientación ^_^

Me quedo con los ganchos de aventura, que, ya puestos, deberían venir en el básico.

Así que antes de pillar algo mas de una linea concreta prefiero comprar algo nuevo y completamente diferente. Se abren muchísimas mas posibilidades con un juego nuevo que con una ampliación de un juego que ya tienes.

sábado, 15 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 15 – Una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Este es MI sitio
Supongo que aquí debería decir algo así como "La cantina de Mos Eisley", o "El puente derruido de Moria", o algo por el estilo que haga referencia a una licencia establecida y fácilmente identificable por el respetable. Pero por suerte o por desgracia prefiero jugar en mis propias ambientaciones mucho mas que en ambientaciones prefabricadas. Si acaso en versiones personalizadas de las licencias mas conocidas, o buscando la forma de poder hacer lo que nos de la gana pero sin alterar la linea oficial, algo muy fácil de hacer por ejemplo en Star Wars, donde siempre habrá un planeta a tomar por saco donde puedes hacer lo que te de la gana :P

Uno de los lugares recurrentes en mis partidas de supers ha sido, curiosamente, el Hospital de La Paz en Madrid.
Apareció inicialmente porque necesitaba un lugar conocido por toda la mesa. Eso facilita enormemente las descripciones, y me evita tener que intentar explicar donde están, como se llega ahí, etc... permitiéndome dedicar mas tiempo a lo que ocurre realmente en la partida.
En su primera aparición simplemente era el lugar donde llevaban a los héroes. Las típicas plantas secretas, desconocidas por el gran publico, pero que en realidad albergan un laboratorio supermoderno controlado por una organización secreta.

Usar referencias reales es un recurso que por sencillo está infravalorado, pero resulta tremendamente efectivo.
El sitio en si no era importante, pero a los jugadores les hizo gracia el detalle, y como habían quedado cabos sueltos me lo apunte en la libreta de "ideas para próximas partidas".

Años mas tarde jugando otra partida de supers, un grupo de militares viajeros en el tiempo terminaba apresado al llegar al presente.
Los jugadores se vieron encerrados en un laboratorio secreto y la liaron parda para liberarse.
Cuando descubrieron donde estaban aproveche para enlazarlo con la partida anterior. Estaban en La Paz, en otra planta completamente diferente, y habían sido ellos al escaparse quienes habían producido el fallo de energía que inicialmente permitió al otro grupo liberarse. Es mas, durante la huida vieron a los chavales del otro grupo, cosa que les encantó.

Por mi ahí terminaba la broma, pero tiempo después, siendo yo jugador en una partida completamente diferente pero también de supers, el Master de esa partida nos hizo pasar también por La Paz en ese momento, y relacionó nuestra partida con las dos anteriores.
Ahí fué cuando me dí cuenta de cuanto les había gustado a los jugadores realmente ese detalle.


Nota mental: no tengas miedo a dejar cabos sueltos, nunca sabes cuando te pueden venir bien.
Nota mental 2: no tengas miedo a introducir guiños a partidas anteriores, todo lo contrario, ayuda a crear un entorno mas rico y dota la partida de una sensación de continuidad que ayuda a la inmersión en el mundo de juego.

viernes, 14 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 14 – Los 3 mejores juegos de rol de todos los tiempos

¿Así que quieres saber cuales son los mejores juegos de rol?
Casi con toda seguridad la intención de esta pregunta es dar una lista de manuales, pero como últimamente estoy muy peleón con el tema me voy a salir por la tangente.

Para mi los 3 juegos de rol mas importantes tienen mucho que ver con las diferentes etapas de madurez y lo que vamos buscando en cada momento.

Casi seguro que la mayoría ha empezado Jugando a los G.I. Joe. Que bien pueden ser los Clics, los Pinipon, los He-Man, las Barbies, los Transformers, las Monster High...
Como sea me refiero a ese juego en grupo, normalmente reducido, en el que cada jugador utiliza uno o varios muñecos e interactua con el resto de jugadores como si esos personajes pertenecieran y vivieran en ese mundo fantástico pero que por unos momentos se hace "real".
Los estereotipos dictan que los niños jueguen a pegarse con sus muñecos, mientras que las niñas deben jugar a cuidar a sus bebes, pero mas allá de los estereotipos creo que este tipo de juego es uno de los primeros ejemplos de juego de rol con el que todos nos encontramos y de los que mas nos han marcado en nuestra infancia por el tiempo que le habremos dedicado.

Si los juegos de muñecos se suelen hacer en casa y habitualmente entre grupos reducidos, los juegos de rol en la calle suelen ser por norma algo mas multitudinario... dentro de los margenes que estos juegos permiten, claro.
En mi caso hablaría de jugar a Indios y Vaqueros, así como de todas las variantes que de este tipo de juego se pueden hacer. Sea como sea es un juego con unas reglas concretas, objetivos claros, y un rol a interpretar. La verdad es que la historia y la interpretación bajan a mínimos en pro de la acción, pero la imaginación gana enteros al entrar en juego los entornos y las situaciones. Un rescate en una nave espacial, una emboscada en el desfiladero, un duelo en el Saloon, ...

Y por último el rol reglado tal cual nos lo dió a conocer D&D y todos los manuales que han venido después a poblar nuestras estanterías.
Diferentes reglas, diferente cantidad de reglas, diferentes mundos, diferentes situaciones... pero siempre la misma idea: vivir aventuras.

Con lo cual al final del día lo que tenemos son diferentes formas de hacer lo mismo, lo cual hace que mirándolo en perspectiva (yo) valore bastante poco los extras (manuales, muñecos, pistolas de mentira...).
He vivido aventuras geniales con los carísimos LEGO y con ranas hechas de papel. Con manuales de reglas complejas acompañados de mil accesorios de todo tipo, o sin ningún manual en absoluto. Con guiones preparados y todos disfrazados adecuadamente, o improvisando la narración, la ambientación y hasta las reglas.

Concretando en manuales, he jugado partidas geniales y terribles con las mismas reglas, así que no creo que haya ningún manual que pueda ser considerado el grial de los juegos de rol.
Los manuales proponen un estilo de juego, y para ello proponen una serie de reglas, una ambientación, etc... las cuales pueden ser mas del gusto de unos u otros. Pero todos los grupos terminan adaptando esas propuestas a sus estilos, y orbitando hacia aquellos manuales que mas se adaptan a sus gustos. O pasando de los manuales, claro, que tampoco es ninguna locura jugar a rol sin manuales, todo lo contrario, es de hecho bastante mas natural.
Es lo que hacen los niños.

jueves, 13 de noviembre de 2014

[AW Alcobendas] T02C03 - Los arboles ocultan el bosque


  • AW Alcobendas. T02C03 - Los arboles ocultan el bosque

Comenzamos el capitulo con el grupo discutiendo la situación actual y el problema de Nihil.
El enano tiene sus poderes descontrolados desde el enfrentamiento con Pútrido (Temporada 1, "grand finale"), lo que le ha ocasionado numerosos problemas. Por un lado el completo rechazo del resto de habitantes de Alcobendas, por otro lado la necesidad de buscar un método para controlarlos artificialmente, lo cual le ha llevado a la morfina. Esto le ha llevado a actuar en solitario y en general a no contar con el resto del grupo para nada, lo que ha llevado a la incomoda situación actual.
Mientras Irah, Pomelo y Elodin tratan de buscar una forma de solucionar el tema, Doc parece mas preocupada en echarle en cara a Nihil el hecho de que siempre vaya por su cuenta y nunca cuente con ellos, mientras que el enano, haciendo honor a su nombre, solo ve pegas y dificultades en cualquier solución presentada por sus compañeros.
Aunque se baraja la opción de cambiar el cuerpo de Nihil de algún modo, parece que la opción a la que menos pegas se le ve es intentar mejorar la percepción que tiene todo el mundo del psíquico, aunque - como siempre - el enano sigue buscándole pegas y Doc cabreándose por tanta negatividad.

Sin embargo no van a tener tiempo de planificar correctamente los pasos a seguir. El ruido de una discusión en el exterior y de un gentío formándose requiere su atención.

Es Campanario, quien ha regresado mucho antes de lo esperado y además solo. Parece agotado, como si hubiera corrido una maratón pero Máscara no le deja descansar. En realidad es el segundo de Irah quien está montando todo el escándalo, zarandeando al explorador mientras le pregunta por su compañera: "¡¿Donde está Pimienta?!"
A su alrededor algunos de los soldados del asentamiento se han acercado alertados por el regreso del explorador y la reacción de su líder. Detrás de ellos, el resto de los ciudadanos mira con curiosidad, desconociendo que es lo que ocurre en realidad.

Irah intenta calmar a Máscara con palabras amables, pero en el mismo momento en el que pone una mano sobre su compañero este se lo quita de encima con un terrible puñetazo.
Sorprendida, y con la boca sangrando, la Exterminadora deja las sutilezas y se lanza sobre Máscara. Derribándole e inmovilizándole en el suelo.
Mientras, Doc intenta examinar a Campanario, quien únicamente parece agotado.


Pimienta y Campanario, los dos exploradores encargados de vigilar Sanse.

Por lo que pueden averiguar, los exploradores de Sanse sorprendieron a Pimienta y Campanario.
"El bosque se movió hacia nosotros", dice el explorador.
"Pimienta me ordenó volver al pueblo y avisaros mientras ella me cubría. No se lo que pasó con ella después."

Estas palabras recuerdan al grupo algo que vieron, o les pareció ver, en su primera visita a Sanse (T01C01), algo que en su momento no pareció tener importancia y que resultaba bastante improbable: Arboles gigantes que se movían como personas.
Sin embargo... parece que al final si era verdad que Sanse contaba con algún tipo de ayuda de la naturaleza.

"Y así es como los elegidos de Gaia se alzan para luchar contra aquellos que desafían su mandato. Ayudando a sus hijos y castigando con su justa furía a quienes han olvidado el verdadero camino."
Normalmente el predicador suelta su discurso y es mayormente ignorado, pero sus palabras animando al enemigo y criticando las acciones del consejo de Alcobendas no llegan en el mejor momento.
Irah se limita a ordenar a Máscara que eche al predicador del pueblo y, ya de paso, aprovecha para vigilar como actúa su segundo después de su encontronazo.
Aunque algunos habitantes del asentamiento se acercaron a defender al predicador (uno de los nuevos soldados que habían llegado en el tren-ciudad y Plátano entre otros), no hubo necesidad de llegar a las manos, y tras dejar que le dieran algo de comida y ropa el predicador abandonó el pueblo.

Así comienzan las preparaciones del ataque a Sanse.

Irah decide que lo mejor es enviar un primer grupo, el consejo, que no dependa de mas preparación y pueda salir inmediatamente. Mientras, Máscara se encargará de preparar el grueso de las "tropas" del asentamiento y se reunirán con ellos al día siguiente.
Parece increíble la cantidad de logística que se requiere, pero movilizar aunque sea un pequeño grupo de tropas y dejar defendido el asentamiento al mismo tiempo no es tarea trivial.

Máscara, por su parte, insiste en que quiere estar con el primer grupo. Se le ve desesperado por recuperar a Pimienta. Sin embargo, respeta las decisiones de su jefa, y aunque nervioso y preocupado por el destino de su compañera, acepta hacerse cargo de los preparativos.
Por lo que parece no hay resentimiento... o eso es lo que cree Irah.

En la enfermería también necesitan prepararse.
Durante la ausencia de Doc será Tiritas quien deberá quedarse al cargo. Su hermano, Alcohol, irá con el grupo de ataque. Y es que Doc le deja claro que no se fía de él y necesita volver a ganarse su confianza.

Pomelo, por su parte, se despide de las chicas de La Piedra, no sin aprovechar para dejar caer lo útil que sería tener a alguien como Nihil en estas ocasiones. Aunque este tipo de comentarios podrían ser peligrosos en otro entorno, lo cierto es que las chicas de La Piedra son mas abiertas de mente que los demás, e incluso algunas de ellas tenían cierta simpatía por el enano. Coco, por ejemplo. Otros como Plátano no tienen ningún motivo para odiar al psíquico, y si la jefa dice que es una buena persona no hay por que dudar de lo que dice. Eso si, el moreno aprovecha para pedir un pequeño favor a Pomelo. Si no le importaría que trajera a un amigo durante unos días a alojarse en La Piedra...

En un extraño momento de compañerismo, o egoísmo sin límites, Nihil aprovecha para juntarse con Pomelo y Elodin en el almacén de esta... este... esto!!
Su intención es darle un par de vueltas a la idea de cambiar de cuerpo, aunque según avanza la conversación queda claro que el cerebro de Elodin trabaja a una velocidad diferente y en su cabeza se haga lo que se haga alguien sufrirá por ello.
Por separado recurren a la Vorágine para intentar sacar algo en claro.
Nihil descubre que, como ya hizo Pútrido en su momento, cuando un psíquico muere, si tiene la suficiente fuerza de voluntad, puede permanecer en el plano psíquico e incluso poseer a otras personas.
Elodin por su parte consulta el Nominador para buscar los planos de una máquina de trasvase mental y averiguar los pasos a seguir para construirla.

Por fin el grupo se pone en marcha... no!
Se dan cuenta de que para sus ideas de publicitar a Nihil lo suyo sería que alguien le viera ayudar a la gente, no solo que ellos se lo cuenten. Para ello lo mejor es que alguien les acompañe... por ejemplo Bordillo.

Irah pone sobre aviso a Bordillo, informándole de que han tenido que hacer ciertas concesiones y tendrán compañía, pero que no debe preocuparse por ello.
Bordillo es, ya de por si, bastante tranquilo. Antisocial que dirían algunos. Así que no parece molestarse por las palabras de Irah.
Eso si, cuando se encuentra con Nihil la sorpresa del grupo es mayúscula al ver como se ponen a hablar tranquilamente (Bordillo y Nihil se hicieron amigos en la primera temporada, y es de hecho una de las pocas personas del asentamiento que toleran al enano).

El grupo consigue llegar al puesto de observación donde habían encontrado a Pimienta y Campanario poco antes del anochecer. Asegurándose, eso si, que no hubiera nadie por la zona.
A pesar de lo que dijo Campanario sobre la emboscada, Sanse tiene teniendo la misma guardia ruinosa que permitió que Nihil se colara sin problemas. Una empalizada birriosa con dos guardias en la entrada principal y uno en la trasera.
Entre todos examinan el lugar de la emboscada, donde fácilmente se pueden ver los estragos del combate y restos de sangre. Pero nada que parezcan arboles moviéndose.

Aprovechando la vista privilegiada que se tiene desde ese punto aprovechan el visor del rifle de Irah para observar Sanse.
El pueblo está prácticamente como cuando lo visitaron tiempo atrás, y como les dijo Nihil que estaría. Sin apenas vigilancia. Unas pocas patrullas por el interior.
Como novedad parece que parte de la población se ha concentrado entre los dos grandes polideportivos alrededor de una fogata. Y en el centro de la fogata, aunque quizás no ardiendo, hay dos postes cruzados y alguien colgado de ellos. Demasiado lejos para saber de quien se trata.


Los cinco esperaron a que se hiciera de noche para infiltrarse siguiendo la misma ruta que Nihil había utilizado el día anterior.
Efectivamente nadie debía haberse dado cuenta de que el enano se coló y les robó pues no habían realizado ningún cambio en la vigilancia. El acceso a través del río a los campos anegados seguía siendo igual de efectivo.

La idea de Irah era servir de avanzadilla, recopilar información, y facilitar el posterior ataque, lo que podía implicar, por ejemplo, eliminar algún guardia despistado.
Y, la parte mas importante de ese plan era averiguar si efectivamente en Sanse contaban con la ayuda de algún tipo de arboles andantes.

La exterminadora y Doc se colaron en el polideportivo que servía de invernadero. El mismo en el que en su día les pareció ver esos arboles.
El edificio continuaba abandonado, y en la gran sala donde se encontraba el invernadero, detrás de este, seguía el pequeño bosque. Un pequeño bosque sin nada que llamara la atención, salvo que nunca lo habían visto de cerca y la última vez que estuvieron allí Nihil vió desde el "otro lado" lo que parecían unos arboles humanoides gigantes.

Al haberse infiltrado de noche atravesar el invernadero iba a ser muy complicado, y si luego tenían que huir la cosa se iba a complicar de verdad, así que Irah optó por intentar entrar en la vorágine con ayuda de Doc.
Quizás fuera el campo anti-psiónico de Sanse, puede que alguien hubiera dejado una trampa, o quizás simplemente Irah la cagó, pero sea como fuera Irah no solo no pudo activar su modo Predator sino que un par de arbolmechs de Sanse se activaron y avanzaron hacia ellos arramblando con el invernadero y cualquier otra cosa que se encontrara a su paso.


Le falto tiempo al grupo para salir cagando leches de Sanse, y mas prisa aun se dieron cuando los arbolmechs atravesaron las paredes del polideportivo para salir detrás de ellos.
Incluso no tuvieron reparo en aplastar la empalizada en busca de sus presas, aunque poco después de salir del asentamiento volvieron a este.
De nuevo el grupo desconoce si los arbolmechs estaban ligados de algún modo al bosque donde los habían encontrado, o el intento de Nihil de crear un señuelo psíquico había servido de algo.

El grupo regresó al puesto de observación desde donde pararon para tomarse un respiro.
Las cosas se habían torcido y estaba claro que la guarnición de Sanse estaba alerta. Tan claro estaba que Irah no se cortó un pelo en aprovechar para derribar centinelas con su rifle de francotirador.
"Para ayudar a nuestras tropas cuando vuelvan. Pena que no podamos encargarnos de esos arboles."
Algo se iluminó en la cabecita de Elodin. De hecho... si!, por algún motivo esa misma mañana había preparado un proyectil especial para Willy (el mortero, Elodin le pone nombres a los chismes) especialmente preparado para desforestar y aniquilar vida vegetal.
Nota: el Genio tiene un movimiento especial, Augurio, que le permite este tipo de ajustes en la continuidad.
De este modo Elodin lanzó el proyectil sobre Sanse. Un disparo que explotó como un fuego artificial sobre el asentamiento, cubriendo todo de un extraño liquido verde lima.

Los primeros resultados no tardaron en llegar. Cuatro arbolemechs salieron cubiertos en llamas del pueblo, cada uno en una dirección diferente. Inanna, el buho de Elodin, siguió las ordenes de su creador y siguió a uno de ellos.
Por desgracia lo siguiente que vieron fué como la población del asentamiento también huía cubierta en llamas de color verdoso mientras su carne era devorada por el fuego.
Las estructuras también cedieron ante el calor, y algo hizo reacción en el invernadero, nada raro teniendo en cuenta la cantidad de diferentes componentes allí, que ocasionó la explosión de ese edificio.

Sobra decir que las caras de sorpresa y horror del consejo eran un poema.

Cuando por fin se calmó todo y el ultimo de los habitantes de Sanse terminó de consumirse un silencio sepulcral lo cubrió todo.

El grupo avanzó entre los restos hasta lo que quedaba del pueblo.
Allí, crucificada y consumida por las llamas, sin labios ni orejas, apenas sin piel en su cuerpo, con las cuencas vacías donde se habían derretido sus ojos... allí estaba el cadáver de Pimienta.
Pimienta no respiraba.
De hecho no Doc no pudo encontrarle el pulso... o eso pareció en un principio.
Pimienta tosió y se movió entre espasmos. Sorprendentemente estaba viva. ¿Un milagro?. En ese estado mas bien se trataba de una maldición.
"Ma-ta-me..." fué lo que le pareció entender a Doc, quien con lagrimas en los ojos miró a sus compañeros.
"Mantenla con vida" ordenó Irah para sorpresa de todos, y eso fué lo que hizo Doc. Por algo era un Ángel.

El silencio volvió a adueñarse de la escena.
Solo el viento se atrevía a interrumpir el momento... ¿el viento?, mas bien parecían gritos de ayuda.
Desde el otro gran edificio, algo que en su día podrían haber sido oficinas pero que se había convertido en una gran concentración de chabolas unas encima de otras, parecían llegar las voces de mas supervivientes.
Atrapados entre los cascotes, debajo de todas las chapas fundidas de las capas mas externas de chabolas, algunos habitantes del asentamiento parecían haber sido capaces de sobrevivir.

El grupo se acerco a ayudar con una mezcla de ilusión ante la perspectiva de que quedasen supervivientes, y la moral completamente destrozada por la masacre y las heridas de Pimienta.

Irah logró comunicarse con los habitantes de Sanse atrapados, y descubrió que Tuercas estaba entre ellos.
El trato fué claro: Si entregaban a Tuercas les ayudarían a salir. El si no tardó nada en llegar después de lo que parecieron los ruidos de un linchamiento publico.

Entre todos comenzaron las labores de rescate, pero les llevó toda la noche y hasta el amanecer, cuando llegaron el resto de soldados de Alcobendas, no lograron abrir un hueco lo suficientemente grande para que comenzaran a salir.

El primero en salir fué un niño, para mosqueo de Irah, quien había agotado su paciencia esa noche y exigió que le entregaran a Tuercas o abriría fuego contra el siguiente en salir.
La desesperación era superior al miedo, y una nueva superviviente salió de entre los escombros. Irah no dudó un momento y le disparó en las piernas.
"O nos entregáis a Tuercas o no dejamos salir a nadie."

En menos de un minuto la cabeza de Tuercas salió rodando por el agujero.
El resto de supervivientes fueron rescatados sin problemas, e incluso Doc ayudo a curar a la herida en la pierna.

En total habían sobrevivido una veintena de personas.
Incluyendo tres traidores del grupo inicial que abandonó Alcobendas con Tuercas.

Mientras se producía el rescate Máscara había insistido en numerosas ocasiones a Doc para que le dejara ver a Pimienta. Estaba muy preocupado, y el hecho de que no le dejaran verla no hacía mas que incrementar su nerviosismo.
Probablemente eso hiciera que mientras el resto del grupo reflexionaba sobre que hacer con los supervivientes, y especialmente con los tres traidores, Máscara optara por ajusticiarlos sin mas.
Ciertamente eso acabo con todos los problemas sobre si exiliarlos, castigarles, reinsertarles o que hacer...
Al resto de supervivientes se les ofreció la opción de regresar a Alcobendas y unirse al asentamiento.

En cuanto a Sanse... ya habría tiempo para pensar que hacer con los restos del asentamiento. Cuando supieran si el terreno volvería a ser fértil de nuevo, por ejemplo.

Una vez se despejó la entrada Nihil y Elodin se colaron para buscar el inhibidor psi. Fuera lo que fuera seguía activo, y no tenían la menor idea de cual podía ser su origen.
Y hablando de Nihil. Irah se fijó en las reacciones de los soldados ante su presencia. No se les veía especialmente sorprendidos ni molestos. Cierto es que aquellos soldados eran los que habían permanecido cuando Tuercas se fué precisamente por discrepancias sobre la estancia del enano en el asentamiento. Sin contar otros que se habían unido después provenientes del tren-ciudad.
No, no parecía que el psíquico estuviera en peligro. Y solo eso ya era un buen comienzo.


Ahora, mientras dejamos que entren los títulos de crédito, escuchemos algunas de las preguntas que comenta el público.
- ¿Que será de pimienta?
- ¿Quien le hizo eso?, ¿fué el mortero de Elodin o ya la habían torturado antes los hombres de Tuercas?
- ¿Que secretos conocía Tuercas?, ¿por que Sanse tiene un muro anti-psi?

.oOo.
  • AW Alcobendas. PNJs
Seguimos presentando los multiples PNJs que pueblan el pequeño asentamiento de Alcobendas.
    • Bordillo
Uno de los pocos amigos que hizo Nihil en la primera temporada.
Un viejo soldado de vuelta de todo que no se fía de las apariencias ni de los rumores.
Un solitario, si, pero también un superviviente.

    • Matorral
El líder de los recolectores de Alcobendas.
Un tipo organizado y dedicado, que sabe desenvolverse en las peligrosas tierras post apocalípticas de Madrid.
No es un héroe, y lo sabe, de hecho se califica a si mismo como un cobarde. Pero esa misma precaución que le permite mantenerse lejos de los problemas la extiende al resto de recolectores, y es por ello que los demás siguen los consejos de este curtido explorador.

    • El pequeño Timmy
Uno de los muchos críos que pueblan el asentamiento de Alcobendas tratando de sobrevivir en un mundo dado la vuelta.
Muchos dicen que hay que ser un hijo de puta para hacer lo que es necesario para salir adelante en este mundo. Si eso es verdad el pequeño Timmy parte con ventaja. Es el hijo de Ambrosía, una de las primeras chicas del local de Pomelo, y una de las que murieron poseídas por Pútrido, el antiguo líder del asentamiento.
Tampoco es que la vida le haya cambiado mucho a el pequeño Timmy. Sigue frecuentando La Piedra con la misma familiaridad que antaño, y recibiendo el cariño de todas las prostitutas del local. El resto del pueblo sigue ignorándole en el mejor de los casos, o tratando de aprovecharse de él, lo que hace que normalmente no se fié de nadie.
Es frecuente verle imitando a los soldados que se encargan de la defensa, y es probablemente la persona que mejor conoce todos los escondrijos del asentamiento.
En la primera temporada Nihil descubrió que el pequeño era resistente a sus poderes.

  • AW Alcobendas.
En capítulos anteriores de #AWAlcobendas...

Intro y resumen primera Temporada
T02C01 - Presentación
T02C02 - Temblores