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jueves, 13 de noviembre de 2014

[AW Alcobendas] T02C03 - Los arboles ocultan el bosque


  • AW Alcobendas. T02C03 - Los arboles ocultan el bosque

Comenzamos el capitulo con el grupo discutiendo la situación actual y el problema de Nihil.
El enano tiene sus poderes descontrolados desde el enfrentamiento con Pútrido (Temporada 1, "grand finale"), lo que le ha ocasionado numerosos problemas. Por un lado el completo rechazo del resto de habitantes de Alcobendas, por otro lado la necesidad de buscar un método para controlarlos artificialmente, lo cual le ha llevado a la morfina. Esto le ha llevado a actuar en solitario y en general a no contar con el resto del grupo para nada, lo que ha llevado a la incomoda situación actual.
Mientras Irah, Pomelo y Elodin tratan de buscar una forma de solucionar el tema, Doc parece mas preocupada en echarle en cara a Nihil el hecho de que siempre vaya por su cuenta y nunca cuente con ellos, mientras que el enano, haciendo honor a su nombre, solo ve pegas y dificultades en cualquier solución presentada por sus compañeros.
Aunque se baraja la opción de cambiar el cuerpo de Nihil de algún modo, parece que la opción a la que menos pegas se le ve es intentar mejorar la percepción que tiene todo el mundo del psíquico, aunque - como siempre - el enano sigue buscándole pegas y Doc cabreándose por tanta negatividad.

Sin embargo no van a tener tiempo de planificar correctamente los pasos a seguir. El ruido de una discusión en el exterior y de un gentío formándose requiere su atención.

Es Campanario, quien ha regresado mucho antes de lo esperado y además solo. Parece agotado, como si hubiera corrido una maratón pero Máscara no le deja descansar. En realidad es el segundo de Irah quien está montando todo el escándalo, zarandeando al explorador mientras le pregunta por su compañera: "¡¿Donde está Pimienta?!"
A su alrededor algunos de los soldados del asentamiento se han acercado alertados por el regreso del explorador y la reacción de su líder. Detrás de ellos, el resto de los ciudadanos mira con curiosidad, desconociendo que es lo que ocurre en realidad.

Irah intenta calmar a Máscara con palabras amables, pero en el mismo momento en el que pone una mano sobre su compañero este se lo quita de encima con un terrible puñetazo.
Sorprendida, y con la boca sangrando, la Exterminadora deja las sutilezas y se lanza sobre Máscara. Derribándole e inmovilizándole en el suelo.
Mientras, Doc intenta examinar a Campanario, quien únicamente parece agotado.


Pimienta y Campanario, los dos exploradores encargados de vigilar Sanse.

Por lo que pueden averiguar, los exploradores de Sanse sorprendieron a Pimienta y Campanario.
"El bosque se movió hacia nosotros", dice el explorador.
"Pimienta me ordenó volver al pueblo y avisaros mientras ella me cubría. No se lo que pasó con ella después."

Estas palabras recuerdan al grupo algo que vieron, o les pareció ver, en su primera visita a Sanse (T01C01), algo que en su momento no pareció tener importancia y que resultaba bastante improbable: Arboles gigantes que se movían como personas.
Sin embargo... parece que al final si era verdad que Sanse contaba con algún tipo de ayuda de la naturaleza.

"Y así es como los elegidos de Gaia se alzan para luchar contra aquellos que desafían su mandato. Ayudando a sus hijos y castigando con su justa furía a quienes han olvidado el verdadero camino."
Normalmente el predicador suelta su discurso y es mayormente ignorado, pero sus palabras animando al enemigo y criticando las acciones del consejo de Alcobendas no llegan en el mejor momento.
Irah se limita a ordenar a Máscara que eche al predicador del pueblo y, ya de paso, aprovecha para vigilar como actúa su segundo después de su encontronazo.
Aunque algunos habitantes del asentamiento se acercaron a defender al predicador (uno de los nuevos soldados que habían llegado en el tren-ciudad y Plátano entre otros), no hubo necesidad de llegar a las manos, y tras dejar que le dieran algo de comida y ropa el predicador abandonó el pueblo.

Así comienzan las preparaciones del ataque a Sanse.

Irah decide que lo mejor es enviar un primer grupo, el consejo, que no dependa de mas preparación y pueda salir inmediatamente. Mientras, Máscara se encargará de preparar el grueso de las "tropas" del asentamiento y se reunirán con ellos al día siguiente.
Parece increíble la cantidad de logística que se requiere, pero movilizar aunque sea un pequeño grupo de tropas y dejar defendido el asentamiento al mismo tiempo no es tarea trivial.

Máscara, por su parte, insiste en que quiere estar con el primer grupo. Se le ve desesperado por recuperar a Pimienta. Sin embargo, respeta las decisiones de su jefa, y aunque nervioso y preocupado por el destino de su compañera, acepta hacerse cargo de los preparativos.
Por lo que parece no hay resentimiento... o eso es lo que cree Irah.

En la enfermería también necesitan prepararse.
Durante la ausencia de Doc será Tiritas quien deberá quedarse al cargo. Su hermano, Alcohol, irá con el grupo de ataque. Y es que Doc le deja claro que no se fía de él y necesita volver a ganarse su confianza.

Pomelo, por su parte, se despide de las chicas de La Piedra, no sin aprovechar para dejar caer lo útil que sería tener a alguien como Nihil en estas ocasiones. Aunque este tipo de comentarios podrían ser peligrosos en otro entorno, lo cierto es que las chicas de La Piedra son mas abiertas de mente que los demás, e incluso algunas de ellas tenían cierta simpatía por el enano. Coco, por ejemplo. Otros como Plátano no tienen ningún motivo para odiar al psíquico, y si la jefa dice que es una buena persona no hay por que dudar de lo que dice. Eso si, el moreno aprovecha para pedir un pequeño favor a Pomelo. Si no le importaría que trajera a un amigo durante unos días a alojarse en La Piedra...

En un extraño momento de compañerismo, o egoísmo sin límites, Nihil aprovecha para juntarse con Pomelo y Elodin en el almacén de esta... este... esto!!
Su intención es darle un par de vueltas a la idea de cambiar de cuerpo, aunque según avanza la conversación queda claro que el cerebro de Elodin trabaja a una velocidad diferente y en su cabeza se haga lo que se haga alguien sufrirá por ello.
Por separado recurren a la Vorágine para intentar sacar algo en claro.
Nihil descubre que, como ya hizo Pútrido en su momento, cuando un psíquico muere, si tiene la suficiente fuerza de voluntad, puede permanecer en el plano psíquico e incluso poseer a otras personas.
Elodin por su parte consulta el Nominador para buscar los planos de una máquina de trasvase mental y averiguar los pasos a seguir para construirla.

Por fin el grupo se pone en marcha... no!
Se dan cuenta de que para sus ideas de publicitar a Nihil lo suyo sería que alguien le viera ayudar a la gente, no solo que ellos se lo cuenten. Para ello lo mejor es que alguien les acompañe... por ejemplo Bordillo.

Irah pone sobre aviso a Bordillo, informándole de que han tenido que hacer ciertas concesiones y tendrán compañía, pero que no debe preocuparse por ello.
Bordillo es, ya de por si, bastante tranquilo. Antisocial que dirían algunos. Así que no parece molestarse por las palabras de Irah.
Eso si, cuando se encuentra con Nihil la sorpresa del grupo es mayúscula al ver como se ponen a hablar tranquilamente (Bordillo y Nihil se hicieron amigos en la primera temporada, y es de hecho una de las pocas personas del asentamiento que toleran al enano).

El grupo consigue llegar al puesto de observación donde habían encontrado a Pimienta y Campanario poco antes del anochecer. Asegurándose, eso si, que no hubiera nadie por la zona.
A pesar de lo que dijo Campanario sobre la emboscada, Sanse tiene teniendo la misma guardia ruinosa que permitió que Nihil se colara sin problemas. Una empalizada birriosa con dos guardias en la entrada principal y uno en la trasera.
Entre todos examinan el lugar de la emboscada, donde fácilmente se pueden ver los estragos del combate y restos de sangre. Pero nada que parezcan arboles moviéndose.

Aprovechando la vista privilegiada que se tiene desde ese punto aprovechan el visor del rifle de Irah para observar Sanse.
El pueblo está prácticamente como cuando lo visitaron tiempo atrás, y como les dijo Nihil que estaría. Sin apenas vigilancia. Unas pocas patrullas por el interior.
Como novedad parece que parte de la población se ha concentrado entre los dos grandes polideportivos alrededor de una fogata. Y en el centro de la fogata, aunque quizás no ardiendo, hay dos postes cruzados y alguien colgado de ellos. Demasiado lejos para saber de quien se trata.


Los cinco esperaron a que se hiciera de noche para infiltrarse siguiendo la misma ruta que Nihil había utilizado el día anterior.
Efectivamente nadie debía haberse dado cuenta de que el enano se coló y les robó pues no habían realizado ningún cambio en la vigilancia. El acceso a través del río a los campos anegados seguía siendo igual de efectivo.

La idea de Irah era servir de avanzadilla, recopilar información, y facilitar el posterior ataque, lo que podía implicar, por ejemplo, eliminar algún guardia despistado.
Y, la parte mas importante de ese plan era averiguar si efectivamente en Sanse contaban con la ayuda de algún tipo de arboles andantes.

La exterminadora y Doc se colaron en el polideportivo que servía de invernadero. El mismo en el que en su día les pareció ver esos arboles.
El edificio continuaba abandonado, y en la gran sala donde se encontraba el invernadero, detrás de este, seguía el pequeño bosque. Un pequeño bosque sin nada que llamara la atención, salvo que nunca lo habían visto de cerca y la última vez que estuvieron allí Nihil vió desde el "otro lado" lo que parecían unos arboles humanoides gigantes.

Al haberse infiltrado de noche atravesar el invernadero iba a ser muy complicado, y si luego tenían que huir la cosa se iba a complicar de verdad, así que Irah optó por intentar entrar en la vorágine con ayuda de Doc.
Quizás fuera el campo anti-psiónico de Sanse, puede que alguien hubiera dejado una trampa, o quizás simplemente Irah la cagó, pero sea como fuera Irah no solo no pudo activar su modo Predator sino que un par de arbolmechs de Sanse se activaron y avanzaron hacia ellos arramblando con el invernadero y cualquier otra cosa que se encontrara a su paso.


Le falto tiempo al grupo para salir cagando leches de Sanse, y mas prisa aun se dieron cuando los arbolmechs atravesaron las paredes del polideportivo para salir detrás de ellos.
Incluso no tuvieron reparo en aplastar la empalizada en busca de sus presas, aunque poco después de salir del asentamiento volvieron a este.
De nuevo el grupo desconoce si los arbolmechs estaban ligados de algún modo al bosque donde los habían encontrado, o el intento de Nihil de crear un señuelo psíquico había servido de algo.

El grupo regresó al puesto de observación desde donde pararon para tomarse un respiro.
Las cosas se habían torcido y estaba claro que la guarnición de Sanse estaba alerta. Tan claro estaba que Irah no se cortó un pelo en aprovechar para derribar centinelas con su rifle de francotirador.
"Para ayudar a nuestras tropas cuando vuelvan. Pena que no podamos encargarnos de esos arboles."
Algo se iluminó en la cabecita de Elodin. De hecho... si!, por algún motivo esa misma mañana había preparado un proyectil especial para Willy (el mortero, Elodin le pone nombres a los chismes) especialmente preparado para desforestar y aniquilar vida vegetal.
Nota: el Genio tiene un movimiento especial, Augurio, que le permite este tipo de ajustes en la continuidad.
De este modo Elodin lanzó el proyectil sobre Sanse. Un disparo que explotó como un fuego artificial sobre el asentamiento, cubriendo todo de un extraño liquido verde lima.

Los primeros resultados no tardaron en llegar. Cuatro arbolemechs salieron cubiertos en llamas del pueblo, cada uno en una dirección diferente. Inanna, el buho de Elodin, siguió las ordenes de su creador y siguió a uno de ellos.
Por desgracia lo siguiente que vieron fué como la población del asentamiento también huía cubierta en llamas de color verdoso mientras su carne era devorada por el fuego.
Las estructuras también cedieron ante el calor, y algo hizo reacción en el invernadero, nada raro teniendo en cuenta la cantidad de diferentes componentes allí, que ocasionó la explosión de ese edificio.

Sobra decir que las caras de sorpresa y horror del consejo eran un poema.

Cuando por fin se calmó todo y el ultimo de los habitantes de Sanse terminó de consumirse un silencio sepulcral lo cubrió todo.

El grupo avanzó entre los restos hasta lo que quedaba del pueblo.
Allí, crucificada y consumida por las llamas, sin labios ni orejas, apenas sin piel en su cuerpo, con las cuencas vacías donde se habían derretido sus ojos... allí estaba el cadáver de Pimienta.
Pimienta no respiraba.
De hecho no Doc no pudo encontrarle el pulso... o eso pareció en un principio.
Pimienta tosió y se movió entre espasmos. Sorprendentemente estaba viva. ¿Un milagro?. En ese estado mas bien se trataba de una maldición.
"Ma-ta-me..." fué lo que le pareció entender a Doc, quien con lagrimas en los ojos miró a sus compañeros.
"Mantenla con vida" ordenó Irah para sorpresa de todos, y eso fué lo que hizo Doc. Por algo era un Ángel.

El silencio volvió a adueñarse de la escena.
Solo el viento se atrevía a interrumpir el momento... ¿el viento?, mas bien parecían gritos de ayuda.
Desde el otro gran edificio, algo que en su día podrían haber sido oficinas pero que se había convertido en una gran concentración de chabolas unas encima de otras, parecían llegar las voces de mas supervivientes.
Atrapados entre los cascotes, debajo de todas las chapas fundidas de las capas mas externas de chabolas, algunos habitantes del asentamiento parecían haber sido capaces de sobrevivir.

El grupo se acerco a ayudar con una mezcla de ilusión ante la perspectiva de que quedasen supervivientes, y la moral completamente destrozada por la masacre y las heridas de Pimienta.

Irah logró comunicarse con los habitantes de Sanse atrapados, y descubrió que Tuercas estaba entre ellos.
El trato fué claro: Si entregaban a Tuercas les ayudarían a salir. El si no tardó nada en llegar después de lo que parecieron los ruidos de un linchamiento publico.

Entre todos comenzaron las labores de rescate, pero les llevó toda la noche y hasta el amanecer, cuando llegaron el resto de soldados de Alcobendas, no lograron abrir un hueco lo suficientemente grande para que comenzaran a salir.

El primero en salir fué un niño, para mosqueo de Irah, quien había agotado su paciencia esa noche y exigió que le entregaran a Tuercas o abriría fuego contra el siguiente en salir.
La desesperación era superior al miedo, y una nueva superviviente salió de entre los escombros. Irah no dudó un momento y le disparó en las piernas.
"O nos entregáis a Tuercas o no dejamos salir a nadie."

En menos de un minuto la cabeza de Tuercas salió rodando por el agujero.
El resto de supervivientes fueron rescatados sin problemas, e incluso Doc ayudo a curar a la herida en la pierna.

En total habían sobrevivido una veintena de personas.
Incluyendo tres traidores del grupo inicial que abandonó Alcobendas con Tuercas.

Mientras se producía el rescate Máscara había insistido en numerosas ocasiones a Doc para que le dejara ver a Pimienta. Estaba muy preocupado, y el hecho de que no le dejaran verla no hacía mas que incrementar su nerviosismo.
Probablemente eso hiciera que mientras el resto del grupo reflexionaba sobre que hacer con los supervivientes, y especialmente con los tres traidores, Máscara optara por ajusticiarlos sin mas.
Ciertamente eso acabo con todos los problemas sobre si exiliarlos, castigarles, reinsertarles o que hacer...
Al resto de supervivientes se les ofreció la opción de regresar a Alcobendas y unirse al asentamiento.

En cuanto a Sanse... ya habría tiempo para pensar que hacer con los restos del asentamiento. Cuando supieran si el terreno volvería a ser fértil de nuevo, por ejemplo.

Una vez se despejó la entrada Nihil y Elodin se colaron para buscar el inhibidor psi. Fuera lo que fuera seguía activo, y no tenían la menor idea de cual podía ser su origen.
Y hablando de Nihil. Irah se fijó en las reacciones de los soldados ante su presencia. No se les veía especialmente sorprendidos ni molestos. Cierto es que aquellos soldados eran los que habían permanecido cuando Tuercas se fué precisamente por discrepancias sobre la estancia del enano en el asentamiento. Sin contar otros que se habían unido después provenientes del tren-ciudad.
No, no parecía que el psíquico estuviera en peligro. Y solo eso ya era un buen comienzo.


Ahora, mientras dejamos que entren los títulos de crédito, escuchemos algunas de las preguntas que comenta el público.
- ¿Que será de pimienta?
- ¿Quien le hizo eso?, ¿fué el mortero de Elodin o ya la habían torturado antes los hombres de Tuercas?
- ¿Que secretos conocía Tuercas?, ¿por que Sanse tiene un muro anti-psi?

.oOo.
  • AW Alcobendas. PNJs
Seguimos presentando los multiples PNJs que pueblan el pequeño asentamiento de Alcobendas.
    • Bordillo
Uno de los pocos amigos que hizo Nihil en la primera temporada.
Un viejo soldado de vuelta de todo que no se fía de las apariencias ni de los rumores.
Un solitario, si, pero también un superviviente.

    • Matorral
El líder de los recolectores de Alcobendas.
Un tipo organizado y dedicado, que sabe desenvolverse en las peligrosas tierras post apocalípticas de Madrid.
No es un héroe, y lo sabe, de hecho se califica a si mismo como un cobarde. Pero esa misma precaución que le permite mantenerse lejos de los problemas la extiende al resto de recolectores, y es por ello que los demás siguen los consejos de este curtido explorador.

    • El pequeño Timmy
Uno de los muchos críos que pueblan el asentamiento de Alcobendas tratando de sobrevivir en un mundo dado la vuelta.
Muchos dicen que hay que ser un hijo de puta para hacer lo que es necesario para salir adelante en este mundo. Si eso es verdad el pequeño Timmy parte con ventaja. Es el hijo de Ambrosía, una de las primeras chicas del local de Pomelo, y una de las que murieron poseídas por Pútrido, el antiguo líder del asentamiento.
Tampoco es que la vida le haya cambiado mucho a el pequeño Timmy. Sigue frecuentando La Piedra con la misma familiaridad que antaño, y recibiendo el cariño de todas las prostitutas del local. El resto del pueblo sigue ignorándole en el mejor de los casos, o tratando de aprovecharse de él, lo que hace que normalmente no se fié de nadie.
Es frecuente verle imitando a los soldados que se encargan de la defensa, y es probablemente la persona que mejor conoce todos los escondrijos del asentamiento.
En la primera temporada Nihil descubrió que el pequeño era resistente a sus poderes.

  • AW Alcobendas.
En capítulos anteriores de #AWAlcobendas...

Intro y resumen primera Temporada
T02C01 - Presentación
T02C02 - Temblores

lunes, 3 de noviembre de 2014

[AW Alcobendas] T02C02 - Temblores



  • AW Alcobendas. T02C02 - Temblores
Comenzamos con el consejo de Alcobendas - Irah, Doc, Nihil, Elodin y Pomelo - discutiendo como lidiar con la amenaza de Sanse. Ahora que Tuercas y el resto de traidores se han hecho con el asentamiento vecino y no solo se ha interrumpido el comercio, sino que grupos de soldados de Sanse han asediado Alcobendas en los últimos meses.
El problema se complica al desconocer la situación real de los antiguos habitantes del asentamiento, con los cuales se había llegado a una alianza.

Sin embargo la discusión debe posponerse al aparecer Matorral, encargado del grupo de recolectores, con noticias urgentes.
Al parecer varios recolectores han desaparecido, y cerca del ultimo lugar donde se les vió hay ahora unas gigantescas toperas.
Nota: estas toperas habían aparecido antes, durante la primera temporada, pero no se les prestó mayor atención ni volvieron a aparecer, con lo cual los PJs (y los jugadores ^_^) se habían olvidado de ellas.
Mientras todo el consejo se dispone a acompañar a Matorral junto con un par de guardias, Nihil decide quedarse en el pueblo y aprovechar para conseguir algo mas de morfina. Sin embargo, su contacto - Alcohol - le informa de que hay demasiada poca como para que Doc no se de cuenta, con lo cual Nihil decide ir a la fuente de todos los suministros en el asentamiento: Interruptor.
Por desgracia cuando Nihil aparece en el almacén Interruptor no se muestra nada cooperativa, es mas, si por ella fuera le reventaba la cabeza de un tiro... aunque no lleva ningún arma encima.
Cansado de tanta hostilidad Nihil asalta mentalmente a la mujer, dejándola indefensa en el suelo en posición fetal, aterrorizada.
El enano, indiferente ante el destrozo mental ocasionado en la psique de la mujer aprovecha para entrar en su mente. Allí descubre el porque del odio de Interruptor hacia su persona - le culpa de haber asesinado a su amante - y que no quedan mas drogas en el asentamiento. Si quiere mas tendrá que conseguirlas de la fuente: Sanse.

A todo esto el resto de PJs llegan a las "toperas", las cuales son tal cual las habían descrito. Unos agujeros en el suelo dignos de tal nombre... pero de 1 metro de diámetro!!
Sin restos de sangre, y con pocas ganas de de entrar a ver hasta donde llevan los túneles, optan por recurrir a la Vorágine.
La primera en hacerlo es Elodin, la genio, que intenta buscar en "El Nominador" información sobre estos agujeros.
"El Nominador" es la representación de la Vorágine a la que accede Elodin. Un entorno abstracto donde se forman palabras y puede buscar información. Por desgracia el contacto no parece funcionar bien y Elodin contempla como para su sorpresa El Nominador se desintegra ante sus ojos. Y detrás de sus paginas solo está el vacío... la nada...
En el mundo real Elodin se queda paralizada con los ojos en blanco, algo que todos reconocen rápidamente como problemas "al otro lado".
Es Pomelo quien, con ayuda de Doc, intenta ir en ayuda de Elodin. Para ello se pone a rezar y una representación holográfica de una iglesia aparece ante ella con las puertas típicas de un Saloon del Oeste. Cuando cruza esas puertas entra en una sala de cabaret, que es su forma de visualizar la Vorágine. Allí está sentado Elodin - en realidad nadie sabe si es un hombre o una mujer -, al borde de un agujero al vacío en lugar de frente a una mesa. Finalmente, con mucho cuidado, le alejan del vacío y todos regresan al mundo real. La Vorágine ha conseguido mucha información sobre ellas, pero parece que es la única parte que ha ganado algo con esta visita.
Es Irah, quien viendo que sus compañeras no han conseguido nada, decide activar su "modo Depredador" - su forma de conectarse a la Vorágine - gracias a lo cual descubre que las toperas en realidad han sido creadas por una especie de gusanos gigantes. Por fin alguien saca información de la Vorágine, aunque por su parte la Vorágine saca a la luz los sentimientos de Irah hacia Frambuesa para sorpresa del público.

Nihil por su parte ha decidido infiltrarse el solo en Sanse para buscar al contacto que tenían allí. El viejo responsable de los viveros donde se cultivaban todas las sustancias que luego Doc utiliza en su laboratorio médico.
Sus sentidos le impiden detectar Sanse en la actualidad, pero conectándose a la Red puede descargar información antigua del pueblo, incluyendo mapas que le permiten saber por donde entrar.
De este modo, tras esperar a que anochezca, pasa por debajo de la empalizada utilizando el río que alimenta los campos de cultivo anegados de Sanse. Evitando los pocos guardias que vigilan a esas horas el asentamiento se cuela en la estructura - un antiguo polideportivo - donde se encontraba el invernadero en cuestión.
El enano pone muchísimo cuidado, pero en realidad el edificio está desierto. Así que tras buscar sin éxito al viejo, y sabiendo que no puede esperar a que amanezca para tener luz y buscar correctamente las sustancias que necesita, agarra los dos primeros sacos que pilla y sale del asentamiento igual que ha entrado.

De vuelta con el resto de PJs Irah está convencido de que unos aparatos que generen vibraciones alejaran a los gusanos de los recolectores, y aunque el resto de sus compañeras no lo parecen tener tan claro una buena tirada de engañar convence a Elodin de que se ponga manos a la obra.
Nota: en AW los mismos movimientos que se utilizan contra los PNJs se pueden usar contra los otros PJs para forzar situaciones, por ejemplo convencerles de algo.
Doc se encuentra con que le han llevado a Interruptor a la enfermería con algo parecido a un ataque de pánico. Un examen rápido desvela que no hay daños físicos, pero su estado mental está completamente desequilibrado.
No queda mas remedio que doparla con tranquilizantes, con lo que se da cuenta de que sus reservar están por debajo de lo que esperaba.
Debido a eso interroga a sus dos ayudantes al respecto: Alcohol y Tiritas.
Aunque ambos niegan saber nada Doc termina pillando a Alcohol mintiendo, y este no tiene mas remedio que admitir que ha sido él, aunque miente en los motivos y le hace creer a Doc que ha sido para autoconsumo.
Después de la charla con Alcohol, Doc se lo comenta a su hermana, Tiritas, y le pide que le mantenga vigilado por su propio bien.

Al estar Interruptor en la enfermería Irah no tiene modo de conocer el estado de las reservas del asentamiento, y aunque Interruptor llevaba el control en un cuidado inventario casi nadie en el pueblo sabe leer, así que debe ser Elodin quien se encargue de revisar los apuntes.
La buena noticia es que está todo y hay suministros de sobra para una temporada incluso si no salieran los recolectores, por desgracia Inana, el búho de Elodin, se ha comido el inventario mientras lo repasaban y para evitar que nadie le eche las culpas al búho Elodin miente a sus compañeros diciendo que ella ha sido quien se ha comido los papeles.
Total, bastante rarito era ya...

Mientras tanto, en La Piedra, Pomelo recibe una extraña solicitud. Un enorme moreno, discriminado en el tren-ciudad y que no ha podido encontrar su hueco entre los soldados de la ciudad, le pide un hueco entre el personal del local de alterne de Alcobendas.
Sobra decir que Pomelo acepta sin ningún problema, y con muchísima ilusión. Eso si, tendrá que utilizar un nombre artístico adecuado: Plátano.

Viendo que la amenaza de Sanse sigue activa y tratando de evitar evitar mayores sorpresas mientras toman una decisión sobre el curso de acción a llevar a cabo, Irah envía a Pimienta y Campanario, sus mejores observadores, a vigilar el asentamiento de Sanse.

A la mañana siguiente Interruptor parece ya haberse despertado, aunque permanece escondida bajo su cama y se niega a salir de ahí.
Doc solo consigue convencerla de que salga después de charlar con ella con muchísimo tiento, y dejarla un arma para autodefensa. Solo después de eso Interruptor accede a hablar con ella y volver a su almacén, aunque su cháchara esquizofrénica no es especialmente coherente y solo parece escupir odio hacia todo el consejo de Alcobendas.
A eso se le añade que descubre que sus apuntes sobre el material del almacén han sido destruidos, lo que hace que entre en un ataque de ira gritando y amenazando a todos. Es Irah, quien acude al escuchar el escándalo, la que debe reducir a la antigua encargada de suministros.

Las cosas se están descontrolando en el pueblo mientras la amenaza de Sanse sigue ahí como una espada de Damocles.
El consejo se vuelve a reunir y es en mitad de esta reunión cuando aparece Nihil con los sacos de droga sin refinar que ha conseguido en su incursión.
En este momento se comienzan a cruzar acusaciones, sospechas, amenazas, intentos de razonar, etc... y la reunión pasa a ser una discusión en firme sobre la independencia de Nihil respecto al resto del grupo, y su manía de actuar de forma unilateral y radical, a lo que el enano se defiende justificándose en su situación actual en el asentamiento, donde todo el mundo solo quiere verle muerto y bien muerto.
La cosa se complica, y la discusión pasa de las acusaciones a las justificaciones tan rápidamente como de la búsqueda de soluciones a la negativa a aceptar ninguna de ellas.

La pregunta antes de los títulos de crédito es: "Entonces, ¿tu quieres seguir con nosotros?"

Y hasta aquí dió de si una sesión de apenas 2 horas :(

En el aire se ha quedado la amenaza de los mutantes del Goloso, o aquellos animales gigantes que aparecieron varias veces durante la primer temporada.
¿Y la aurora boreal que se pudo ver el año pasado? ¿Tiene algo que ver con el culto de las Montañas?

Continuará...

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  • AW Alcobendas. PNJs:
Algunos de los PNJs antiguos y nuevos que han tenido algo de protagonismo en este capítulo y todavía no habían sido presentados.

    • Frambuesa
Una de las visitas a la Vorágine nos trajo una curiosa sorpresa: Irah, la tipa dura y lider del pueblo suspira por meterse entre las sábanas con Frambuesa.
Una de las ultimas, y mas explosivas, adiciones al personal de La Piedra.
Poco se sabe de la provocativa Frambuesa, aparte de su gusto por la ropa de un rojo llamativo, o el hecho de que llegó a Alcobendas huyendo desde el vecino asentamiento de Paracuellos.


    • Plátano
La Piedra está pasando por un periodo complicado. Entre la muerte de Piña y la traición de Papaya, el personal del local de Pomelo está bajo mínimos.
Por suerte finalmente hay carne nueva en la plantilla, literalmente.
Uno de los habitantes del tren-ciudad que a última hora decidió quedarse en Alcobendas en lugar de continuar su viaje. 
Plátano - Pomelo le ha obligado a coger un nombre artístico en consonancia con el resto del personal - tiene un físico excepcional, pero su orientación sexual y amaneramiento le había granjeado las antipatías de sus antiguos vecinos.
La mentalidad de los habitantes del asentamiento de Alcobendas es algo mas abierta, pero Plátano sigue sin encontrar su lugar. Pese a su gran talla no ha sido aceptado entre la guarnición, y se niega a realizar trabajos manuales menores, con lo cual ha terminado solicitando trabajo en el local de Pomelo, convirtiéndose en el primer hombre que sirve entre el personal de La Piedra.


    • Interruptor
Por ahora Interruptor solo era la antipática encargada de suministros.
Una tipa solitaria a la que todo el mundo va a pedir cosas y que no le queda mas remedio que quejarse de los despilfarros ajenos.
En este capítulo se ha descubierto que su antigua amante murió de un inesperado derrame cerebral acompañado de hemorragias nasales y oculares... evidentemente culpa de todo eso al enano psíquico: Nihil.
Además, tras el incidente con Nihil su desconfianza hacía el enano en concreto, y los dirigentes del asentamiento en general ha bajado en picado.
Ahora mismo su permanencia en la ciudad está pendiente de un hilo.

    • Campanario
Otro de esos secundarios que sin tener ningún papel relevante comienza a aparecer de forma continuada.
En este caso, este miembro de las defensas del asentamiento destaca por ser uno de los pocos exploradores en los que Irah confía para temas de vigilancia.



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  • AW Alcobendas
Intro y resumen primera temporada
T02C01 - Presentación

jueves, 30 de octubre de 2014

[AW Alcobendas] T02C01, presentación segunda temporada


Visto lo que dió de si la primera temporada de la campaña de Apocalypse World, vamos a ver como afrontamos el inicio de una segunda temporada.

Para empezar decidí no continuar exactamente donde lo habíamos dejado.
Primero porque hacia casi un año desde la ultima sesión, y segundo porque quería romper con lo anterior y aprovechar para introducir el PJ de la nueva jugadora.
Si, en estos momentos tengo 5 jugadores: Martu, Raque, Rebe, Iván e Ish. Lo cual está en mi límite personal de jugadores para una partida...

Así que esta primera sesión fué sobretodo descubrir con los PJs que había ocurrido en este año, y ver como entraba en el grupo el nuevo PJ.

Por mi parte la única información que les dí a los jugadores es que habían estado un año viviendo con los habitantes del tren-ciudad, y retomábamos la aventura en la víspera del día en que se iban a ir del asentamiento.

Para facilitarles un poco la labor les pase unos movimientos personalizados. Y mientras ellos asimilaban lo que estaba a punto de caerles encima yo me ponía con Rebe a hacer su personaje.

Los movimientos personalizados decían lo siguiente:
Querida Doc (Ángel):
Los nuevos inquilinos en el pueblo vienen de muy lejos, y no solo ellos, también su tren-aldea móvil ha pasado por muchos lugares. Por desgracia esto implica que también han traído algunas enfermedades nuevas consigo.
Tira Astuto.
Con 10+ habéis tenido un par de brotes de enfermedades desconocidas. Escoge uno. De 7 a 9 escoge dos.
- Ha muerto la mitad de la población visitante. La culpa te deja una cicatriz mental.
- Ha muerto la mitad de la población de vuestro pueblo. No te quedan amigos en el pueblo.
- Se te culpa a ti de todo y necesitas la protección del líder para seguir en el pueblo. Tienes una deuda con él.
- La enfermedad continua activa y los pueblos cercanos rechazan acercarse o comerciar con vosotros. Te has arruinado intentando detenerla.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Pomelo (Artista):
Con tantos visitantes y el cambio de líder en el pueblo han sido unos meses muy complicados para el negocio. Las visitas siempre son buenas, pero algunos tienen gustos extraños y has tenido algún que otro encontronazo con la competencia.
Tira Seductor:
Con 10+ has bregado con casi todos los problemas con éxito. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Una de tus chicas más antiguas te ha dejado. Tu local tiene problemas de personal.
- Hay un nuevo local en el pueblo que te hace la competencia. Se han reducido drásticamente los clientes.
- Hubo una plaga muy peligrosa que se transmitía sexualmente y todo el mundo culpa a tu local. La mala fama es una desgracia para el negocio.
- Un montón de deudas te han dejado sin recursos y tienes una deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querido Nihil (Psíquico):
Después de destrozar la maquina que hacía que se moviera el tren-aldea tus poderes han estado mas caóticos que de costumbre.
Tira Bizarro:
Con 10+ has conseguido mantenerte cuerdo pese a todo… mas o menos. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Los dolores de cabeza se han hecho insoportables y te has vuelto adicto a una sustancia poco común.
- Tu malestar afecta a la gente a tu alrededor. Nunca te han mirado bien, pero ahora tienes que esconderte si no quieres que te den una paliza.
- Tus poderes abrieron un portal de energía que os atraparon a ti y a otro PJ (escoge Pomelo o Nihil). Ambos tenéis una cicatriz permanente de la experiencia… y suerte que salisteis con vida.
- Sin querer hiciste que estallara la cabeza de un importante PJ (escoge). Estas arruinado y en deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Irah (Exterminador):
Llevar el pueblo es una puta locura con todos los visitantes y la deserción de la mitad de la guardia.
Tira Frío:
Con 10+ has mantenido el control casi todo el tiempo. Escoge uno.
De 7 a 9 has tenido más problemas de los que esperabas. Escoge dos.
- Los visitantes te han estado extorsionando durante su estancia. Añade defecto: - deuda al pueblo. Si no les pagas es posible que vuelvan.
- Los cabrones que desertaron os han estado dando mogollón de problemas. Añade defecto: -escasez al pueblo. Apenas os quedan suministros.
- Tu liderazgo está siendo cuestionado por un PNJ influyente. Escoge uno que a partir de ahora se opondrá frontalmente a ti.
- Tu mala gestión ha arruinado el pueblo. Te has gastado toda tu pasta en tapar agujeros, pero estas arruinado y en breve va a empezar a notarse.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Por las diversas expresiones de júbilo que se escuchaban de fondo mientras hacíamos la ficha, y los numerosos adjetivos de cariño que tuvieron a bien dirigirme los jugadores puedo asegurar que estaban encantados son las opciones.

Ciertamente tuvieron mucha suerte con las tiradas, y encima escogieron hacerse los mártires... tsk tsk... lo tendré en cuenta para la siguiente vez.

Por su parte Rebe decidió que quería jugar un Genio.
Elodin, el Genio, había llegado con el tren-ciudad y cansado de tanto viajar aprovecho que en la ciudad había un desguace y una plaza libre de experto en tecnología (una baja de la primera temporada).

Como resultado del intermedio de un año descubrimos que una plaga había terminado con la vida de la mitad de la población del convoy, hecho que había motivado que muchos de ellos decidieran quedarse en la ciudad, incrementando la población hasta las 120 almas. Doc todavía esta pagando las secuelas del stress que supuso esa plaga y le reconcome la culpabilidad por tantas muertes.
Pomelo estaba pasando por problemas financieros, y una de sus chicas (Papaya) le habia abandonado para unirse al pueblo de mutantes del Goloso.
Nihil la había liado parda, y aunque nadie sabe todavía que él fue el causante del parón del tren-ciudad sus poderes están completamente fuera de control. Si a eso le unimos que ya no goza de la protección de Pútrido ahora tenemos que la gente quiere darle palizas si le ven. Se esconde a todas horas y se ha vuelto adicto a la morfina... cosa chunga porque Doc es la única que controla ese material en el pueblo.
Irah se ha convertido en la líder de facto del asentamiento, pero las cosas no son nada fáciles y Tuercas, el traidor, se ha hecho con el control de Sanse, lo cual hace que un antiguo aliado se haya convertido ahora en un enemigo.

Y con esto comenzamos la partida por fin.
  • AW Alcobendas. T02C01
Ha pasado un año desde la llegado del tren de tierra. Ambas comunidades han convivido durante todo este tiempo.
El grupo de Tuercas ha tomado Sanse y lanza ataques contra el asentamiento de Alcobendas.
Una plaga ha diezmado la mitad de la población del tren y Doc todavía se culpa por ello.
Papaya ha abandonado a Pomelo y se ha dirigido al Goloso para establecerse por su cuenta.
Los poderes de Nihil están descontrolados. Se ha vuelto adicto a la morfina y la gente del pueblo le odia, lo que le obliga a permanecer siempre oculto.
Elodin llegó al pueblo con el tren y actualmente es la encargada del desguace, después de la muerte de Chispitas.

La partida comienza cuando al día siguiente de partir el tren-ciudad un grupo de Sanse está asediando el asentamiento.
Los recolectores, liderados por Matorral, se niegan a salir debido al peligro. Interruptor, la encargada de suministros, informa del problema que esto supone y de la cantidad de días que podrían permanecer sin reabastecerse.

Los PJs averiguan gracias a Nihil cuantos asaltantes hay y como se han distribuido, tras lo cual idean un plan para aislar los diferentes grupos y poder atacarlos.
Con ayuda de Elodin montan unos camiones blindados que se encargan de crear una pantalla de humo. De este modo Irah puede salir junto con Pimienta (tercera al mando) y Campanario, dos especialistas en reconocimiento que le ayudaron a localizarlos y preparar la emboscada.
De este modo acabaron con el primer grupo y engañaron al segundo, pero antes de ir a por el tercero estos comenzaron a bombardear el poblado con un mortero.

La situación se puso un poco tensa y Nihil decidió ir por su cuenta. Saliendo del pueblo y haciendo de las suyas desde "el otro lado".
Cuando el grupo de soldados de la ciudad se acercaba al edificio donde se habían escondido los asaltantes restantes Nihil activo sus poderes con mas resultados de los esperados.
Por un lado derritió los cerebros de todos los soldados de Sanse. Por otro lado la reverberación psíquica afecto al grupo de asalto de Alcobendas... es malo ir en un camión cerca de una zanja muy profunda cuando el conductor se queda inconsciente. Uno de los camiones se despeñó y muchos soldados sufrieron daños. Incluyendo uno que directamente fue atropellado por los camiones.
Bueno, gajes del oficio. Ser secundario en un mundo post-apocaliptico es algo muy chungo.

Recuento de bajas, Doc y sus ayudantes haciendo horas extras (o pasándole morfina a Nihil a escondidas), y planificación de futuras estrategias.
Por lo pronto intentar saber algo mas de como está la situación actualmente en Sanse.

Un envío de paloma mensajera no parece una buena idea. Un halcón les devuelve la cabeza de la paloma. Aunque como estos son así de brutos Irah abate el halcón y dejan que Nihil se meta en su cabeza.
El Psíquico ya había descubierto que a él le era imposible alcanzar Sanse, como si no existiera "al otro lado", pero gracias al pajaro descubren que efectivamente si existe y se han militarizado.

Continuará...

.oOo.

  • AW Alcobendas. PNJs
Aprovecho también para presentar algunos de los PNJs que mas suelen aparecer en la partida. Aunque como buenos PNJs de AW su esperanza de vida tiende a cero...

    • Mascara
Era uno de los mejores soldados cuando Pútrido estaba al cargo y simpatizaba con los PJs.
Desde que Irah se ha convertido en líder del asentamiento Mascara es su segundo al mando.
Es un tipo alegre y bastante bocazas, aunque el publico de la serie (los jugadores) dicen que les gustaba mas en la primera temporada. Según dicen, los guionistas (el Master) de la segunda temporada se han cebado con su faceta cómica en exceso. Tomo nota.



    • Pimienta.
La compañera inseparable de Mascara, y el cerebro de la pareja.
Si Mascara es un simpático bocazas Pimienta es una tipa borde y callada. Pocas veces suele dar su opinión, y cuando lo hace no se corta ni un pelo.
Mascara recurre a esta pelirroja pecosa para confirmar todas sus acciones, a lo cual Pimienta suele responder asintiendo o negando con la cabeza. No necesita mas.
Creo que es uno de los PNJs a los que mas respeto le tienen los PJs, quizás porque no se anda con tonterías y cuando le han visto en acción se ha mostrado como una gran combatiente. Curiosamente también está especializada en reconocimiento y tiene habilidades de francotirador como Irah.


    • Coco.
Una de las pocas bailarinas / strippers / prostitutas que llevan en La Piedra desde el comienzo y siguen con vida.
Coco es la oriental del local, la bailarina mas exótica aunque también una de las mas reservadas y de las que menos éxito tienen en la cama, lo que hace que normalmente ejerza simplemente de camarera.
Nihil descubrió que Coco tiene un pequeño potencial psíquico, lo cual hace que la gente inconscientemente lo perciba y prefieran evitar el contacto prolongado.



  • AW Alcobendas
Intro y resumen primera temporada

martes, 28 de octubre de 2014

Apocalypse World Alcobendas

Uno de los motivos por los que abrí el blog inicialmente era como repositorio de ideas. Apuntar chorradas y dejarlas en algún sitio donde no se me perdieran, y si de paso podían servirle a alguien o aprovechar que alguien daba feedback sobre ello, pues mejor.
Así comencé por ejemplo con Sangrenegra, y todavía sigue por ahí dando tumbos en su propio blog.

Incluso durante una temporada lo use para llevar el histórico de mis partidas de Dark Heresy.
Pero, la verdad es que después de eso creo que no he vuelto a aprovecharme de esa utilidad del blog.

Entiendo que no todo el mundo gusta de leer resúmenes de partidas ("Actual Play" que dicen los bárbaros), pero como no es algo que hago habitualmente y ahora me apetece voy a aprovechar que comenzamos la segunda campaña de Apocalypse World para ir apuntando por aquí lo que hacemos.


Mi primer contacto con Apocalypse World fué cuando +ConBarba anunció el mecenazgo. Si, siempre a la ultima... ¬¬
Por suerte pude probarlo en una de las quedadas de la SGRI y la experiencia fué bastante buena en general (como ya comenté en su momento).

Después lo he probado en numerosas ocasiones. Incluso me atreví a hacer de Master de AW en las TdN del 2013!!

Una de esas partidas de prueba fué con mi grupo habitual. Y con la tontería la partida de prueba se convirtió en una campaña de mas de 10 sesiones.

El lio que tengo por apuntes de partida con localizaciones y PNJs
Una de las hojas de relaciones entre PJs y PNJs que debería pasar a limpio para que sirva de algo.


Eso fué hace casi un año.
Cerramos la campaña y aunque dijimos de continuar realmente no nos habiamos puesto a ello... hasta ahora.

Tenemos una nueva jugadora, y para intentar tenerlo todo un poco mas organizado vamos a ver si soy capaz de ir poniendo por aquí resúmenes periódicos.
  • Intro. Apocalypse World Alcobendas.
Por uno de esos caprichos de la mesa el grupo decidió que la partida la haríamos en una versión post-apocalíptica de Alcobendas. Y, ya se sabe, si lo decide la mesa...

Así nos situamos en las ruinas de la antigua Alcobendas, 50 años después del fin de la civilización como la conocemos.
Un grupo de supervivientes se ha establecido en los alrededores del monumento mas ridículo de Alcobendas, la Menina.


En concreto, el núcleo de población es un local de alterne mezcla de bar de copas y burdel justo debajo de la susodicha: La Piedra.

La población de este Alcobendas post-apocalíptico no llega a las 200 almas, y viven básicamente de recolectar restos tecnológicos de los polígonos industriales que pueblan la zona.
El líder del asentamiento, un individuo asqueroso llamado Pútrido, se apoya en un pequeño grupo de consejeros: los PJs.

El lider del asentamiento, abusando de sus privilegios.
Aunque ademas está lleno de pústulas purulentas... un lujazo de líder, vamos.
Por lo demás el clima parece haberse normalizado después del apocalipsis, y se vive en un confortable y permanente clima primaveral.

Eso si, del apocalípsis ni idea.
  • Dramatis Personae 
El grupo de indigentes impresentables y sociopatas que tengo como PJs.

Irah "Nube Roja" - La Exterminadora.
Líder del grupo de defensa del asentamiento, y la mejor tiradora de toda la zona.
Conocida por su habilidad como francotiradora.
Borde y seca hasta la nausea.

Los dibujos que se ha currado Ish de su personaje:



Y la versión "pillo una imagen de Internet y la cambio un poco":



Pomelo - La Artista.
La regente de La Piedra solo tiene palabras amables para todos los habitantes del asentamiento, y estará encantada de proporcionar cualquier tipo de servicio en su local a cualquiera dispuesto a pagar por ellos.
Como detalle curioso todos su empleados (5 mujeres y 2 trans) inicialmente tenían nombres de frutas exóticas: Ambrosía, Mango, Coco, Piña y Papaya.

Pomelo luce tal que así:


Aunque la versión que se curró Martu también tiene su gracia :)


Doc - La Ángel.
Un pueblo tan goloso para sus vecinos, y con un dirigente con tantísimas necesidades médicas no puede prescindir de un buen matasanos, y ahí está la buena de Doc.
Intenta parchear y mantener con vida a la mayor cantidad de civiles posible, pero las circunstancias no hacen mas que ponérselo difícil.


Nihil - El Psíquico.
Odiado y temido por todos los habitantes del asentamiento, Nihil se hace querer.
Este enano escuálido viste como un muerto. Aunque en este caso muerto signifique el unico traje de su talla que pudo sacar de un cementerio... un traje de marinero de un niño que acababa de hacer la primera comunión.
Solo le toleran en el pueblo porque es un protegido de Putrido, el cual le utiliza para ayudarle en sus tejemananejes. Tener un psíquico en tu séquito te permite negociar desde una posición mucho mas cómoda, ya sean transacciones comerciales, o acuerdos con los pueblos vecinos.

Elodin - La Genio.
La última incorporación al grupo de PJs se estrena con el comienzo de la segunda temporada.
Por ahora la Genio, aunque realmente nadie sabe que hay debajo de ese mono repleto de cachivaches, se ha ganado un puesto en el consejo de la ciudad gracias a su conocimiento tecnologico. Hacer funcionar cosas despues del apocalipsis es algo muy poco común.

Elodin podría lucir algo así, aunque en esta imagen parece demasiado evidente que es una mujer:


Uno de los chismes mas curiosos que ha traído Elodin es un pequeño pajaro mecánico que le acompaña a todos lados.
Inana, el búho mecánico.


  • AW Alcobendas. Resumen de la 1ª Temporada
La primera temporada comenzó con los PJs como consejeros de confianza de Pútrido, el líder del asentamiento.

Su primera misión les llevo a negociar el intercambio de viveres con el vecino pueblo de Sanse.
Un pueblo contralado con puño de hierro por un cabrón que mantenía drogada a toda la población.
Unas cosas llevaron a otras y terminaron cargándose en una de las múltiples visitas a Sanse a este tipo, lo cual les ha granjeado la amistad del nuevo líder, con el cual mantienen un importante acuerdo. Sanse les provee de productos naturales, drogas y medicinas, y Alcobendas les ayuda a protegerse de los vecinos del Goloso ademas de entrenar a sus soldados.

Todo esto ocurría al tiempo que Putrido desaparecía y el suministro de agua de Alcobendas aparecía envenenado.
La desaparición de Putrido y como mantenian el control del pueblo fue el principal foco de esa primera temporada.

No solo sentaron las bases de su futura relación con Sanse, sino que descubrieron que el envenamiento del caudal de agua tambien habia afectado al asentamiento del Goloso (actual cuartel del ejercito de tierra).
El origen se pudo rastrear hasta unas extrañas fabricas en Tres Cantos, las cuales habian alterado la fauna local transformandola en una especie de Dinosaurios controlados por un grupo de fanaticos sectarios.

El grupo pudo dar cuenta de los Dinosaurios y los sectarios no sin sufrir un buen montón de bajas. Esto le permitió acceder a las fabricas y destruirlas, eliminando la contaminación de la aguas, pero no podian permitirse el lujo de investigar mas sobre esos sectarios provenientes de las montañas.

Semanas mas tarde descubrieron que los contaminantes no habian acabado con la poblacion del Goloso, sino que les habia convertido en unos enormes mutantes que estaban haciendose con parte de su territorio.

Por desgracia tanta incursión fuera de la ciudad, tanto tiempo sin mantener el control directo, el gran numero de bajas, el episodio de contaminacion, y la desaparicion del antiguo lider empezaba a pasar factura en la moral del pueblo, y una faccion se posicionó de forma frontal contra el grupo de PJs.
Este grupo, liderado por uno de los soldados (Tuerca) contaba con el apoyo de mas de la mitad de los guardias de la ciudad.
La cosa no terminó tan bien como les hubiera gustado, y aunque no hubo mas enfrentamientos directos un buen montón de personas abandonaron el pueblo.

El final de temporada se presentaba calentito con el asentamiento reducido casi a la mitad de su población inicial, la amenaza de los mutantes del Goloso, la desaparición de algunos recolectores, y unos extraños episodios de posesiones.

En el último episodio (la campaña la narrábamos como capítulos de una serie) los PJs descubrieron que Putrido se habia encerrado en su camara de seguridad y desde allí habia transcendido convirtiendose en una especie de presencia psíquica. O algo así creen que paso... tampoco lo tienen muy claro ni conocen los motivos.
Como fuera, si que parece cierto que Putrido fue el causante de las posesiones que habian estado causando estragos, y entre todos pudieron ponerle en fuga.

Cerrabamos la primera temporada con la llegada de un gigantesco tren-ciudad.


En principio el tren viajaba Norte-Sur y solo pretendía hacer una parada para comerciar. Pero las extrañas gentes que poblaban este mecanismo (simplemente eran negros, pero para los habitantes del asentamiento eso era rarisimo) hicieron que Nihil quisiera investigar. Un pequeño incidente en el "otro lado" averió la delicada maquinaria del tren gigante parandola de forma abrupta... y ahí cerramos la primera temporada.


Se habían quedado un buen montón de cabos sueltos y posibles amenazas, desde los sectarios de las montañas, hasta las desapariciones de los recolectores, pasando por la amenaza de los mutantes del Goloso, o el grupo de religiosos que había visitado el asentamiento el dia antes de la desaparición de Pútrido ... y, por supuesto, los recién llegados visitantes del tren-ciudad.
Pero todo eso tendría que esperar.