Visto lo que dió de si la primera temporada de la campaña de Apocalypse World, vamos a ver como afrontamos el inicio de una segunda temporada.
Para empezar decidí no continuar exactamente donde lo habíamos dejado.
Primero porque hacia casi un año desde la ultima sesión, y segundo porque quería romper con lo anterior y aprovechar para introducir el PJ de la nueva jugadora.
Si, en estos momentos tengo 5 jugadores: Martu, Raque, Rebe, Iván e Ish. Lo cual está en mi límite personal de jugadores para una partida...
Así que esta primera sesión fué sobretodo descubrir con los PJs que había ocurrido en este año, y ver como entraba en el grupo el nuevo PJ.
Por mi parte la única información que les dí a los jugadores es que habían estado un año viviendo con los habitantes del tren-ciudad, y retomábamos la aventura en la víspera del día en que se iban a ir del asentamiento.
Para facilitarles un poco la labor les pase unos movimientos personalizados. Y mientras ellos asimilaban lo que estaba a punto de caerles encima yo me ponía con Rebe a hacer su personaje.
Los movimientos personalizados decían lo siguiente:
Querida Doc (Ángel):Por las diversas expresiones de júbilo que se escuchaban de fondo mientras hacíamos la ficha, y los numerosos adjetivos de cariño que tuvieron a bien dirigirme los jugadores puedo asegurar que estaban encantados son las opciones.
Los nuevos inquilinos en el pueblo vienen de muy lejos, y no solo ellos, también su tren-aldea móvil ha pasado por muchos lugares. Por desgracia esto implica que también han traído algunas enfermedades nuevas consigo.
Tira Astuto.
Con 10+ habéis tenido un par de brotes de enfermedades desconocidas. Escoge uno. De 7 a 9 escoge dos.
- Ha muerto la mitad de la población visitante. La culpa te deja una cicatriz mental.
- Ha muerto la mitad de la población de vuestro pueblo. No te quedan amigos en el pueblo.
- Se te culpa a ti de todo y necesitas la protección del líder para seguir en el pueblo. Tienes una deuda con él.
- La enfermedad continua activa y los pueblos cercanos rechazan acercarse o comerciar con vosotros. Te has arruinado intentando detenerla.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Querida Pomelo (Artista):
Con tantos visitantes y el cambio de líder en el pueblo han sido unos meses muy complicados para el negocio. Las visitas siempre son buenas, pero algunos tienen gustos extraños y has tenido algún que otro encontronazo con la competencia.
Tira Seductor:
Con 10+ has bregado con casi todos los problemas con éxito. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Una de tus chicas más antiguas te ha dejado. Tu local tiene problemas de personal.
- Hay un nuevo local en el pueblo que te hace la competencia. Se han reducido drásticamente los clientes.
- Hubo una plaga muy peligrosa que se transmitía sexualmente y todo el mundo culpa a tu local. La mala fama es una desgracia para el negocio.
- Un montón de deudas te han dejado sin recursos y tienes una deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Querido Nihil (Psíquico):
Después de destrozar la maquina que hacía que se moviera el tren-aldea tus poderes han estado mas caóticos que de costumbre.
Tira Bizarro:
Con 10+ has conseguido mantenerte cuerdo pese a todo… mas o menos. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Los dolores de cabeza se han hecho insoportables y te has vuelto adicto a una sustancia poco común.
- Tu malestar afecta a la gente a tu alrededor. Nunca te han mirado bien, pero ahora tienes que esconderte si no quieres que te den una paliza.
- Tus poderes abrieron un portal de energía que os atraparon a ti y a otro PJ (escoge Pomelo o Nihil). Ambos tenéis una cicatriz permanente de la experiencia… y suerte que salisteis con vida.
- Sin querer hiciste que estallara la cabeza de un importante PJ (escoge). Estas arruinado y en deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Querida Irah (Exterminador):
Llevar el pueblo es una puta locura con todos los visitantes y la deserción de la mitad de la guardia.
Tira Frío:
Con 10+ has mantenido el control casi todo el tiempo. Escoge uno.
De 7 a 9 has tenido más problemas de los que esperabas. Escoge dos.
- Los visitantes te han estado extorsionando durante su estancia. Añade defecto: - deuda al pueblo. Si no les pagas es posible que vuelvan.
- Los cabrones que desertaron os han estado dando mogollón de problemas. Añade defecto: -escasez al pueblo. Apenas os quedan suministros.
- Tu liderazgo está siendo cuestionado por un PNJ influyente. Escoge uno que a partir de ahora se opondrá frontalmente a ti.
- Tu mala gestión ha arruinado el pueblo. Te has gastado toda tu pasta en tapar agujeros, pero estas arruinado y en breve va a empezar a notarse.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Ciertamente tuvieron mucha suerte con las tiradas, y encima escogieron hacerse los mártires... tsk tsk... lo tendré en cuenta para la siguiente vez.
Por su parte Rebe decidió que quería jugar un Genio.
Elodin, el Genio, había llegado con el tren-ciudad y cansado de tanto viajar aprovecho que en la ciudad había un desguace y una plaza libre de experto en tecnología (una baja de la primera temporada).
Como resultado del intermedio de un año descubrimos que una plaga había terminado con la vida de la mitad de la población del convoy, hecho que había motivado que muchos de ellos decidieran quedarse en la ciudad, incrementando la población hasta las 120 almas. Doc todavía esta pagando las secuelas del stress que supuso esa plaga y le reconcome la culpabilidad por tantas muertes.
Pomelo estaba pasando por problemas financieros, y una de sus chicas (Papaya) le habia abandonado para unirse al pueblo de mutantes del Goloso.
Nihil la había liado parda, y aunque nadie sabe todavía que él fue el causante del parón del tren-ciudad sus poderes están completamente fuera de control. Si a eso le unimos que ya no goza de la protección de Pútrido ahora tenemos que la gente quiere darle palizas si le ven. Se esconde a todas horas y se ha vuelto adicto a la morfina... cosa chunga porque Doc es la única que controla ese material en el pueblo.
Irah se ha convertido en la líder de facto del asentamiento, pero las cosas no son nada fáciles y Tuercas, el traidor, se ha hecho con el control de Sanse, lo cual hace que un antiguo aliado se haya convertido ahora en un enemigo.
Y con esto comenzamos la partida por fin.
- AW Alcobendas. T02C01
El grupo de Tuercas ha tomado Sanse y lanza ataques contra el asentamiento de Alcobendas.
Una plaga ha diezmado la mitad de la población del tren y Doc todavía se culpa por ello.
Papaya ha abandonado a Pomelo y se ha dirigido al Goloso para establecerse por su cuenta.
Los poderes de Nihil están descontrolados. Se ha vuelto adicto a la morfina y la gente del pueblo le odia, lo que le obliga a permanecer siempre oculto.
Elodin llegó al pueblo con el tren y actualmente es la encargada del desguace, después de la muerte de Chispitas.
La partida comienza cuando al día siguiente de partir el tren-ciudad un grupo de Sanse está asediando el asentamiento.
Los recolectores, liderados por Matorral, se niegan a salir debido al peligro. Interruptor, la encargada de suministros, informa del problema que esto supone y de la cantidad de días que podrían permanecer sin reabastecerse.
Los PJs averiguan gracias a Nihil cuantos asaltantes hay y como se han distribuido, tras lo cual idean un plan para aislar los diferentes grupos y poder atacarlos.
Con ayuda de Elodin montan unos camiones blindados que se encargan de crear una pantalla de humo. De este modo Irah puede salir junto con Pimienta (tercera al mando) y Campanario, dos especialistas en reconocimiento que le ayudaron a localizarlos y preparar la emboscada.
De este modo acabaron con el primer grupo y engañaron al segundo, pero antes de ir a por el tercero estos comenzaron a bombardear el poblado con un mortero.
La situación se puso un poco tensa y Nihil decidió ir por su cuenta. Saliendo del pueblo y haciendo de las suyas desde "el otro lado".
Cuando el grupo de soldados de la ciudad se acercaba al edificio donde se habían escondido los asaltantes restantes Nihil activo sus poderes con mas resultados de los esperados.
Por un lado derritió los cerebros de todos los soldados de Sanse. Por otro lado la reverberación psíquica afecto al grupo de asalto de Alcobendas... es malo ir en un camión cerca de una zanja muy profunda cuando el conductor se queda inconsciente. Uno de los camiones se despeñó y muchos soldados sufrieron daños. Incluyendo uno que directamente fue atropellado por los camiones.
Bueno, gajes del oficio. Ser secundario en un mundo post-apocaliptico es algo muy chungo.
Recuento de bajas, Doc y sus ayudantes haciendo horas extras (o pasándole morfina a Nihil a escondidas), y planificación de futuras estrategias.
Por lo pronto intentar saber algo mas de como está la situación actualmente en Sanse.
Un envío de paloma mensajera no parece una buena idea. Un halcón les devuelve la cabeza de la paloma. Aunque como estos son así de brutos Irah abate el halcón y dejan que Nihil se meta en su cabeza.
El Psíquico ya había descubierto que a él le era imposible alcanzar Sanse, como si no existiera "al otro lado", pero gracias al pajaro descubren que efectivamente si existe y se han militarizado.
Continuará...
.oOo.
- AW Alcobendas. PNJs
- Mascara.
Desde que Irah se ha convertido en líder del asentamiento Mascara es su segundo al mando.
Es un tipo alegre y bastante bocazas, aunque el publico de la serie (los jugadores) dicen que les gustaba mas en la primera temporada. Según dicen, los guionistas (el Master) de la segunda temporada se han cebado con su faceta cómica en exceso. Tomo nota.
- Pimienta.
Si Mascara es un simpático bocazas Pimienta es una tipa borde y callada. Pocas veces suele dar su opinión, y cuando lo hace no se corta ni un pelo.
Mascara recurre a esta pelirroja pecosa para confirmar todas sus acciones, a lo cual Pimienta suele responder asintiendo o negando con la cabeza. No necesita mas.
Creo que es uno de los PNJs a los que mas respeto le tienen los PJs, quizás porque no se anda con tonterías y cuando le han visto en acción se ha mostrado como una gran combatiente. Curiosamente también está especializada en reconocimiento y tiene habilidades de francotirador como Irah.
- Coco.
Coco es la oriental del local, la bailarina mas exótica aunque también una de las mas reservadas y de las que menos éxito tienen en la cama, lo que hace que normalmente ejerza simplemente de camarera.
Nihil descubrió que Coco tiene un pequeño potencial psíquico, lo cual hace que la gente inconscientemente lo perciba y prefieran evitar el contacto prolongado.
- AW Alcobendas
No hay comentarios:
Publicar un comentario