lunes, 6 de octubre de 2014

Warhammer 40.000 Conquest, caja básica


Warhammer 40.000: Conquest

Con este nombre tan grandilocuente se nos presenta el último LCG de FFG. Un juego de cartas 1vs1 ambientado en el universo de Warhammer 40.000 que sigue el modelo de negocio LCG (Living Card Game). Ese mix entre juego coleccionable y juego con ampliaciones, que sirve para sacar periodicamente contenido sin resultar el saca-pasta de Magic. Para alegría de los jugadores y desconsuelo de los especuladores.
Por supuesto lo tenemos traducido al castellano de la mano de Edge Entertainment.

Si algún parroquiano tiene recuerdos de otro juego de cartas de W40k que se tranquilice, no lo ha soñado. Realmente no es el primer juego de cartas (coleccionable) de W40k, solo en lo que va de siglo hemos tenido otros tres:
- Warhammer 40.000 CCG
- Horus Heresy (la innecesaria segunda edición del anterior)
- Dark Millenium (tercer intento de Sabertooth Games de vender lo mismo tras el innecesario reseteo del primer juego)

Y si jugaste al CCG te puedo decir que tiene ciertos parecidos como puede ser la conquista de planetas, pero a la hora de la verdad es otro juego completamente diferente.

  • Reglas de juego

Lo mejor para conocer el juego es darle un vistazo a las reglas, las cuales están disponibles en la web de Edge:
- Introducción, lo básico para aprender a jugar tu primera partida.
- Guía de referencia, reglas en detalle. Incluye glosario de términos y las diferentes fases en detalle.

Si no tenéis problemas con el ingles, este (largo) vídeo de FFG lo explica todo perfectamente:


Y si quereis una versión reducida os lo explico muy rápidamente aquí mismo.

En Conquest los jugadores compiten por el control de diferentes planetas.
Para ello disponen de un mazo con unidades, equipo, recursos de apoyo, y tácticas de combate en la forma de eventos. Ademas de un Señor de la Guerra (Warlord) que liderará las tropas en todo momento.
Cada turno uno de los planetas del sector estará en disputa. El primero en hacerse con el control de 3 planetas que compartan el mismo tipo gana la partida.
Los iconos de arriba a la izquierda representan el tipo de planeta.
Estos planetas están en el medio de la zona de juego, y los jugadores despliegan sus unidades en cada planeta para disputarselos de la forma mas (in)sana posible.
Cada turno hay 2 fases de lucha, a dos niveles completamente diferentes: una lucha táctica y otra estratégica.
Y este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que aunque las reglas sean sencillas y rapidamente te puedas hacer con ellas, el equilibrio entre el poderío militar y el control de recursos no es trivial.
En todos los planetas se producirá una lucha por los recursos. Esta es una lucha de mando, y realmente no se van a producir bajas. Solo se mirará quien tiene el control del planeta y puede disfrutar de los recursos que este proporciona, lo que nos permitirá tener y jugar mas cartas.
Después de esto se producirá la clásica lucha a muerte por el primer planeta para ver quien se lo queda.
Se pueden producir mas escaramuzas en otros planetas, pero realmente el único planeta que cambia de manos y pasa a estar controlado por un jugador es el primero. En el resto solo nos partimos la cara por amor al arte.

Arriba a la izquierda podemos ver el coste de cada unidad.
Los Martillos en la esquina inferior izquierda de la ilustración indican la capacidad de mando de cada unidad.
Los dos números abajo a la izquierda indican la capacidad de combate y el aguante.
Estos dos niveles de combate hacen que tanto la construcción del mazo como la propia partida se realice a dos niveles.
No solo hay que mirar que tus unidades sean las mas brutas del mapa, también te interesa que puedas tener la capacidad de controlar los recursos.

Por supuesto la existencia de los Warlords se deja notar a muchos niveles.
Un Señor de la Guerra presente en un planeta hace que automáticamente se gane el control de recursos, ademas de tener la iniciativa durante la fase de combate, y encima cada Warlord dota de algún tipo de bono a sus tropas mientras está presente.


Por desgracia todos estos beneficios también implican grandes riesgos, ya que si tu Warlord muere en combate se pierde automáticamente la partida.


Como se puede ver es totalmente diferente al anterior CCG.
Se ha eliminado el tema de la velocidad y el blindaje. Ahora por otro lado las unidades tienen Puntos de Vida, y pueden aguantar bastante castigo.
También se ha eliminado el engorro de las cartas dobles y los dados, que tantos quebraderos de cabeza daban.
El resultado es bastante bueno, y creo que han conseguido que las diferentes facciones tengan formas de jugar muy diferenciadas.

  • Contenido

¿Que trae la caja básica?
Pues todo esto.


Los dos libretos de instrucciones. Un cerro de contadores. Cartitas de tokens. Y los mazos de juego. En concreto trae 7 mazos, uno de cada facción básica, y dos sets de cartas neutrales.
Suficiente para montarse los mazos de prueba de 35 cartas cogiendo el pack de la facción deseada y un pack de neutrales, o para hacer mazos legales de torneo (50 cartas) cogiendo el pack de la facción, un pack de neutrales, y rellenando con cartas de una facción aliada.

Todo eso de las facciones se muestra en esta rueda de facciones.


En la rueda tenemos las 7 facciones de la caja básica: Marines, Tau, Eldar, Eldar Oscuros, Caos, Orkos y el Astra Militarum.
Los Necrones y los Tiranidos si bien están anunciados todavía no han salido.

Esta rueda ademas es muy importante a la hora de crear mazos, ya que cada facción solo puede escoger como aliado a uno de sus dos vecinos en la rueda.

Recalcar el hecho de que al tratarse de un producto de iniciación han tratado de mostrar la mayor variedad posible, lo que hace que de la mayoría de las cartas se incluya una única copia.

  • Creación de mazos (deckbuilding)

Para hacerte un mazo lo primero que debes hacer es escoger una facción. Supongamos Tau.
De la facción en cuestión debes escoger uno de los Warlords disponibles. Con la caja básica solo hay uno por facción, pero en breve comenzarán a salir mas.
El Warlord no va en el mazo, pero si su sequito, que es un grupo de 8 cartas fijas que deben ir en tu mazo si has escogido un Warlord en concreto y solo pueden ir si juegas con ese Señor de la Guerra.
¿Y las 42 cartas restantes del mazo?
Pues puedes tener hasta 3 copias de cada carta de tu facción (que no sea propia de un Warlord diferente, claro).
Ademas tambien puedes incluir cartas neutrales, con el mismo limite de 3 copias.
Y, por ultimo, de tus 2 vecinos puedes escoger 1 de ellos para añadir cartas de esa facción a tu mazo. Por supuesto no pueden ser cartas del séquito de ningún Warlord de esa facción, pero tampoco podrán ser cartas leales a esa facción. En nuestro caso podriamos escoger Marines o Eldar para acompañar a nuestras tropas Tau.

La verdad es que esta mezcla de creación de mazos bebe ligeramente de Star Wars, y restringe el acceso a cartas de otras facciones de una forma bastante elegante.



  • Valoración

Debo admitir que no soy la persona mas neutral a la hora de hablar de cualquier juego de Warhammer 40.000. Es una de mis ambientaciones favoritas, con lo cual el juego debería ser un autentico truño para que no me gustara, aunque solo sea por el hecho de ser de 40k.
Por suerte no ha sido el caso y el juego está resultando bastante interesante. Tanto en la parte de deckbuilding como a la hora de llevarlo a la mesa. Y, si, el plus de ser de 40k es un extra que se agradece.

Me ha sorprendido mucho el tema de las luchas a dos niveles, y reconozco que actualmente es el punto que mas dolores de cabeza me da porque sencillamente no se como equilibrar ni los mazos ni la partida para no liarla en ninguno de los dos aspectos. La parte de la batalla pura y dura es sencilla. Es algo que tenemos trillado de mil y un juegos diferentes. Pero tener que sacrificar cartas del mazo y jugadas en preparar y afianzar el control de los recursos es igual o mas importante, ya que en caso de dejarlo de lado tu oponente contará con una ventaja de cartas y recursos para jugarlas que terminará arrasandote.

Otro punto que me ha llamado mucho la atención es la creación de mazos.
Tanto el escoger un Warlord y que este vaya con su séquito de cartas fijas, como la forma en la que han solucionado las alianzas.
Como a todo el mundo debo admitir que me rechinó al principio. Guardia Imperial y Orkos?, Eldar Oscuros y Caos?, estamos locos?!!!
Pero dandole vueltas creo que al final es una buena solución de compromiso entre la ambientación y el balanceo. Respeta bastante el nucleo de la ambientación, y permite mucho juego a la hora de creación de mazos manteniendo un cierto control.

¿Que no me ha terminado de convencer?
Pues por suerte a nivel de reglas no hay nada que me tire para atras.
La queja viene por donde siempre: el contenido de la caja básica y que haya que comprar varias para tener todas las copias necesarias. Toca mucho las narices que la base de los LCGs sea precisamente el control a la hora de comprar, permitiéndote comprar justo lo que quieres, y asegurándote tener todas las copias necesarias al hacer la compra. Algo que se mantiene en todos los productos de cada LCG... salvo en la caja básica >.<
Si, toca mucho las narices.

Ahora mismo creo que todos estamos pendientes de ver la acogida que tendrá el juego.
Aunque, despues de ver el camino que está llevando un juegazo como Netrunner, creo que FFG debería plantearse muy seriamente darle algún tipo de soporte extra a sus juegos.
Al final del día estos juegos requieren que los jugadores se "suscriban", y estén ahí mes a mes.
Y para ello hay basicamente 2 caminos.
El del juego organizado, que es el que ha seguido Magic. Y no solo tener una web con resultados, sino apoyar ese juego realmente. Admito que lo están haciendo muy bien con los kits de torneo, y la gente se ha picado mucho intentando conseguir todas las promos que van saliendo. Está muy bien. Es muy chulo, pero se necesita mas.
La otra opción, que creo que es mas barata y hace que la gente pueda estar aun mas picada de una forma mas sana, es la via del storyline. Avanzar la historia del juego y que los jugadores se impliquen en su evolución. Evidentemente esto no pueden hacerlo con Juego de Tronos, pero el universo Android es propiedad de FFG, y en el caso de Conquest tienen un Sector entero con el que jugar tranquilamente.
Warhammer 40.000 es un universo muy rico, y quien mas y quien menos tiene su facción favorita. Odios y simpatias que pueden picar mucho mas que querer la enesima promo. Defender los colores es algo tan arraigado en otros entornos que no entiendo como no intentan sacarle partido tambien en estos LCGs.