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jueves, 5 de enero de 2017

Propósitos roleros de año nuevo

Mis #12meses12juegos de rol. O, dicho de otro modo, a que juegos (de rol) me gustaría jugar durante este 2017:


- The Veil.
El juego PbtA Cyberpunk que mas ganas tengo de probar de los 3 que han salido (The Sprawl, Headspace y The Veil). Es del mismo autor que Worlds in Peril, de ahí mi hype.

- Fantasy West Adventures.
Primera de las trampas que hago en estos propósitos de jugar. Aunque no sean trampas realmente, ya que es un juego y quiero jugarlo. Simplemente no es un juego comercial, que es lo que se espera en estos listados :P
F.W.A. es mi juego PbtA de temática Fantasy West (sip, lo pone en el nombre, no he sido muy original). Es el juego que ha sustituido a Dungeon World en nuestra mesa con mis hijas, y por ahora parece que ha venido para quedarse. Así que mientras a ellas les siga haciendo ilusión jugarlo, yo seguiré desarrollándolo.

- Headspace.
Otro juego Cyberpunk, pero en este caso lo mas interesante es el hecho de que los jugadores comparten una red neural que les permite estar conectados en todo momento, comunicarse telepáticamente, e incluso usar habilidades de los otros personajes.
He hecho muchas partidas en las que los jugadores compartían un solo cuerpo, pero esto es ligeramente diferente y el sistema me llama mucho la atención, así que espero poder probarlo en algún momento. Tengo un año!!

- Psipunk.
Otro de mis inventos, claro.
Parecía inevitable siendo tan aficionado a los -punk (Cyberpunk, Steampunk, Dieselpunk, Teslapunk, Biopunk...) y mi obsesión por los poderes mentales.
La cuestión era como enlazarlo y que tenga sentido, claro, no que sea el típico pastiche que solo lleva el -punk detrás porque queda molón.
En mi caso pensé en una sociedad distópica donde los ricos (y viejos) han alcanzado algo parecido a la inmortalidad, y mantienen abobada a la sociedad para mantener su status quo. Lo que sería una gerontocracia.
El espíritu punk, la rebelión contra este sistema, serían jóvenes que poseen poderes mentales y traen ideas nuevas. Ambas vertientes están relacionadas siempre con todo lo psi-, una es mas fantástica y la otra mas referida a las ideologías.
Como sea tengo una ambientación en la que jóvenes psíquicos se enfrentan a una gerontocracia que mantiene la sociedad estancada.
Me he estado empapando de jerga psicológica para intentar ver que conceptos se pueden aplicar a un sistema de juego de rol, y que además sea entretenido, y ya hay algunas cosillas. Pero por el momento está todo en la mesa de trabajo. A ver si puede pasar de ahí.


- Clásicos del Mazmorreo.
Porque no solo de lo indie vive el rolero... a veces también apetece reventar cabezas sin mas.

- Autarcas.
Es complicado...

- Masks.
El otro juego de supers con sistema PbtA que quiero probar. Y es que PbtA le sienta estupendamente a los juegos de supers.
Sigo pensando que Worlds in Peril es mejor juego en general, pero Masks es mas accesible.
Mientras WiP está pensado para hacer cualquier tipo de partida de supers, y de hecho da una libertad total a la hora de crear fichas, como juego carece de foco mas allá de, precisamente, ser un juego de supers.
Masks, por otro lado, acota mucho su propuesta. Una partida de Masks intenta emular las vivencias de grupos juveniles tipo Teen Titans o New Warriors. Y además hace uso de los famosos libretos para facilitar el aterrizaje a los jugadores.
Así, mientras WiP puede dejar a los jugadores aturullados con tantas opciones, Masks hace un ejercicio de concreción muy acertado.
Para los fans de los supers de toda la vida WiP será muchísimo mejor juego, pero para enseñarlo en jornadas y llevar las historias de supers a todo el mundo... Masks gana por goleada.

- NinjaZ.
Circulen!!, no hay nada que ver!!.

- Urban Shadows.
Alguna vez he dicho que "Urban Shadows es World of Darkness bien hecho". Lo mantengo.
Es lo que probablemente querían hacer cuando hablaban de su famoso sistema narrativo, y cuando te explicaban todas esas formas de llevar partidas. Lo que pasa es que como buen hijo de los 90 había que usar los sistemas que se usaban entonces. Que eran todos básicamente lo mismo cambiando los nombres de los atributos y los dados a tirar. Eran los 90, y la mayoría de los juegos seguían la estela de D&D, de un modo u otro. Peor lo pasaron los juegos de supers, que eran todos D&D con mallas ¬¬
Urban Shadows es un juegazo si lo que quieres es jugar aquello que World of Darkness proponía jugar. Intrigas políticas, la tragedia de la humanidad... y no reventar cabezas con celeridad, que es lo que terminaba promocionando el sistema en realidad. Aunque luego, incluso para eso era malo.

Así que espero poder continuar con nuestra campaña de US. Tengo curiosidad por saber que ocurre con los personajes (ya sabéis, "hazte fan de los personajes" ^_^)

- 3V0LV3R.
3v0lv3r nace de dos ideas muy sencillas:
  • la frase "lo que no te mata te hace mas fuerte".
  • querer hacer un juego que pueda jugar en jornadas
Lo primero me inspiró para hacer un juego sobre mutaciones, donde cada vez que los personajes recibían algún tipo de daño evolucionaban para adaptarse y defenderse de esa amenaza.
Mis primeras implementaciones se basaron en intentar llevar esa idea a la mesa. En forma de juego de cartas ... pero no había forma. Demasiados parámetros. Curiosamente cuando apareció el segundo concepto en mi cabeza y pensé como llevarlo a un sistema de rol la cosa mejoró exponencialmente. Y es que cada hobbie tiene sus puntos fuertes y sus debilidades, y muchas veces intentamos hacer algo en un entorno que no está preparado para ello. Jugar a rol sobrecargando de reglas mata la imaginación, intentar un juego de mesa (o de cartas) con libertad total requiere un esfuerzo inabarcable de creación de reglas... cada cosa en su lugar, y eso de jugar con presupuesto infinito en efectos especiales es algo que se le da muy bien al rol.

La segunda cuestión es mi espinita clavada desde hace años.
Soy master de campañas. Mi estilo de arbitrar se basa en conocer a mis jugadores y mis personajes, y crear un mundo a su alrededor. Por y para ellos.
Esto funciona, si, pero tiene el problemilla de que requiere de cierto desarrollo.
Claro, no suele ser un problema porque los grupos en los que suelo jugar también aprecian este tipo de partidas. Todos creemos que el desarrollo de los personajes es una de las cosas mas importantes de los juegos de rol.
Pero, a veces intento probar mis juegos fuera de mi circulo habitual, y ahí no puedes permitirse estas cosas. Tienes que hacer una partida con entidad propia. Un one-shot.
3v0lv3r soluciona este problema acortando la parte de creación de personajes y forzando un "in media res" que lanza a los jugadores directos a la acción, aparte de darles un motivo para moverse.

La verdad es que me está sorprendiendo a mi mismo la buena aceptación que está teniendo el juego, así que espero poder tener una versión reducida del reglamento, lo que serían unas Quick Start Rules, con lo mínimo para jugar y subirlo a mi página para que lo pueda probar quien quiera.

Sip... otro propósito de año nuevo...

- AA-ZZ.
Este es uno de esos proyectos que se habían quedado abandonados y no me importaría recuperar. Aunque, claro, quizás son demasiados juegos a diseñar...
Bueno, siempre tienes que incluir un propósito que sabes que no vas a poder realizar.

- Heresiarcas.
Mi propuesta del año pasado. Otro de esos juegos que se salen de los sistemas estructurados habituales.
Y además se juega sin Master, ¡¡horror!!, y usa cartas en lugar de dados, ¡¡abominación!!.
Mas que jugar, que también, lo que estaría bien sería darle un lavado de cara al manual que tengo, maquetarlo bien, usar arte propio, y así poder ponerlo en alguna web de impresión bajo demanda.
Sip... estaría bien ^_^

Bueno.
12 juegos a los que jugar en 2017.
Algunos ajenos, la mayoría propios.
Algunos fácil de sacarlos a la mesa, otros dudo mucho que salgan de la mesa de diseño.

A ver que tal se da este año rolero.

martes, 9 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Uno de los días mas duros del año es el primer día de curro tras las Tierra de Nadie.


Estas jornadas (convivencias mas bien) son un referente por múltiples razones.
Creo que el mero hecho de ver toda la gente que se desplaza hasta allí, con las correspondientes horas de viaje que eso supone, dice ya mucho de por si.
La cantidad de referencias en internet es otro posible baremo. #TdN2016 en G+ y en Twitter.

A título personal ya son varios años los que llevo cogiendo el coche, y comiéndome esas 6 horitas de viaje, para bajar a tierras malagueñas y asistir al que considero el evento friki del verano.
Con todo lo que eso implica de pedir vacaciones, logística familiar, etc...

Porque me merece la pena.

Tierra de Nadie (TdN para los amigos) es principalmente un punto de encuentro friki.
Hay quien va para hacer cosas, pero yo tengo claro que bajo para estar con la gente.
TdN es el retiro del friki. Un lugar donde no tienes que preocuparte de nada (te hacen la cama, te dan de comer...) salvo disfrutar de tus hobbies con un montón de gente que tiene los mismos hobbies.
Es una gozada acercarse a la piscina y escuchar al grupo de al lado hablando sobre su aventura de vampiro. Vas a desayunar y te cruzas con un grupo disfrazado de romanos. Tienes que recoger una cosa en la habitación y por el camino ves un montón de gente jugando a rol en las diferentes salas. Da igual que hagas o donde vayas, ¡todo está lleno de frikis!. Frikis jugando a rol o a juegos de mesa. Disfrazados en un vivo o preparándose para zurrarse en una arena de softcombat. Comentando la partida del día anterior o preparando la siguiente.

Este año ha sido particularmente especial porque en lugar de ir Raque y yo, los dos solos, hemos bajado con toda la familia. Por un lado mi hermano, que es un veterano de las jornadas, se ha animado a volver de nuevo por TdN, y lo ha hecho acompañado por mi querida cuñada. Pero es que además nos hemos atrevido a bajar con nuestras peques.
Las niñas ya han asistido a muchas jornadas, e incluso han bajado al CEULAJ para varias Zona Lúdica, pero nos daba cierto respeto traerlas a TdN precisamente por el volumen de gente que hay en estas jornadas. ¡Pamplinas! El CEULAJ es un sitio genial para ir con críos, y desde que la organización redistribuyó las actividades por toda la instalación se nota muchísimo, hay mucha menos aglomeración (de hecho da la sensación de que hay menos asistentes, algo completamente falso todo sea dicho de paso).

Un pequeño repaso de mi paso por las jornadas y después unos comentarios sobre las mismas.
  • Mi paso por las jornadas
Al ir con familia me había propuesto reducir al mínimo los compromisos adquiridos por adelantado, de modo que tenía: 3 demos de Arcanya, 1 del proto de NT4H y 1 de mi proto de RRHH.
De hecho he eliminado las actividades de rol (por diversos motivos). Y sabiendo que no me iba a apuntar a nada (¿1 hora y media de cola?, lo siento, pero el tiempo en TdN es muy escaso para perderlo haciendo cola), eso me dejaba bastante tiempo disponible para ellos que ya veríamos como ir organizando.

Y pese a todo ha dado tiempo a hacer multitud de cosas.

El Jueves es el día tranquilo. La mañana se va en el viaje (son muchas horas que aprovechamos para cotillear con +Roberto Alhambra Bayo , nuestro acompañante de lujo) , y según llegas al CEULAJ lo único que quieres es reunirte con la gente en la piscina... o quizás es que solo queramos piscina y terminemos allí reuniéndonos todos :P. Como sea entre piscina y charleta se te pasa la tarde volando.
Antes de la cena solo probé Pairs. Un juego terriblemente sencillo que se puede jugar en cualquier lado. No, no es ninguna hipérbole, lo jugamos en la cola del comedor con las niñas y quien se iba apuntando. Un filler que cumple perfectamente su labor, y un recordatorio de que el termine filler (o chorrijuego) no debe ser usado a la ligera como algo despectivo.
Por la noche secuestramos al señor +jose masaga para jugar a Clásicos del Mazmorreo.
Los vecinos de Humilladero a punto de entrar en el dungeon.
Me parece increíble la capacidad de Jose para tirarse todo el día arbitrando partidas oficiales y luego seguir con ganas y aguantarnos por la noche. ¡¡Y todo con una sonrisa!!
Este tipo está hecho de una pasta especial.

El Viernes lo dediqué principalmente a cotillear por la mañana. Demasiada gente que solo encuentras en estas jornadas, y poco tiempo para disfrutar de su compañía :(
La tarde-noche fué algo mas completa.
Probamos Heresiarcas por la tarde, en una partida ambientada en una Grecia mitológica alternativa.

Por la noche me sorprendieron llenando la demo de RRHH, un juego de mesa que estoy testeando sobre dioses en el fin de los días que se pelean por quedarse las últimas almas de la humanidad.
TdN no suele ser un buen lugar para experimentos. El tiempo en TdN es muy caro (esta frase me la vais a escuchar muchas veces), y es normal que se vaya a cosas seguras. Novedades muy jugosas, o cosas que siempre triunfan. Un proto de un autor desconocido no es algo que suela tener mucho éxito en TdN, para eso hay jornadas mas amigables con los protos, donde los asistentes van con mas animo de probar (Zona Lúdica o ROLea, aunque son en el mismo sitio y las organiza la misma gente, son mucho mas amigables con los experimentos).
Pues pese a todo se me llenó la mesa. 6 voluntarios se animaron a dedicarme 3 horitas de su tiempo de TdN, un gesto que no puedo dejar de agradecer. Creo que pasaron un buen rato, y el feedback que me dieron va a tener implicaciones directas en el juego.
Curiosamente la cosa no se quedó ahí. Muchos curiosos se acercaban a cotillear, y mas de uno me pregunto con que editorial lo iba a sacar o cuando pensaba lanzar el kickstarter... ante lo cual me quedé a cuadros. Eso no entraba dentro de mis planes ni remotamente Ô.o

Siempre me pasa lo mismo. Me centro en lo que estoy haciendo y se me olvida hacer fotos >.<
Estas son imágenes de una versión anterior del proto.

Cerramos la noche con un poquito de Código Secreto. El juego de Zona Lúdica que sigue causando furor.

El Sábado fué una locura de principio a fin, pero sobre todo por la mañana.
Comencé con la demo de Arcanya para público infantil. Llenazo. El juego funciona muy bien con los peques en jornadas, y cuando se animan no quieren parar. Una, y otra, y otra mas...
Hacer actividades en la sala Europa tiene el riesgo adicional del sofoco... especialmente si se rompe el aire acondicionado (recordemos: Malaga, Agosto, mogollón de gente...). Si estás atendiendo a los chavales mientras te preguntan por NT4H y la ampliación de Arcanya eso empieza a ser agobiante.
Unos minutillos de descanso y de nuevo un mogollón para jugar a NT4H. Mesa llena jugando, cola esperando para jugar, gente preguntado (por Nt4H y por las ampliaciones de Arcanya... esas que apenas estamos testeando).
Friendly reminder: No Time for Heroes es un juego de +Rodrigo González , NO es mío. Yo solo soy un fanboy que probó el juego, le gustó, y le daba pena que estando a punto de salir no hubiera demos en TdN. Nada mas.

Hasta aquí solo habría sido una mañana completita, pero es que apareció Manu (de Fase de Mantenimiento) preguntándome si podría acompañarle en una grabación.
¿Me quieres entrevistar para tu canal de YouTube? ¿a mi? ¿estás seguro?
Por desgracia, a punto de comenzar las demos y con la gente esperando no podía ir, pero quedamos para después (a la hora de comer, sigh). Al final le tocó terminar a la pobre Raque las demos de NT4H.
Y en esto que llegamos a la sala donde íbamos a grabar y, aparte de recuperar la compostura gracias al aire acondicionado, me encuentro el pedazo estudio que se habían montado allí. Alucino con estas cosas, en serio.
Ah, y para rematar también estaba allí el caballero MrPlayforlive.
... demasiado tarde.
Permitidme el momento fanboy, pero es que un par de señores de YouTube me querían preguntar cosas, querían hablar conmigo de cosicas de juegos que me gustan. Sip, eso ha pasado. Me ha pasado.
¡¡Y tengo pruebas!!

Así que sin comerlo ni beberlo grabamos una explicación de como jugar a Arcanya para el canal de MrPlayforlive, y otra sobre NT4H para Fase de Mantenimiento.
Con lo cual se me pasó la hora de ir al comedor, así que con mas hambre que vergüenza solicité acogida en el grupo de youtubers que habían quedado para comer.

¿Sabes esto de que te unes a un grupete en modo fanboy, comienza todo como la típica conversación friki de jornadas, y termináis hablando de todo y descubriendo que hay personas de carne y hueso con vidas mas allá de lo meramente friki, y que además son unos tios geniales? Pues si, también me ha pasado y también tengo pruebas.
¡¡Haz la foto rápido o nos morimos bajo el sol malagueño!!
Y a todo esto yo sigo en mi mañana del Sábado. Una mañana muy larga, si, y agotadora también, pero genial. Ojo, que todavía me dió tiempo a probar el Pandemia por la tarde (los colaborativos no son lo mio, pero con buena compañía es que da igual), hacer otra demo de NT4H por la noche fuera de programa (esto es muy habitual, un motivo por el cual me dejo huecos libres), y terminar la partida de DCC con la incorporación de +Luis Fernández , ¡ya tenía ganas de jugar con él!.
Los supervivientes de Humilladero son atacados por unos tentáculos gigantes, y mueren como ratas.
El momento sello no tiene precio.
Un Sábado completito.

Para el Domingo me quedaba el torneo de Arcanya por la mañana, probar el Potion Explotion con las niñas (curioso, pero no es un juego que me compraría), mas NT4H fuera de programa, parada por el Pepe's por la noche, partida de Código Secreto a las 3 de la mañana, y un poco de cotilleo antes de caer destrozado en la cama.

Vamos, que pese a ir con la familia creo que han sido unas TdN de lo mas completitas. Es mas, creo que los demás también han podido disfrutar de las jornadas, con lo cual el objetivo principal que tenía se ha cumplido. Todo lo demás es un extra, genial, pero un extra.
  • Algunos comentarios sobre TdN2016
Que sean mis jornadas favoritas (con permiso de Zona Lúdica) no quita que haya algunas cosillas que crea que son mejorables o que me molesten. Y, si bien no suelo perder mi tiempo con este tipo de valoraciones, cuando es algo que me importa especialmente creo que estos comentarios (debidamente acompañados de sugerencias) merecen la pena.

Uno de mis primeros escollos para ir a TdN son, inevitablemente, las inscripciones.
De hecho alguna vez he estado a punto de no ir de puro cabreo con el sistema actual...
Tener que estar un día concreto a una hora concreta, esperando, para luego ver si te toca o no, genera una ansiedad y frustración muy peligrosas.
El sistema es básicamente una lotería, pues entonces que lo sea realmente.
Un sorteo asegura un reparto realmente justo, independientemente de como vaya tu ordenador o la conexión en ese momento. Además evita la necesidad de estar frente al equipo en un momento concreto, con lo cual te puedes ir de vacaciones, o a currar, o quedar con alguien, sin tener que poner en la balanza eso y la posibilidad de ir a TdN (posibilidad, no certeza). Algo que cuando te decides a optar por lo segundo y no consigues nada hace que sea especialmente cabreante: no has hecho lo que querías hacer ni has conseguido plaza en TdN, si, como para mosquearse.
Si no te toca pero no has sufrido por ello (esperando delante del ordenador, cancelando planes, aporreando el F5), es mucho menos frustrante. Queda la putada de no ir, pero no se genera mala uva adicional.
Cuando te pides la mañana en el curro para intentar apuntarte a TdN y no consigues plaza.
Algo similar ocurre con las preinscripciones a actividades, básicamente porque se usa el mismo sistema.
Esto se puede solucionar fácilmente con una lista de favoritos ordenada por prioridad. Luego un sencillo algoritmo de distribución por pesos te asigna a las partidas y listo. Esto, ademas de evitar todo lo malo de tener que estar en un momento concreto, colapsos en la red, y demás, también permite asegurar un reparto mucho mas equitativo y justo. Permitiendo a mas gente asistir a mas actividades reservables (vivos principalmente), en lugar de ver a los mismos siempre.
Cuando tienes que priorizar te piensas mucho a que acudir.

Una vez ya en el CEULAJ tenemos las famosas colas para las actividades.
¿Esperar una hora y media o dos horas para tener la posibilidad de jugar a algo durante 3 o 4 horas?
La relación tiempo invertido / tiempo aprovechado hace que ni me acerque por ahí a esperar cola. El tiempo en TdN es muy caro, ¿recordais?
Nah. Me coordino con otros asistentes, me cojo un juego de la ludoteca, me acerco a la piscina, o me paso por la entrada cuando se ha despejado la cola para ver que queda.
No sería justo hacer que todas las actividades tengan preinscrición.
Hay muchas razones, pero una de ellas es que no todo el mundo se pasa la vida en internet. En los casos anteriores ya hablamos de tramites que se realizan vía web, pero las jornadas tienen muchos asistentes que no tienen porque encender un ordenador para hacer nada, mismamente los visitantes que vienen diariamente. Si todo usase preinscripción online estaríamos dejando fuera a esa gente. No.
Sin embargo si que se pueden hacer un mix.
Reservar un porcentaje de plazas online alivia las colas, ayuda a los organizadores y a los asistentes a planificarse, y deja hueco para que se apunte mas gente.
Quizás no todas las actividades deberían permitir eso, porque a veces llegan grupos numerosos que quieren ir juntos, pero se puede distribuir, por ejemplo: 1/3 de las partidas con inscripcion online, 1/3 de las partidas con inscripción in situ, y las restantes con un 50% de plazas que se puedan reservar.

Me quedan las ceremonias.
Este año a las ya de por si aburridas ceremonias se les han añadido monólogos. Supongo que para intentar hacerlas menos aburridas.
Como padre de familia creo que se espera de mi que me queje por el monologo del primer día. Porno y chistes sobre pollas y tetas... si, quizás podría quejarme, pero que se use un humor burdo y soez es solo una cuestión de gustos. Yo mismo disfruto con ese humor... a veces. Me molesta mas que no se tenga en cuenta el publico. No porque mis hijas tengan una educación que les impida escuchar palabras malsonantes o chistes guarros que me obliguen a abandonar la sala. No, las niñas solo ven que hay un tipo soltando tacos y contando chistes que no entienden, nada mas. Conocen las partes del cuerpo humano y sus funciones. Nuestra moral está a salvo, tranquilos, gracias por la preocupación. Pero si sabes que publico tienes, lo suyo es adaptar el monologo a ese publico y no dejarles de lado. No debería ser tan difícil hacer un espectáculo para todos los públicos (que entiendan todos los públicos y con el que se diviertan todos los públicos) si estamos hablando de alguien que se gana la vida con eso. De ahí lo de inapropiado. O inadecuado para el publico objetivo. Porque tu humor no llega a todos los asistentes, y probablemente a algunos hasta les moleste.
Pero, no, lo que molestó realmente fué el hecho de que me alargaran la ceremonia. Que me colaran una actividad adicional que no tenía planificada y me hicieran perder ese tiempo.
No me importa que haya monólogos en TdN. Es mas, me parece una actividad genial. Pero si quiero ir a un monologo en TdN me gusta ser yo quien escoja dedicarle ese tiempo. O no, ya veré. Porque el tiempo en TdN es muy caro, y me parece una falta de respeto que alguien gaste mi tiempo sin avisarme.
Si es la ceremonia de apertura ya sabemos lo que hay. Vamos, nos presentamos, y salimos.
Y si es la ceremonia de clausura... vamos, nos despedimos, y salimos. Una hora y media de ceremonia de clausura (mas 2 horas de cola que estuvo haciendo la gente), es para cortarse las venas. De hecho es uno de los motivos por los que este año no asistí.
Además, no cabemos. Habría que pensar en hacer la ceremonia al aire libre.
Pero, sobre todo, es absurdamente larga.
No hay que dar los premios de todos y cada uno de los torneos. Vale, algunos premios son mas marketing que otra cosa. Perfecto, esos 3 o 4 premios gordos se dan en la ceremonia, pero el resto no, por favor. Salvo a quien los ha ganado al resto nos importa 3 pepinos quien ha ganado el torneo de Picopico. Quizás si nos llame la atención saber quien ha ganado el torneo nacional de Dominion.
Los premios de los torneos se deberían dar tras el propio torneo, o quizás diariamente por la noche antes de las actividades, y así desahogar la clausura.
Y no me cueles un monologo de media hora. Pónmelo como actividad aparte, o ponlo al final y ya si eso quien quiera que se quede a escucharlo.

¿Es esto un pataleo contra las jornadas?
No, por supuesto que no. Si me molestara tanto como para ponerme a patalear no asistiría a TdN.
Todo lo contrario.
TdN me parece un evento excepcional, y me da rabia ver este tipo de cosas que se podrían mejorar fácilmente, y hacerlo aun mejor.

Por mi parte ya estoy con el mono de #TdN2017
Contando los días.

sábado, 18 de junio de 2016

Heresiarcas. Rebélate o muere.

TLDR; 

Heresiarcas tiene una versión estable (v1.0), así que me he liado la manta a la cabeza y me lo he maquetado yo solito. 


Y ahora la versión algo mas larga, con explicaciones.

Lo admito, no esperaba publicar nada este año en el free RPG day.
En parte porque este año parece que ya lo hemos convertido en una gran fiesta, y hay demasiado abundancia de material. Aunque, claro... quejarse de que hay mucho rol es estúpido. Y dejar de hacer algo simplemente porque lo hace todo el mundo suena como un poco hipster, ¿no?
Nah, en realidad es que me ha pillado a contrapié. Por un lado últimamente estaba mas liado con prototipos de juegos de mesa, y por otro lado lo que tengo de rol lo he ido publicando según lo he ido teniendo. Si, mala gestión del marketing por mi parte. Aunque, claro... Autarcas no era precisamente cualquier material. Es un juego muy especial, para una ocasión muy especial, para una persona muy especial. Y será ella quien decidirá que hacer con el juego. Al fin y al cabo ahora es SU juego.



Y el resto de cosas que tengo o ya las he publicado o hay que seguir dándole vueltas.

Ahora bien, después de VixeM y DuendeZ se me hacía raro no publicar algo en esta fecha .

Así que aprovechando que parece que Heresiarcas tiene una versión mas o menos estable he decidido trastear con eso de la maquetación. Vale, si, llamarlo maquetación es un poco insultante para quienes se dedican a esto profesionalmente, si, cierto. Pero es que llamarlo "poner todas las letras arrejuntadas y tirar unas imagenes por en medio pa' que quede bonico" tenía muy poco glamour.

Esto también me servirá para darle carpetazo al proyecto y ponerme con otras cosas 

Que al final, tantos frentes abiertos hacen que no termine cerrando nada

Editado 2016-06-19:
Por si hay quien tiene dudas de si hay cosillas este año, una recopilación del material generado en este #freeRPGday2016 en el blog Amor de Master.

martes, 19 de enero de 2016

Heresiarcas v0.3


Mas pruebas de Heresiarcas, mas cambios. No falla.

Me ha resultado especialmente constructivo salirme de mi zona de confort, y mas aun que lo prueben mesas de juego en las que yo ni siquiera estaba presente. Creo que el feedback ha sido muy interesante, y los cambios no han sido pocos. De hecho, para que se vean bien los he marcado en rojo en el documento :)

La nueva versión ya está disponible en el site de Heresiarcas, Heresiarcas v0.3.

Evidentemente se que quedan cosas por depurar, y ahí es donde estoy poniendo actualmente el foco.

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Heresiarcas v0.2


Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.

Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.

Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)

Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.

Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.


jueves, 5 de noviembre de 2015

Balance #ROLea2015


Finalizadas las #ROLea2015 y después de encajar el directo de la rutina diaria, es hora de hacer balance de estos días.
Han sido 4 días (desde el tarde del Viernes hasta la mañana del Lunes) de rol y marujeo friki en el ceulaj, el mismo lugar donde se celebra Zona Lúdica o Tierra de Nadie.

Por mi parte he podido probar algunos juegos que tenía en asignaturas pendientes como Eclipse Phase y Unknown Armies. Dos juegos de los que tenía una opinión (no demasiado buena) ya formada y quería intentar verlo desde el prisma de los fans mas entusiastas del juego.
Así pude colarme en una partida de +Rafa Falopowel para probar Eclipse Phase, y luego engañar a +Ignacio Muñiz y +Lucas Lukar Millan para jugar a Unknown Armies. Y por desgracia he reafirmado mi punto de vista, aunque al menos el buen rato ha merecido la pena y por lo menos la ambientación de Eclipse Phase me sigue llamando la atención.

Además he podido probar Heresiarcas con jugadores diferentes de mi grupo habitual, lo que resulta a todas luces mas valioso. Tengo un montón de cosas que retocar, pero al menos ya se que partes funcionan y cuales requieren mejora, además de que aspectos deben explicarse mejor.
El aspecto de la mesa durante la partida era... "curioso" .



Ahora solo me falta engañar a un grupo para que lo prueben sin estar yo presente ^_^

Y, aunque las jornadas eran de rol, también hubo algo de tiempo para los juegos de mesa.
En concreto para recibir mi primera copia de Arcanya y babear de forma completa y absolutamente indigna

Pondría fotos, pero como según he vuelto de Málaga he visto los vídeos que se han currado en Garesys mejor los enlazo: Ficha de Arcanya en Garesys.

También hubo tiempo para probar Epic fuera de las salas comunes (que son para el rol!!). Un juegazo que emula partidas de Magic usando solo cartas tochisimas. Espectacular 

Y marujeo rolero. Mucho.
Ningún día me acosté antes de las 3 y no puedo decir que siempre fuera porque estaba jugando partidas.
Es lo que tiene el ceulaj. Al ser mas unas convivencias que unas jornadas es normal terminar en el bar del pueblo o en cualquier sala común de palique.

¿Y sobre las jornadas en si mismas?

Pues aunque fueran las primeras ROLea todos sabemos que en realidad esto es un spin-off de Zona Lúdica y las TdN, organizadas en el mismo lugar y por (practicamente) la misma gente. Con todo lo bueno y malo que eso tiene.

- Comencemos con los palos.

Son en Málaga. Vale, esto es preferencia personal y seguro que los roleros del Sur no están de acuerdo, pero esas 5 horitas de viaje serían un buen motivo para no ir.

En Noviembre hace frio y llueve. Si, claro, es de cajón, pero si tenemos en cuenta que el ceulaj destaca por ser un sitio muy abierto y ventilado cuando las temperaturas bajan ya no mola tanto. Y mas si deciden pasar de poner la calefacción por las noches porque hay mantas ¬¬

Inscripción a las jornadas. Por ahora no hay problemas porque son unas jornadas nuevas, pero tarde o temprano será un problema y la opción de aporrear el F5 no me parece nada buena.

En esta linea la inscripción a las actividades debería permitir la preinscripción. Hablamos de rol, no de juegos de mesa. Los visitantes van a ser mínimos, y una vez han comenzado las actividades (mesa o vivo, da igual), no es posible unirse a ninguna. Es decir, el miedo a dejar fuera a los visitantes es comprensible pero cerrar la preinscripción fastidia a Masters y participantes. Una solución de compromiso que, por ejemplo, permita preinscripciones del 50% de los jugadores previstos permite que todos los asistentes se organicen mejor sin cerrar opciones a los visitantes ni a los asistentes que se apuntan in situ. Seguro que hay mas opciones, pero ahora mismo es el momento de darle una vuelta.

La Rolteca sirvió para cotillear, si, pero yo eché en falta la ludoteca de siempre. Claro, meter una ludoteca de juegos de mesa en unas jornadas de rol no tiene mucho sentido, y entiendo que se prescindiera de ella, pero por el propio espiritu de los asistentes es algo que se echaba en falta. A veces simplemente te apetece hablar jugando a algo sencillo, o probar un juego de mesa en media hora. Por no contar que una familia no creo que se acerque el fin de semana a unas jornadas de rol, pero si existe la opción de ludoteca si es mas posible que se acerquen.
Esta es otra de estas cosas que aunque es comprensible la decisión que ha tomado la organización merece que se le de una repensada.

Me quedé con la sensación de que había dos jornadas diferentes, y espero equivocarme. Por un lado estaban los roleros de mesa y por otro lado los roleros de vivos.
Como friki del renacimiento suelo darle un poco a todo, pero parece que los roleros se han especializado y cada grupo va por su lado, juntándose poco o nada con el otro grupo.

- Y en la parte de cosas buenas.

Pues todo lo demás, claro.

El ceulaj es un lugar espectacular para hacer unas jornadas. Quizás a efectos de tiendas y editoriales no sea lo mejor ya que el publico está mas disperso y se pierde visibilidad, pero desde el punto de vista de alguien que va a jugar y disfrutar en la compañía de otros asistentes es un lujo que no he encontrado en ningún otro lado. Dormir y comer allí, sin tener que preocuparte de desplazamientos hace que estés 4 días frikeando sin parar. Charlas de novedades en el desayuno, partidas, marujeo en la comida, otra partida...
Además se ha solucionado el problemilla con el comedor :)

Exceso de oferta.
Quizás porque fuera el primer año y la mayoría de los asistentes sean veteranos de ZL o TdN, y por lo tanto mas propensos a ser Masters y/o organizadores, pero resultaba curioso que se propusieran mas actividades de las que era posible llenar.
Evidentemente eso implicaba a veces que alguna partida se quedaba sin jugadores. Pero, bueno, para eso estás por allí. Recoges tus bártulos y te vas a frikear :)

La organización. No se puede hablar bien de unas jornadas sin reconocer el merito de la organización. Unas jornadas son un curro de narices, muchas veces desinteresado, y poco reconocido. Nunca está de más agradecérselo a quien lo ha hecho posible.

Los asistentes. Por ridículo que suene gran parte del merito de haber logrado ese ambiente de convivencias es de los asistentes. Un montón de veteranos que saben perfectamente a que van a las jornadas. No te tiene porque caer bien todo el mundo, da igual. Cada uno está a lo suyo, se junta con sus amigos, charla con conocidos, y aprovecha para conocer a mas roleros con los que marujear agusto.

La ceremonia de clausura. Cortita y con muchos sorteos. Vale, si, no hubo entrega de premios porque no hubo apenas torneos, pero es que la entrega de premios de TdN es la muerte y un buen motivo para NO asistir al evento de clausura. Espero que aunque vayan apareciendo mas torneos no se alargue demasiado la ceremonia y hagan algo en ZL y TdN para aliviar el tedio de los premios.

Saber que el año que viene habrá mas ROLea fué la guinda del pastel.
Ya hay ganas de volver a veros a todos.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

[En pruebas] Heresiarcas (II)


Cuando probé Swords without Masters no imaginaba el revuelo que iba a ocasionar en mi cabeza.
Es habitual que cuando descubro un sistema nuevo que me llama la atención me ponga a darle vueltas, pero en esta ocasión se me mezcló además con el concepto de los héroes épicos contra la influencia de los dioses, y del mix salió Heresiarcas.
Crear un juego es sencillo. Tomas una o mas ideas, las mezclas con algún sistema (original, existente, o un híbrido extraño), y listo. En menos de 15 minutos tienes un juego nuevo completamente funcional. Escribirlo lleva algo mas, claro. Pongamos un par de horas. Pero, claro, en realidad lo que tienes ahora es una idea de juego, un boceto, un prototipo que debe ser desarrollado y pulido. Y ahí es donde está el verdadero trabajo, claro.

Desde que subí el pdf de Heresiarcas y lo puse a disposición de todo el mundo he recibido mucho feedback, y por fin he podido comenzar a probarlo en serio.
Evidentemente, hay que pulir muchas cosas. No esperaba menos ^_^


- La preparación de la partida debe ser mas guiada.
Incluso juegos sin ambientación propia parten de una idea genérica. Un mundo postapocaliptico, espada y brujería, asaltar un dungeon, una película de los hermanos Coen... y luego guían la preparación de la partida de algún modo, ya sea con tablas, libretos de personaje, o cualquier otra cosa.
Heresiarcas parte de un concepto mucho mas vago, el mundo está estancado por la influencia de los grandes poderes y los personajes van a romper ese status quo, así que hay que guiar a los jugadores de algún modo para que no se queden bloqueados.
En la versión actual se incluyen unas ambientaciones de ejemplo, pero me ha quedado claro que eso no es suficiente. Hay que ampliar y detallar esas ampliaciones por un lado, y por otro lado hay que guiar de algún modo la preparación inicial de la partida.
Comentándolo con los testers, y tratando de evitar el uso de tablas o libretos, y evitando también reutilizar el sistema de cartas de DuendeZ (no por malo, sino por probar cosas diferentes), la idea va a pasar inicialmente por dar una ficha a modo de guía con los campos a rellenar que pueden ayudar luego durante la partida.

- Del mismo modo, el planteamiento de las escenas es confuso.
Ya he incluido una mecánica de misterios, que sirven para que el grupo vaya soltando ideas a modo de brainstorming a la mesa. De esta forma cuando un jugador debe ser Master las cartas marcan el tipo de escena, su dios marca el tono, y la temática la puede robar de alguno de esos misterios.
Mejorando la creación de las fichas y retocando los tipos de escena disponibles se debería arreglar este problema.

- Mecánica de cartas.
Es un generador de azar como otro cualquiera, y de hecho me permite algunas consideraciones adicionales que en una tirada de dados serian mas complejas o menos visuales. Así que como mecanismo genérico no es un problema.
Los problemas vienen a la hora de escoger el dios que ejercerá de narrador. Los posibles empates que se van a resolver sumando todas las cartas mostradas.
Retocar los tipos de escenas y resolución parece también necesario. Me he dado cuenta de que están algo mezclados y pueden salir resultados muy extraños. Algunas resoluciones pasaran a tipo de escena y viceversa.

- Fin de partida / Fin de campaña.
Actualmente el fin de partida y de la campaña lo marcan las cartas. Además, con la herramienta de misterios esto se puede controlar ligeramente por los jugadores.
Esto se ha recibido con sensaciones dispares y hay que darle una vuelta, especialmente al fin de campaña.

- Escenas individuales, flashbacks...
Esto no ha surgido durante el testing pero con lo que hemos probado ya he visto que puede ser un problema tal cual está planteado ahora mismo el sistema.
De algún modo hay que permitir que el protagonista de una escena en concreto sea un único jugador y que eso no penalice al resto de participantes de la partida.
Es una chorrada que cualquier Master podrá salvar, pero preferiría que el juego diera herramientas concretas para ello en lugar de dejarlo al buen hacer de la mesa.

Y con todo esto, y alguna cosilla mas que me dejo en el tintero seguro, toca darle una repensada y seguir probando.

Espero poder llevar algo mas refinado a las próximas jornadas (ROLea por ejemplo :P).

Muchas gracias a todos los que se han descargado el juego y me han enviado sus comentarios, así como a los sufridos test-dummies que se han atrevido a probarlo.

Al tajo!

martes, 15 de septiembre de 2015

Heresiarcas v0.1


La chispa de la rebelión comienza con un pequeño gesto. La herejía con un pequeño pensamiento. Y un juego nuevo con una pequeña idea.

En mi caso la idea me la dió jugar a Swords without Master, y el resultado ha sido este Heresiarcas. Un juego donde los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan al status quo en la forma de dioses encarnados.

¿Que me gustó de Swords without Master?
Pues muchas cosas, pero sobre todo que el sistema no aplica mecánicas de resolución de acciones, todo lo contrario, eso lo deja en manos de los jugadores. El sistema da mecánicas para construir la partida durante la propia partida, no antes, y para gestionar su desarrollo. En este caso usa dados para marcar el tono de las escenas y orientar la narración de los jugadores.
Esto no es la panacea ni creo que deba ser la forma de jugar siempre, pero lo he visto demasiadas pocas veces como para que no me llame poderosamente la atención.
Si a eso le unimos el hecho de que me parece que le viene como anillo al dedo para lo que pretende emular, historias épicas de espada y brujería, es inevitable querer copiarse ^_^

Por supuesto la copia, paso de llamarlo de otro modo, debe aportar algo. Si no aporta nada mejor jugar al original.

Por un lado quise elevar las apuestas. En lugar de épicas historias de espada y brujería, pues algo aun mas épico. ¡Luchas contra dioses con el destino de la humanidad en juego!

Y por otro lado cambiar sutilmente el sistema.
Una de las cosas que no me terminaban de convencer en Swords without Master es el rol del, valga la redundancia, Master. No me parece especialmente definido, y, aparte, jugar con Master a un juego que se llama Swords without Master... parece un contrasentido.
Cambiando un par de cosillas, pero usando el mismo espíritu de un sistema que guía la aventura, se puede hacer que la partida se juegue sin Master. Lo he mantenido de forma rotativa, ya que de este modo me encaja con la idea de que los dioses tengan presencia en la partida, directa o indirecta. Pero al hacerlo rotativo se podría llegar a jugar sin Master... es mas, se puede jugar en solitario. Si, yo tambien pienso que eso del rol en solitario es una aberración, pero como +Pablo Iglesias piensa lo contrario y es mi gurú personal de los juegos rarunos, había que darle una oportunidad.

Así que creo una no-ambientación nueva, explico un poco como preparar la partida, cambio los dados por una baraja española por aquello de seguir probando cosas diferentes, y por ultimo añado varios ejemplos de partidas preparadas para hacer un poco mas fácil todo esto a quien no ha probado juegos de este estilo.

¿El resultado?

Una primera versión jugable de Heresiarcas.

Ojo. Si, es jugable. Pero, no, no está terminado. Las explicaciones son vagas y ya he detectado un par de cambios a realizar. Pero, mientras le sigo dando vueltas, aquí os lo dejo por si quereis darle un vistazo o, incluso, por si os animais a probarlo en casa.


Ah, y como +Ignacio Muñiz es un cansino, he cambiado el tipo de licencia Creative Commons a lo mas basico.
by_petit
Entre otras cosas porque al fin y al cabo es algo que he sacado inspirado en algo que ya existe, y, por otro lado... si alguien quiere trastear con esto, o le sirve de inspiración para hacer cualquier otra cosa, pues que lo aproveche.
Así que ni "share alike" ni "non commercial use only". Cada cual que haga con Heresiarcas lo que le venga en gana :)

PD.- como podeis ir viendo he pasado todas las descargas a mi pagina personal para tenerlo un poco mas centralizado.

lunes, 24 de agosto de 2015

[En pruebas] Heresiarcas

Tomasz Jedruszek, one failed uplift.
Una de las mejores cosas para activar la imaginación es leer y experimentar.
Como fan de los cómics que soy devoro ávidamente todo lo que cae en mis manos... y lo que no cae en mis manos ya me busco la forma de buscarlo :P
Novelas, series y pelis también suelen ser algo habitual, y desde luego son buenos disparadores.
La parte de experimentar es quizás la que se me queda mas colgada, pero aprovechando las quedadas de la SGRI y eventos como las TdN siempre puedo catar alguna cosilla nueva. No solo leer sistemas diferentes sino probarlos.

Así pasó durante las TdN, donde pude probar Swords without Master con don +Pablo Iglesias .
De hecho podéis leer una reseña del juego de mano del propio Pablo en su blog: Frikadilly Circus.

Swords without Master no es el primer juego "raro" que pruebo con Pablo, ni el primer juego que rechaza cualquier mecánica simulacionista o de resolución en favor de mecánicas completamente narrativas.
Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

Michael Kormack, Rise of the Eldrazi.
Efectivamente Swords withour Master no tiene fichas ni elementos para la resolución de conflictos. Usa dados, al menos mantiene eso, pero solo únicamente para indicar a los jugadores por donde deben encaminar la narración.
Algo similar a los dados en Fiasco... pero usados al comienzo de la escena para marcarte el tono, y luego tu ya haces lo que quieras.
Si, tal cual, sin cortapisas de ningún tipo. ¿Quieres narrar como tu bárbaro salta épicamente desde el acantilado para agarrarse al pteranodon en mitad del vuelo?, lo dices y ya está.


Que raro, ¿verdad?
Sin tirar, sin negociar con el master, sin gastar ningún tipo de recurso... simplemente porque es lo que pide la historia y siendo coherentes con lo que hemos contado hasta ese momento es lo apropiado. Una pizca de sentido común por aquí, algo de molonidad extrema por allí, y listo.

Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

Michael Kormack, Killing Wave.
Y después de esto, como suele ser habitual, empiezas a darle vueltas a lo que has jugado y como podrías aprovecharlo hasta que finalmente algo hace click en la cabeza y ves como una proto-idea comienza a coger forma.


El resultado es, por el momento, algo que estoy llamando Heresiarcas.

En mi mente es un juego completamente narrativo, donde el puesto de Master va rotando, y la única mecánica que usa se basa en una baraja española para guiar la narración.

Evidentemente esto no es así en Sowrds wihout Master, pero me parecía que el juego pedía a gritos que todos los participantes tuvieran el mismo nivel de protagonismo en la historia. Especialmente cuando es algo que se crea entre todos.

Por otro lado he cambiado la tirada de "tono de la narración" por otro tipo de guía, en este caso basado en una baraja española.
Y, si, lo de que sea una baraja es por alejarme de los manidos dados.
Y el hecho de que sea española y no la típica baraja de poker es simplemente por reivindicar el producto patrio.

En cuanto a la temática propuesta la idea inicial es que los jugadores tengan unos PJs que sean los iniciadores del proceso de cambio en un mundo estancado y dominado por unos poderes superiores (dioses).
Ademas cada jugador llevará uno de esos dioses, formando así el panteón principal del mundo, y será el centro de su narración cuando haga de Master.
Esto debería valer tanto para espada y brujería (por algo lo he sacado de Swords without Master), como para época actual o incluso sci-fi, lo que implica que al principio de la partida habrá que hacer un pequeño trabajo de definición del mundo.

Estoy intentando poner esto por escrito de una forma medio legible, y al mismo tiempo llevarlo a alguna mesa para ver que tal funciona.
En cuanto tenga algo presentable lo dejare por aquí, por supuesto.

Ptitvinc, Magic Guard.

Y, como suele ser habitual, cuando estoy pensando en algún juego nuevo, incluso aunque solo sean mecánicas, me gusta tener un conjunto de imágenes que sirvan de referencia gráfica.

Ponerles formato de portada o fondo de pantalla no cuesta nada y hasta queda chulo ^_^

Todas las imágenes del post son ilustraciones que he encontrado dando vueltas por internet y que me parecían apropiadas para la temática. Ademas, esta vez he tenido cuidado de guardar de donde las saco para referenciar a sus autores adecuadamente cuando las use. Una cosa es ser un aprovechado que usa imágenes tomadas de internet sin permiso por aquello de que no vas a lucrarte con ello, y otra es ni siquiera reconocer y linkear a los autores. Es algo que normalmente no he hecho y quería hacerlo bien esta vez.