miércoles, 19 de julio de 2017

Reglas de inicio rápido: Fantasy West Adventures y El séquito



He subido a PsiLAN.net las reglas de inicio rápido para Fantasy West Adventures y El séquito.

Adéntrate en el Fantástico Oeste donde la magia y la tecnología chocan en un mundo nuevo, o viaja al futuro feudal y defiende el Imperio de la Humanidad.

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[En pruebas] El séquito

Warhammer 40.000 es una de mis ambientaciones favoritas por muchos y diferentes motivos, sin embargo disfrutar de ese universo en forma de partida de rol es una de esas espinitas clavadas desde hace tiempo.
Es cierto que he podido disfrutar de campañas de Necromunda que no tienen nada que envidiar a ninguna partida de rol en drama e intensidad, sin embargo, y como ocurre muchas veces, eso es algo que hacíamos los jugadores a pesar del sistema, no gracias al sistema.

El gran problema de W40k es que se trata de una ambientación creada para justificar un juego de mesa, un wargame para mas inri, y como tal es complicado buscar el hueco para el rol ya que "en el lejano futuro solo hay guerra". No obstante, siempre hay algún resquicio donde podríamos meter un grupo de personajes que no estén en primera linea de combate y que tengan cierta libertad de acción y movimiento. Ese pequeño resquicio rolero es precisamente lo que aprovecharon los 2 primeros juegos de FFG. Dark Heresy, donde llevabamos un grupo de acólitos de la inquisición, y Rogue Trader, donde llevábamos la tripulación de una de esas naves comerciales.
Sin embargo, aunque la premisa era buena el sistema de FFG es una chufla que no aporta absolutamente nada. Pero, claro, el único objetivo de ese sistema es poder venderte un manual precioso (que lo es) y justificar el resto de la linea. Deja absolutamente todo el trabajo en manos del Master, con lo cual ahí tenemos hueco para luego vender aventuras. Y, a nivel de reglas no aporta absolutamente nada a la narración, solo nos da un sistema mecánico para resolución de conflictos sin mas, pero, claro, eso es genial para poder tener mil clases, listas de armas y dotes... que podrán ser ampliadas ad nauseam. Vamos, la habitual política que se sigue en el rol comercial.

Durante una temporada pude llevar a la mesa aventuras de W40k. Y nos divertimos, claro. Pero el sistema era una piedra en el camino que había que evitar en pro de la diversión. Ni siquiera era bueno a nivel simulacionista. Incluso para combates hacía aguas por todos lados.

Y cuando nos cansamos de luchar contra las reglas lo dejamos. Nos olvidamos del sistema y nos quedamos con los buenos recuerdos de las aventuras, que es lo que suele pasar en estos casos.

Pero la espinita seguía ahí clavada...

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Hace unas semanas estaba conversando con +Iker Eguinoa Areitio  sobre hacer un juego sobre steampunk en el Londres de Jack "el destripador". Una versión de steampunk mas oscura, con vampiros y esas cosas que suelen tener los juegos de World of Darkness.
Comentamos muchas cosas, y entre otras por qué el steampunk siempre tiene ese look inglés (por definición, no le deis mas vueltas :P) o porque no hay un "steampunk" español.

Como tantas otras ideas de roleros la cosa se quedó parada indefinidamente (que no olvidada), pero el punto de rebeldía por querer reclamar un "steampunk" español se quedó dando vueltas en mi cabeza.
Ucronías con fuentes de energía descubiertas durante la conquista de América comenzaron a tomar forma, pero difícilmente llegaría a buen termino... no soy un fan de la historia de España.

Sin embargo, en algún punto se encontraron el querer hacer algo con sabor patrio y aquella espinita clavada de jugar a rol en warhammer 40.000.

Llevaba un tiempo pensando en adaptar la idea de Dark Heresy, acólitos al servicio de la Inquisición, al sistema de reglas utilizado en los Powered by the Apocalypse (filosofía de juego en realidad). Es facil, es sencillo, no requiere mucho trabajo, y me permitiría jugar a rol en W40k enfocándonos en la historia, no en las puñeteras tablas de armas... para eso ya tengo el juego de minis.

Pero... ¿y si en lugar de hacerme un hack de W40k me hago mi propio juego de W40k?
Total, no trabajas para otros, tienes libertad creativa total, y una vez que te pones te cuesta lo mismo hacerte un buen hack que hacerte un juego.
Así que cogí W40k, le metí la estética del Siglo de Oro español, un par de pinceladas de Japón feudal (porque si, no hay mas motivo), me inventé un sistema solar donde jugar las partidas, lo volqué todo a PbtA, y listo... juego nuevo!!


Cuando te sientas a hacer un juego nuevo se puede hacer desde diferentes ángulos. La táctica clásica suele ser simplemente sentarse y pensar clases, conjuros y armas, así a pelo. Si hablamos de un PbtA el equivalente es ponerse a crear libretos a lo loco. Y no es mala táctica... bueno, no, miento, como acercamiento a la creación de un juego de rol es horrible, lo que pasa es que suele ser la mas entretenida y gratificante ya que, al fin y al cabo, estás abordando las partes que te resultan mas interesantes.
El otro acercamiento pasa por sentarse primero a pensar un poco en lo que buscas y las diferentes formas de abordarlo.

Luego, por supuesto, está el asunto de como testear el juego, y todos los pasos necesarios para editarlo... pero por ahora me planto en tener un juego con el que hacer partidas.

A la hora de plantearme que hacer con El séquito las referencias eran claras: "W40k con la estética del Siglo de Oro". Aunque, como premisa es un poco parca y no dice nada del tipo de partida ni del tema, así que mejor concretarlo en "Dark Heresy con la estética del Siglo de Oro". Queda igual de poco original, pero parece que es mucho mas claro que es lo que se busca.

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A nivel de ambientación quería esa sociedad feudal futurista propia de W40k, pero aunque el gótico es muy chulo y queda muy bien en 40k necesitaba darle un aire de esperanza por debajo. De hecho, mejor que parezca brillante en una primera capa, que oculte temas oscuros en una segunda capa y que finalmente haya luz y esperanza. Lo que traducido a la ambientación resulta en que la sociedad vive en una "edad dorada" con múltiples posibilidades y un brillante futuro, pero que hay conspiraciones, corrupción, y extrañas criaturas acechando en la oscuridad. Esa oscuridad sería el enemigo secreto al que combate la Inquisición para intentar salvaguardar la ilusión de que todo es tan bonito como parece. Y, a diferencia del futuro siniestro, esa oscuridad se puede derrotar y ese futuro mejor está al alcance de la mano.

Para acotar el universo de juego he reducido todo a un único sistema, aunque uno con muchos planetas habitables. De hecho cuando pasé de 10 y me planté en la docena aquello pedía a gritos usar los signos del zodiaco. No solo porque sea un tema que me encanta, sino porque los signos del zodiaco tienen asociados determinadas características que me ayudaron a crear el sistema.
Un sistema solar con 12 planetas habitables nada menos.

Los colonos originales ... ¿venidos de la antigua Tierra?, ¿una mezcla de españoles y japoneses?. No es algo que haya que tener cerrado, y de hecho si algo he aprendido de los comics (y de Chris Claremont en concreto) es no tener miedo a dejar agujeros en la trama. Ya se explicaran mas adelante :)
Lo importante es que esos pioneros han colonizado los 12 planetas y han formado un Imperio. Por supuesto colonizar no significa que se haya explorado hasta el ultimo rincón de cada uno de los planetas, todo lo contrario. Hay ciudades establecidas, pero también hay muchísimo espacio para seguir descubriendo cosas. Y no solo en los planetas, también hay asteroides, cometas...

Una de las cosas mas interesantes de W40k es la forma en que solucionan la magia y los viajes espaciales con una misma explicación: la disformidad.
Tenía claro que quería poderes psíquicos, e incluso es probable que haya demonios chungos y otros planos, pero no necesariamente que sea algo que se use para viajar.

En el caso de El séquito toda la humanidad tiene poderes psíquicos latentes, y las creencias globales de la humanidad tienden a moldear el universo (si sabéis como funciona el Waaagh y la tecnología orka sería algo similar, sip).
Esto sirve no solo para justificar la extraña casualidad de que los 12 planetas del sistema estén en la zona habitable y además reúnan condiciones que permitan la vida a los seres humanos. También sirve para justificar poderes psíquicos y, algo muy importante, la comunicación entre los diferentes planetas. En este caso la necesidad de comunicación hace que se hayan creado canales de éter que unen los planetas del Imperio como si fueran ríos. Lo que de paso permite que tengamos barcos por el espacio, y ya que estamos, si hacemos el éter respirable, podemos hasta hacer abordajes en el espacio!!


Por supuesto hay que diseñar los 12 planetas y sus habitantes, pero por el momento para ir tirando se ha quedado en pinceladas básicas. Lo mínimo para poder empezar a jugar.
Eso si, he pedido un poco de ayuda a +Fernando Fernandez para asegurarme que los planetas tenían un mínimo de lógica. Luego todo se puede justificar con la "magia", claro, pero por lo menos que de partida sean minimamente creíbles.

Por supuesto luego hay muchos otros detalles que van saliendo cuando te sientas a escribir. Como usar armas con cadencia de fuego limitada para hacerlo mas parecido al estilo de combate de la época que se pretende emular estéticamente.
Así que si hay armas de fuego, pero después del primer tiro todo termina en cuerpo en cuerpo a cuerpo ^_^

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A nivel de reglas tenía claro que quería un PbtA por muchos motivos. El principal es que las reglas y la filosofía de juego me parecen una apuesta tan sencilla como cómoda.
Evidentemente PbtA es solo una filosofía de juego que puede ser implementada de muchas y diferentes formas. Fantasy West Adventures, por ejemplo, sigue la idea de Dungeon World ya que se propone un tipo de partida mas cinemática y orientada a la acción, algo que Dungeon World hace muy bien. Sin embargo este no parecía el mejor acercamiento a un juego en el que un grupo de agentes de la Inquisición debe realizar misiones de todo tipo. Un sistema tipo Dungeon World enfocaría todas las misiones al combate, así que optado por algo mas cercano a juegos como Urban Shadows.

Entre los objetivos que tenía en mente quería darle mucho mas protagonismo al Inquisidor, no solo como nexo de unión entre los PJs, sino como parte activo del grupo. Quizás no siempre, pero no quería que el Inquisidor sea solo una sombra que justifique la existencia del grupo.
Por supuesto el honor y la lealtad eran dos temas que tenían que estar reflejados en las reglas.
Y, por ultimo, el sistema debía permitir crear misiones sin preparación previa. Es decir, el juego estaría mas orientado a partidas independientes a lo "monster of the week", que a una larga campaña con tramas complicadas.

Con todos estos ingredientes (objetivos) ahora solo faltaba darle forma medianamente coherente.

El equivalente a atributos parecía que debía reflejar diferentes acercamientos a la misión, especialidades por llamarlas de algún modo. Así salieron: Coraje, Disciplina, Honestidad, Subterfugio y Potencial. Y los movimientos asociados, claro.
Honor y Lealtad surgieron naturalmente como puntuaciones separadas. Características secundarias con rangos y puntos temporales. Y no solo indicativos narrativos, sino que ambas debían tener un reflejo directo mecánico.
Si el Honor es algo tan importante eso debe reflejarse de algún modo. En El séquito los personajes pueden usar Honor en lugar de cualquier otro atributo, literalmente hacer algo "por mi honor!", si puede justificarse dentro de la historia. Aunque, claro, eso de andar jugandose el Honor tiene consecuencias.
¿Y la Lealtad?. En el juego la Lealtad refleja la confianza del resto del grupo hacia tu personaje, así que será la puntuación que se utilice cuando se quiera interactuar con otros Agentes o echarles una mano.

Para darle mas peso al Inquisidor el grupo le crea su propia ficha, y de hecho hacer la ficha del Inquisidor aporta muchos de los elementos que se reutilizarán luego en las misiones.

El equivalente a los libretos son los tipos de Agente que pueden llevar los jugadores. Cada uno especializado en un tipo de técnicas: la Espada, el Libro, la Mascara, la Sombra y el Portal.
El grupo no puede repetir tipo de Agente, y los tipos de Agente indican el tipo de misiones que se van a jugar.
Si no hay Espada no habrá misiones enfocadas al combate, del mismo modo que si no hay Mascara no habrá misiones de corte puramente político.
Que exista una Sombra hará que haya conspiraciones y traiciones, del mismo modo que si un jugador selecciona el Portal será porque quiere que la partida tenga elementos sobrenaturales.

Uniendo los tipos de Agente y la historia hilada al crear el Inquisidor ahora resulta fácil crear misiones.
Escogemos aleatoriamente un Agente. Ese personaje es el que ha descubierto una amenaza al Imperio, y, claro, estando especializado en un campo la amenaza que ha encontrado tiene que ver son su especialidad. Un Libro puede descubrir que se han robado datos sobre un proceso experimental, mientras que la Espada lo mas normal es que se entere que un grupo de rebeldes se han levantado en armas. Cada tipo de Agente tiene varias misiones disponibles, a eso le añadimos una localización al azar y ya tenemos la base de la misión.
Para completar la misión se usa el clásico cuestionario, de forma que es la propia mesa la que termina creando la misión. Eso si, todo tendrá que ver con las especializaciones de los Agentes del séquito, que, al fin y al cabo, son los intereses de los jugadores.

Por ultimo, la típica tirada de 2d6 nos permitirá conocer la situación del grupo al enterarse de la misión. Esto puede darles tiempo para prepararse tranquilamente, seleccionar equipo adecuado para la misión e incluso curarse, o puede que les toque ir con lo puesto sin tiempo para limpiarse el barro de la anterior misión. De hecho, si la situación es crítica el propio Inquisidor se unirá a la misión. Esto se representa en el juego dandole la ficha del Inquisidor al jugador cuyo Agente ha descubierto la amenaza. Este jugador interpretará al Inquisidor durante la misión, mientras que su personaje se habrá adelantado al grupo y podrá realizar ciertas acciones de apoyo reflejadas en movimientos del Inquisidor.

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He juntado todo esto en un documento que espero sea medianamente legible, lo que vendrían a ser unas Quickstart Rules, pero como estamos en España y este juego bebe del siglo de oro mejor llamarlas Reglas de inicio rápido, ¿no?

Podeis descargarlas en el minisite de El séquito de PsiLAN.net.

lunes, 17 de julio de 2017

martes, 11 de julio de 2017

Wonder Woman



El universo cinematográfico de DC (DCCU) no empezó con buen pie.
Llegó tarde, cuando Marvel ya no solo tenía varias películas sino que había asentado ya una saga y un estilo, y sin entender realmente lo que estaba haciendo.  Intentar copiar el estilo oscuro de Nolan en las películas de Batman y aplicárselo a Superman es, a falta de una palabra mas técnica, una cagada. Querer extrapolar ese estilo a todos los héroes de DC... es no entender para nada los personajes que estás usando.

Cavill puede ser un Superman espectacular si le dejan ser Superman, un icono de la esperanza. No un simple cachas enfundado en un traje ajustado que reparte collejas.
Affleck lo borda como Batman, pero si algo teníamos claro es que DC sabe llevar Batman al cine (ignoraremos el momento Martha...)

Pero no solo de actores viven las películas, necesitas un buen guion y saber llevar a los personajes con los que trabajas.

Suicide Squad nos hizo comenzar a tener esperanzas.
No, no es la mejor peli de supers de la historia, desde luego, y Will Smith es demasiado Will Smith y poco Deadshot... pero al menos parece que no todo van a ser héroes intentando ser Batman.

De este modo, cuando empezamos a ver los primeros trailers e imágenes de Wonder Woman se mezclaban a partes iguales la ilusión por que por fin hayan entendido como hacer pelis de supers y el miedo a que la volvieran a cagar.


El resultado: así si, DC. Así si.

No es una película perfecta, desde luego, pero mejora muchos enteros lo que teníamos hasta ahora. Y, no, no es solo por el mero hecho de tener una protagonista femenina (aunque ayuda). Es por tratar el personaje como se merece, por diferenciarlo de Batman y su oscuridad (pese a transcurrir en la Gran Guerra), por tener una estructura lógica... ¡leches!, por ser una película de supers que merece la pena ser vista.

Parece ridículo a estar alturas alabar una película por tener una estructura lógica, pero con los precedentes de DC lamentablemente llama la atención.
- Una presentación de Diana. De Themyscira, las amazonas y su historia.
- Una presentación de la trama con la irrupción de los nazis persiguiendo a Steve Trevor y como este hecho poner en movimiento toda la trama.
- Desarrollo de la historia mostrándonos el mundo de los humanos y como reacciona Diana a todo esto. Primero con sorpresa y resignación en Londres, y luego con indignación y pasando a la acción en el campo de batalla.
- Y la inevitable conclusión enfrentando a Diana con sus enemigos. No solo los evidentes, también los interiores.

No parece el mejor guión de la historia, y sin embargo hemos necesitado cuatro películas para tener algo así. Aunque tenga sus cosillas, claro. Es una peli de supers al fin y al cabo :P

Personalmente no me termina de convencer Gal Gadot, aunque, siendo realistas, tampoco es que haya muchas opciones reales con las que comparar.
Comparar con la Wonder Woman de la antigua serie de televisión sería como comparar el Batman de Adam West con los Batmans cinematográficos actuales. Juegan en diferentes ligas.

Que si, que el traje le queda muy bien, y todo eso... pero no veo yo ahí a Diana. Veo una modelo de pasarela con el traje de Wonder Woman.
Diana es imponente. Gal Gadot... pfff...
Ni siquiera cuando se pone violenta consigue ese aura de guerrera que se esperaría de una amazona.




Aunque, claro, tampoco es que las amazonas en general parezcan precisamente guerreras.



Parece mas bien un catalogo de Victoria Secret con temática griega.
Y, no, ni siquiera cuando las vemos en la batalla.



Las piruetas con los arcos y demás saltitos tampoco ayudan a tomarse a las amazonas en serio, por mucho que hablemos de una escena dramática donde vemos como mueren frente a las armas de fuego de los nazis.

Y, por supuesto, el acento que les han puesto en la versión en castellano tampoco.
De hecho el acento las aleja del espectador, ya que al tener acento las identificas como algo ajeno, extraño. Claro, eso ayuda a crear una atmósfera de exotismo, pero también a buscar representación en otro lado. Steve Trevor y el resto de personajes aliados no tienen acento, así que ahí está la identificación por defecto de los espectadores. Algo raro siendo una película de Wonder Woman, no? Ô.o

Siendo justo con la elección de actriz, si que pegan esos rasgos "exoticos" con el origen griego de Diana. Y, de hecho, cuando mas comoda se la ve es cuando Diana lleva un traje de fiesta... pero, claro, volvemos a la idea de "modelo vestida de amazona" que tan poco me convence.

Pero todo esto da igual.
Es mejorable?, si, claro.
Pero se empequeñece ante el hecho de que por fin tenemos un personaje de DC bien tratado en el cine diferente de Batman. Un personaje para esta generación igual que Christophe Reeve fué un Superman excelente para otra.
Y, no solo eso, una superheroina como protagonista.

No es que no hayamos tenido una buena ración de superheroina ultimamente (Tormenta, Black Widow, ...), pero ninguna de ellas era la protagonista de la cinta.
Tampoco es que sea el primer personaje femenino fuerte e independiente. Los hemos tenido a puñados, tanto en el cine (Sarah Connor, Mulán, Ripley...) como en televisión (Xena, Buffy, Starbuck...).
Pero es la primera que junta todos esos conceptos y lo hace de forma digna en una película de superheroes.

Así que sin sacar las cosas de sitio hay que reconocerle el mérito.
Una lastima que la tendencia actual sea considerar todo una "puta mierda" o una "obra maestra", y una vez que se le ha clasificado en uno de los dos lados es cuestión de buscar argumentos que apoyen la decisión e ignorar cualquier cosa que pudiera rebatirlo.

Sirva la carga de Diana en tierra de nadie (No man's land) como ejemplo.


Esta escena se está convirtiendo en un símbolo.
Diana deja atrás a todos los hombres que le dicen lo que no puede ni debe hacer y avanza.
Delante de ella mas hombres que quieren impedírselo usando la fuerza.

Puede que sea por mi condición de hombre. Puede.
O puede que simplemente sea una escena mas en una película interesante y entretenida.

Por supuesto a estas alturas la directora confirma que la interpretación que están haciendo los fans entusiasmados era su intención desde el principio. Claro, ¿que iba a decir?

Personalmente me quedo con que es una película interesante. Algo que ya se merecían los personajes de DC. Y que por fin tenemos una superheroina en un papel protagonista, algo que se merecían los fans (y especialmente LAS fans).

lunes, 10 de julio de 2017

lunes, 3 de julio de 2017