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jueves, 14 de abril de 2016

Inquisidores


Otro mini-juego de cartas listo para imprimir y jugar ^_^

Inquisidores es un pequeño juego de cartas de deducción y faroleo donde los jugadores encarnarán a un grupo de inquisidores encargados de investigar un crimen. Por desgracia, cada inquisidor tiene sus propios planes e intereses, y la investigación se convierte en realidad en una búsqueda de culpables a medida.

El juego está ambientado en el universo de Sangrenegra. Aunque no se necesita conocer nada de Sangrenegra para poder jugar a Inquisidores.

La idea original del juego pasaba por que durante la investigación del crimen cada jugador tuviera su propia agenda.
En versiones anteriores el juego se dividía en rondas de investigación, y en cada ronda todos los jugadores actuaban simultáneamente aportando pruebas, modificando las pruebas existentes, o destruyendo pruebas disponibles.
Aunque la idea en general me gustaba el desarrollo de la partida no era del todo satisfactorio. Por un lado lo de jugar simultáneamente no estaba del todo afinado. Por otro lado, la propia estructura del juego hacia que las primeras rondas no sirvieran para nada y las ultimas fueran completamente determinantes.

La nueva versión elimina el juego simultaneo manteniendo los aspectos que me parecen mas importantes del juego. A cambio he forzado un poco la interacción entre los jugadores, haciendo que las cartas se mueva e incluyendo una votación ^_^
Las pruebas han sido satisfactorias, y aunque seguro que se puede afinar mucho creo que ya es lo suficientemente estable para presentarlo en público.

Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.

Las reglas y el Print & Play en el minisite de Inquisidores.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 12 – Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.


La parte de un juego de mesa que pasas a rol es la ambientación, y la pasas a rol precisamente porque las mecánicas propias de los juegos de mesa te constriñen a una experiencia concreta y quieres explorar libremente ese mundo. Vivir mas aventuras que las que te proponen en ese juego de mesa.

Y, realmente, teniendo en cuenta que adaptar cualquier ambientación a un juego de rol es una tarea trivial, mas aún con sistemas genéricos como pudiera ser FAE aunque tampoco requiera ningún trabajo usar D&D o Mundo de Tinieblas... si no estoy jugando una ambientación en concreto es simplemente porque no ha llamado la atención en la mesa o porque ahora nos apetece mas jugar a otra cosa.

Venga, para que +Kano Goblin no me diga que nunca respondo a lo que pregunta:
Me gustaría volver a jugar en el mundo de Sangrenegra. Y, si, tiene juego de mesa. Varios de hecho ;)

jueves, 30 de octubre de 2014

[AW Alcobendas] T02C01, presentación segunda temporada


Visto lo que dió de si la primera temporada de la campaña de Apocalypse World, vamos a ver como afrontamos el inicio de una segunda temporada.

Para empezar decidí no continuar exactamente donde lo habíamos dejado.
Primero porque hacia casi un año desde la ultima sesión, y segundo porque quería romper con lo anterior y aprovechar para introducir el PJ de la nueva jugadora.
Si, en estos momentos tengo 5 jugadores: Martu, Raque, Rebe, Iván e Ish. Lo cual está en mi límite personal de jugadores para una partida...

Así que esta primera sesión fué sobretodo descubrir con los PJs que había ocurrido en este año, y ver como entraba en el grupo el nuevo PJ.

Por mi parte la única información que les dí a los jugadores es que habían estado un año viviendo con los habitantes del tren-ciudad, y retomábamos la aventura en la víspera del día en que se iban a ir del asentamiento.

Para facilitarles un poco la labor les pase unos movimientos personalizados. Y mientras ellos asimilaban lo que estaba a punto de caerles encima yo me ponía con Rebe a hacer su personaje.

Los movimientos personalizados decían lo siguiente:
Querida Doc (Ángel):
Los nuevos inquilinos en el pueblo vienen de muy lejos, y no solo ellos, también su tren-aldea móvil ha pasado por muchos lugares. Por desgracia esto implica que también han traído algunas enfermedades nuevas consigo.
Tira Astuto.
Con 10+ habéis tenido un par de brotes de enfermedades desconocidas. Escoge uno. De 7 a 9 escoge dos.
- Ha muerto la mitad de la población visitante. La culpa te deja una cicatriz mental.
- Ha muerto la mitad de la población de vuestro pueblo. No te quedan amigos en el pueblo.
- Se te culpa a ti de todo y necesitas la protección del líder para seguir en el pueblo. Tienes una deuda con él.
- La enfermedad continua activa y los pueblos cercanos rechazan acercarse o comerciar con vosotros. Te has arruinado intentando detenerla.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Pomelo (Artista):
Con tantos visitantes y el cambio de líder en el pueblo han sido unos meses muy complicados para el negocio. Las visitas siempre son buenas, pero algunos tienen gustos extraños y has tenido algún que otro encontronazo con la competencia.
Tira Seductor:
Con 10+ has bregado con casi todos los problemas con éxito. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Una de tus chicas más antiguas te ha dejado. Tu local tiene problemas de personal.
- Hay un nuevo local en el pueblo que te hace la competencia. Se han reducido drásticamente los clientes.
- Hubo una plaga muy peligrosa que se transmitía sexualmente y todo el mundo culpa a tu local. La mala fama es una desgracia para el negocio.
- Un montón de deudas te han dejado sin recursos y tienes una deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querido Nihil (Psíquico):
Después de destrozar la maquina que hacía que se moviera el tren-aldea tus poderes han estado mas caóticos que de costumbre.
Tira Bizarro:
Con 10+ has conseguido mantenerte cuerdo pese a todo… mas o menos. Escoge uno.
De 7 a 9 escoge dos.
- Los dolores de cabeza se han hecho insoportables y te has vuelto adicto a una sustancia poco común.
- Tu malestar afecta a la gente a tu alrededor. Nunca te han mirado bien, pero ahora tienes que esconderte si no quieres que te den una paliza.
- Tus poderes abrieron un portal de energía que os atraparon a ti y a otro PJ (escoge Pomelo o Nihil). Ambos tenéis una cicatriz permanente de la experiencia… y suerte que salisteis con vida.
- Sin querer hiciste que estallara la cabeza de un importante PJ (escoge). Estas arruinado y en deuda con el líder del pueblo.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)

Querida Irah (Exterminador):
Llevar el pueblo es una puta locura con todos los visitantes y la deserción de la mitad de la guardia.
Tira Frío:
Con 10+ has mantenido el control casi todo el tiempo. Escoge uno.
De 7 a 9 has tenido más problemas de los que esperabas. Escoge dos.
- Los visitantes te han estado extorsionando durante su estancia. Añade defecto: - deuda al pueblo. Si no les pagas es posible que vuelvan.
- Los cabrones que desertaron os han estado dando mogollón de problemas. Añade defecto: -escasez al pueblo. Apenas os quedan suministros.
- Tu liderazgo está siendo cuestionado por un PNJ influyente. Escoge uno que a partir de ahora se opondrá frontalmente a ti.
- Tu mala gestión ha arruinado el pueblo. Te has gastado toda tu pasta en tapar agujeros, pero estas arruinado y en breve va a empezar a notarse.
Si fallas ocurre todo lo anterior.
Con cariño, tu Master ;)
Por las diversas expresiones de júbilo que se escuchaban de fondo mientras hacíamos la ficha, y los numerosos adjetivos de cariño que tuvieron a bien dirigirme los jugadores puedo asegurar que estaban encantados son las opciones.

Ciertamente tuvieron mucha suerte con las tiradas, y encima escogieron hacerse los mártires... tsk tsk... lo tendré en cuenta para la siguiente vez.

Por su parte Rebe decidió que quería jugar un Genio.
Elodin, el Genio, había llegado con el tren-ciudad y cansado de tanto viajar aprovecho que en la ciudad había un desguace y una plaza libre de experto en tecnología (una baja de la primera temporada).

Como resultado del intermedio de un año descubrimos que una plaga había terminado con la vida de la mitad de la población del convoy, hecho que había motivado que muchos de ellos decidieran quedarse en la ciudad, incrementando la población hasta las 120 almas. Doc todavía esta pagando las secuelas del stress que supuso esa plaga y le reconcome la culpabilidad por tantas muertes.
Pomelo estaba pasando por problemas financieros, y una de sus chicas (Papaya) le habia abandonado para unirse al pueblo de mutantes del Goloso.
Nihil la había liado parda, y aunque nadie sabe todavía que él fue el causante del parón del tren-ciudad sus poderes están completamente fuera de control. Si a eso le unimos que ya no goza de la protección de Pútrido ahora tenemos que la gente quiere darle palizas si le ven. Se esconde a todas horas y se ha vuelto adicto a la morfina... cosa chunga porque Doc es la única que controla ese material en el pueblo.
Irah se ha convertido en la líder de facto del asentamiento, pero las cosas no son nada fáciles y Tuercas, el traidor, se ha hecho con el control de Sanse, lo cual hace que un antiguo aliado se haya convertido ahora en un enemigo.

Y con esto comenzamos la partida por fin.
  • AW Alcobendas. T02C01
Ha pasado un año desde la llegado del tren de tierra. Ambas comunidades han convivido durante todo este tiempo.
El grupo de Tuercas ha tomado Sanse y lanza ataques contra el asentamiento de Alcobendas.
Una plaga ha diezmado la mitad de la población del tren y Doc todavía se culpa por ello.
Papaya ha abandonado a Pomelo y se ha dirigido al Goloso para establecerse por su cuenta.
Los poderes de Nihil están descontrolados. Se ha vuelto adicto a la morfina y la gente del pueblo le odia, lo que le obliga a permanecer siempre oculto.
Elodin llegó al pueblo con el tren y actualmente es la encargada del desguace, después de la muerte de Chispitas.

La partida comienza cuando al día siguiente de partir el tren-ciudad un grupo de Sanse está asediando el asentamiento.
Los recolectores, liderados por Matorral, se niegan a salir debido al peligro. Interruptor, la encargada de suministros, informa del problema que esto supone y de la cantidad de días que podrían permanecer sin reabastecerse.

Los PJs averiguan gracias a Nihil cuantos asaltantes hay y como se han distribuido, tras lo cual idean un plan para aislar los diferentes grupos y poder atacarlos.
Con ayuda de Elodin montan unos camiones blindados que se encargan de crear una pantalla de humo. De este modo Irah puede salir junto con Pimienta (tercera al mando) y Campanario, dos especialistas en reconocimiento que le ayudaron a localizarlos y preparar la emboscada.
De este modo acabaron con el primer grupo y engañaron al segundo, pero antes de ir a por el tercero estos comenzaron a bombardear el poblado con un mortero.

La situación se puso un poco tensa y Nihil decidió ir por su cuenta. Saliendo del pueblo y haciendo de las suyas desde "el otro lado".
Cuando el grupo de soldados de la ciudad se acercaba al edificio donde se habían escondido los asaltantes restantes Nihil activo sus poderes con mas resultados de los esperados.
Por un lado derritió los cerebros de todos los soldados de Sanse. Por otro lado la reverberación psíquica afecto al grupo de asalto de Alcobendas... es malo ir en un camión cerca de una zanja muy profunda cuando el conductor se queda inconsciente. Uno de los camiones se despeñó y muchos soldados sufrieron daños. Incluyendo uno que directamente fue atropellado por los camiones.
Bueno, gajes del oficio. Ser secundario en un mundo post-apocaliptico es algo muy chungo.

Recuento de bajas, Doc y sus ayudantes haciendo horas extras (o pasándole morfina a Nihil a escondidas), y planificación de futuras estrategias.
Por lo pronto intentar saber algo mas de como está la situación actualmente en Sanse.

Un envío de paloma mensajera no parece una buena idea. Un halcón les devuelve la cabeza de la paloma. Aunque como estos son así de brutos Irah abate el halcón y dejan que Nihil se meta en su cabeza.
El Psíquico ya había descubierto que a él le era imposible alcanzar Sanse, como si no existiera "al otro lado", pero gracias al pajaro descubren que efectivamente si existe y se han militarizado.

Continuará...

.oOo.

  • AW Alcobendas. PNJs
Aprovecho también para presentar algunos de los PNJs que mas suelen aparecer en la partida. Aunque como buenos PNJs de AW su esperanza de vida tiende a cero...

    • Mascara
Era uno de los mejores soldados cuando Pútrido estaba al cargo y simpatizaba con los PJs.
Desde que Irah se ha convertido en líder del asentamiento Mascara es su segundo al mando.
Es un tipo alegre y bastante bocazas, aunque el publico de la serie (los jugadores) dicen que les gustaba mas en la primera temporada. Según dicen, los guionistas (el Master) de la segunda temporada se han cebado con su faceta cómica en exceso. Tomo nota.



    • Pimienta.
La compañera inseparable de Mascara, y el cerebro de la pareja.
Si Mascara es un simpático bocazas Pimienta es una tipa borde y callada. Pocas veces suele dar su opinión, y cuando lo hace no se corta ni un pelo.
Mascara recurre a esta pelirroja pecosa para confirmar todas sus acciones, a lo cual Pimienta suele responder asintiendo o negando con la cabeza. No necesita mas.
Creo que es uno de los PNJs a los que mas respeto le tienen los PJs, quizás porque no se anda con tonterías y cuando le han visto en acción se ha mostrado como una gran combatiente. Curiosamente también está especializada en reconocimiento y tiene habilidades de francotirador como Irah.


    • Coco.
Una de las pocas bailarinas / strippers / prostitutas que llevan en La Piedra desde el comienzo y siguen con vida.
Coco es la oriental del local, la bailarina mas exótica aunque también una de las mas reservadas y de las que menos éxito tienen en la cama, lo que hace que normalmente ejerza simplemente de camarera.
Nihil descubrió que Coco tiene un pequeño potencial psíquico, lo cual hace que la gente inconscientemente lo perciba y prefieran evitar el contacto prolongado.



  • AW Alcobendas
Intro y resumen primera temporada

martes, 28 de octubre de 2014

Apocalypse World Alcobendas

Uno de los motivos por los que abrí el blog inicialmente era como repositorio de ideas. Apuntar chorradas y dejarlas en algún sitio donde no se me perdieran, y si de paso podían servirle a alguien o aprovechar que alguien daba feedback sobre ello, pues mejor.
Así comencé por ejemplo con Sangrenegra, y todavía sigue por ahí dando tumbos en su propio blog.

Incluso durante una temporada lo use para llevar el histórico de mis partidas de Dark Heresy.
Pero, la verdad es que después de eso creo que no he vuelto a aprovecharme de esa utilidad del blog.

Entiendo que no todo el mundo gusta de leer resúmenes de partidas ("Actual Play" que dicen los bárbaros), pero como no es algo que hago habitualmente y ahora me apetece voy a aprovechar que comenzamos la segunda campaña de Apocalypse World para ir apuntando por aquí lo que hacemos.


Mi primer contacto con Apocalypse World fué cuando +ConBarba anunció el mecenazgo. Si, siempre a la ultima... ¬¬
Por suerte pude probarlo en una de las quedadas de la SGRI y la experiencia fué bastante buena en general (como ya comenté en su momento).

Después lo he probado en numerosas ocasiones. Incluso me atreví a hacer de Master de AW en las TdN del 2013!!

Una de esas partidas de prueba fué con mi grupo habitual. Y con la tontería la partida de prueba se convirtió en una campaña de mas de 10 sesiones.

El lio que tengo por apuntes de partida con localizaciones y PNJs
Una de las hojas de relaciones entre PJs y PNJs que debería pasar a limpio para que sirva de algo.


Eso fué hace casi un año.
Cerramos la campaña y aunque dijimos de continuar realmente no nos habiamos puesto a ello... hasta ahora.

Tenemos una nueva jugadora, y para intentar tenerlo todo un poco mas organizado vamos a ver si soy capaz de ir poniendo por aquí resúmenes periódicos.
  • Intro. Apocalypse World Alcobendas.
Por uno de esos caprichos de la mesa el grupo decidió que la partida la haríamos en una versión post-apocalíptica de Alcobendas. Y, ya se sabe, si lo decide la mesa...

Así nos situamos en las ruinas de la antigua Alcobendas, 50 años después del fin de la civilización como la conocemos.
Un grupo de supervivientes se ha establecido en los alrededores del monumento mas ridículo de Alcobendas, la Menina.


En concreto, el núcleo de población es un local de alterne mezcla de bar de copas y burdel justo debajo de la susodicha: La Piedra.

La población de este Alcobendas post-apocalíptico no llega a las 200 almas, y viven básicamente de recolectar restos tecnológicos de los polígonos industriales que pueblan la zona.
El líder del asentamiento, un individuo asqueroso llamado Pútrido, se apoya en un pequeño grupo de consejeros: los PJs.

El lider del asentamiento, abusando de sus privilegios.
Aunque ademas está lleno de pústulas purulentas... un lujazo de líder, vamos.
Por lo demás el clima parece haberse normalizado después del apocalipsis, y se vive en un confortable y permanente clima primaveral.

Eso si, del apocalípsis ni idea.
  • Dramatis Personae 
El grupo de indigentes impresentables y sociopatas que tengo como PJs.

Irah "Nube Roja" - La Exterminadora.
Líder del grupo de defensa del asentamiento, y la mejor tiradora de toda la zona.
Conocida por su habilidad como francotiradora.
Borde y seca hasta la nausea.

Los dibujos que se ha currado Ish de su personaje:



Y la versión "pillo una imagen de Internet y la cambio un poco":



Pomelo - La Artista.
La regente de La Piedra solo tiene palabras amables para todos los habitantes del asentamiento, y estará encantada de proporcionar cualquier tipo de servicio en su local a cualquiera dispuesto a pagar por ellos.
Como detalle curioso todos su empleados (5 mujeres y 2 trans) inicialmente tenían nombres de frutas exóticas: Ambrosía, Mango, Coco, Piña y Papaya.

Pomelo luce tal que así:


Aunque la versión que se curró Martu también tiene su gracia :)


Doc - La Ángel.
Un pueblo tan goloso para sus vecinos, y con un dirigente con tantísimas necesidades médicas no puede prescindir de un buen matasanos, y ahí está la buena de Doc.
Intenta parchear y mantener con vida a la mayor cantidad de civiles posible, pero las circunstancias no hacen mas que ponérselo difícil.


Nihil - El Psíquico.
Odiado y temido por todos los habitantes del asentamiento, Nihil se hace querer.
Este enano escuálido viste como un muerto. Aunque en este caso muerto signifique el unico traje de su talla que pudo sacar de un cementerio... un traje de marinero de un niño que acababa de hacer la primera comunión.
Solo le toleran en el pueblo porque es un protegido de Putrido, el cual le utiliza para ayudarle en sus tejemananejes. Tener un psíquico en tu séquito te permite negociar desde una posición mucho mas cómoda, ya sean transacciones comerciales, o acuerdos con los pueblos vecinos.

Elodin - La Genio.
La última incorporación al grupo de PJs se estrena con el comienzo de la segunda temporada.
Por ahora la Genio, aunque realmente nadie sabe que hay debajo de ese mono repleto de cachivaches, se ha ganado un puesto en el consejo de la ciudad gracias a su conocimiento tecnologico. Hacer funcionar cosas despues del apocalipsis es algo muy poco común.

Elodin podría lucir algo así, aunque en esta imagen parece demasiado evidente que es una mujer:


Uno de los chismes mas curiosos que ha traído Elodin es un pequeño pajaro mecánico que le acompaña a todos lados.
Inana, el búho mecánico.


  • AW Alcobendas. Resumen de la 1ª Temporada
La primera temporada comenzó con los PJs como consejeros de confianza de Pútrido, el líder del asentamiento.

Su primera misión les llevo a negociar el intercambio de viveres con el vecino pueblo de Sanse.
Un pueblo contralado con puño de hierro por un cabrón que mantenía drogada a toda la población.
Unas cosas llevaron a otras y terminaron cargándose en una de las múltiples visitas a Sanse a este tipo, lo cual les ha granjeado la amistad del nuevo líder, con el cual mantienen un importante acuerdo. Sanse les provee de productos naturales, drogas y medicinas, y Alcobendas les ayuda a protegerse de los vecinos del Goloso ademas de entrenar a sus soldados.

Todo esto ocurría al tiempo que Putrido desaparecía y el suministro de agua de Alcobendas aparecía envenenado.
La desaparición de Putrido y como mantenian el control del pueblo fue el principal foco de esa primera temporada.

No solo sentaron las bases de su futura relación con Sanse, sino que descubrieron que el envenamiento del caudal de agua tambien habia afectado al asentamiento del Goloso (actual cuartel del ejercito de tierra).
El origen se pudo rastrear hasta unas extrañas fabricas en Tres Cantos, las cuales habian alterado la fauna local transformandola en una especie de Dinosaurios controlados por un grupo de fanaticos sectarios.

El grupo pudo dar cuenta de los Dinosaurios y los sectarios no sin sufrir un buen montón de bajas. Esto le permitió acceder a las fabricas y destruirlas, eliminando la contaminación de la aguas, pero no podian permitirse el lujo de investigar mas sobre esos sectarios provenientes de las montañas.

Semanas mas tarde descubrieron que los contaminantes no habian acabado con la poblacion del Goloso, sino que les habia convertido en unos enormes mutantes que estaban haciendose con parte de su territorio.

Por desgracia tanta incursión fuera de la ciudad, tanto tiempo sin mantener el control directo, el gran numero de bajas, el episodio de contaminacion, y la desaparicion del antiguo lider empezaba a pasar factura en la moral del pueblo, y una faccion se posicionó de forma frontal contra el grupo de PJs.
Este grupo, liderado por uno de los soldados (Tuerca) contaba con el apoyo de mas de la mitad de los guardias de la ciudad.
La cosa no terminó tan bien como les hubiera gustado, y aunque no hubo mas enfrentamientos directos un buen montón de personas abandonaron el pueblo.

El final de temporada se presentaba calentito con el asentamiento reducido casi a la mitad de su población inicial, la amenaza de los mutantes del Goloso, la desaparición de algunos recolectores, y unos extraños episodios de posesiones.

En el último episodio (la campaña la narrábamos como capítulos de una serie) los PJs descubrieron que Putrido se habia encerrado en su camara de seguridad y desde allí habia transcendido convirtiendose en una especie de presencia psíquica. O algo así creen que paso... tampoco lo tienen muy claro ni conocen los motivos.
Como fuera, si que parece cierto que Putrido fue el causante de las posesiones que habian estado causando estragos, y entre todos pudieron ponerle en fuga.

Cerrabamos la primera temporada con la llegada de un gigantesco tren-ciudad.


En principio el tren viajaba Norte-Sur y solo pretendía hacer una parada para comerciar. Pero las extrañas gentes que poblaban este mecanismo (simplemente eran negros, pero para los habitantes del asentamiento eso era rarisimo) hicieron que Nihil quisiera investigar. Un pequeño incidente en el "otro lado" averió la delicada maquinaria del tren gigante parandola de forma abrupta... y ahí cerramos la primera temporada.


Se habían quedado un buen montón de cabos sueltos y posibles amenazas, desde los sectarios de las montañas, hasta las desapariciones de los recolectores, pasando por la amenaza de los mutantes del Goloso, o el grupo de religiosos que había visitado el asentamiento el dia antes de la desaparición de Pútrido ... y, por supuesto, los recién llegados visitantes del tren-ciudad.
Pero todo eso tendría que esperar.

jueves, 16 de octubre de 2014

Sangrenegra - Apocrypha


He subido unas versiones actualizadas de Sangrengra: Apocrypha, mi juego de cartas de duelos entre magos, a Mega.


Evidentemente es todavía un prototipo. Con el diseño de cartas que mi habilidad con el GIMP me ha permitido, y algunas ilustraciones obra de +Cerberus Studio Art ^_^

Si os animáis con las manualidades y lo probáis en casa no dejéis de comentarlo ;)

martes, 19 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Mi habitual alergia a los sistemas hace que muchos juegos me llamen la atención, pero realmente ninguno me termine de convencer. Una idea por aquí, un concepto por allá, lo mezclo con una ambientación que me sea cómoda y... voilá, me saco un juego nuevo de la manga. Nada nuevo, nada original, pero algo que me resulte cómodo a mi de dirigir.
Básicamente una ambientación que me diga algo como Master, y unas reglas que no solo no me estorben sino que me ayuden de algún modo con la partida.

¿Que juego me da eso y me apetecería dirigir?
Pues alguno de los mil proyectos que tengo pendientes, pero como soy una cabeza loca nunca termino de concretar.
Una partida de Villanos por el Mundo S.A. o una de Sangrenegra estarían bien. Si... estaría bien.


viernes, 1 de noviembre de 2013

Flattr, publicidad, colaboración y proyectos

Psitopía tiene botoncitos nuevos, y son verdes!!!

Otro botón de favoritos o de +1?
Pues si... pero no.

Flattr es varias cosas, pero a efectos de este blog en concreto es una alternativa a la publicidad. Una menos intrusiva y mas personal, mas cercana al mecenazgo que a otra cosa.


Vayamos por partes.

Flattr es en principio una red de creadores y mecenas.
Aquellos apuntados a la red pagan una cuota mensual (tarifa plana) que van a repartir cada mes entre todos aquellos a quienes han marcado como creadores. Bien porque le han dado a favorito a un video de YouTube, o porque han hecho click en uno de esos botones verdes.

Como todo esto tiene cosas buenas y malas.
Evidentemente si no estás en esa red no puedes colaborar, y, evidentemente, tampoco recibir dinero por ello.

La parte que me interesa a mi es que me permite colaborar con la gente que realiza contenidos en internet de una forma un poco mas directa. No es mucho dinero, claro, pero como decía mi abuela: "muchos poquitos hacen un muchito".

A efectos del blog me quita la tentación de meter publicidad. Algo que me parece tremendamente intrusivo y que me ha hecho dejar de leer muchas paginas. Aparte de que no creo que me fuera a rentar para nada, todo sea dicho de paso.
A cambio me permite poner algo parecido a un botón de donaciones.

Mas explicaciones en los links:
Como funciona flattr: https://flattr.com/howflattrworks
Flattr para creadores: https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr: https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores: https://flattr.com/creatorhowto

O en este post del señor +Ignacio Muñiz.

.oOo.

¿Y para que demonios quiero yo dinero?
Bueno, pues aparte de las cosas evidentes y porque a todo el mundo le gusta que le animen, la verdad es que si llegara algo de dinero a traves de Flattr mi intención es dedicarlo integramente a proyectos relacionados con el mundillo friki, en concreto los juegos de rol y los juegos de mesa.
Como nunca he contado con subvenciones ni ayudas no voy a dejar de hacer lo que ya estaba haciendo y aquello por lo que ya estaba soltando pasta. Siempre he asumido que son mas caprichos y cosas que me hacen ilusión mas que un trabajo real, pero, por otro lado, algo de ayuda para pagar dominios, dibujantes, maquetaciones, impresiones u otras cosas vendría de lujo.

Por si alguien se anima estos son los proyectos en los que ando liado y a donde iría el dinero.


  • Sangrenegra

Sangrenegra es una ambientación ucrónica que llevo años escribiendo cuando saco un ratillo (junto a +Raquel Cano Navas+Alvaro Lamas+Samuel Reyes y cualquiera que se deje engañar :P )
Periódicamente voy publicando avances en su propio blog: Sangrenegra.
(Que me ayudan a gestionar +David Bydaface y +Jorge Olivares )

En paralelo a la ambientación hemos creado un juego de rol al que hay que volver a ponerle un sistema en condiciones y han salido o están saliendo una serie de juegos de mesa.
- Apocrypha: un juego de cartas sobre batallas de magos que está siendo ilustrado por +David Lanza+Virginia Berrocal y +Victor Rubio .
- El asedio de Atlantis: un juego de mesa (semi)colaborativo que podría calificarse como un wargame ligero.
- Portales: otro juego de cartas al estilo 7 Wonders.

  • VixeM

Otra ambientación de la cual ya hay un juego de rol creado junto a +Alvaro Lamas y +Raquel Cano Navas , e ilustrado por +Gonzo Bríos y +Jorge Cárdenas, y con la ayuda de +Samuel Reyes y +David Bydaface. Todos ellos engañados vilmente para prestarme su tiempo de forma desinteresada.
El juego lleva finalizado una temporada, pero no terminamos de sacar el tiempo para darle el ultimo empujon y poder poner un bonito pdf gratuito a disposición de todo el mundo.

Relacionado con VixeM hay 2 proyectos paralelos.
- El asedio de Neo-Madrid: un juego de mesa pseudo-colaborativo donde los villanos defienden la ciudad del ataque de los extraterrestres. De hecho la idea del juego de mesa vino antes que el juego de rol, pero al final nos llamó mas la atención como juego de rol y este quedo congelado.
- Villanos por el Mundo S.A.: una versión (o hack que dicen los modernos) de VixeM ambientada en el presente. Donde los jugadores llevan a los villanos de un proyecto de reinserción, e incluye entre otras cosas la gestión de cuartel del supergrupo.

Y, sin estar relacionado con ninguna de las anteriores:

- Patoz: un juego de rol con tintes comicos y con PATOS!!
- Hidraz: una versión del anterior pensada especialmente para jornadas y one shoots.
- Los últimos días de Atlantis: un hack de Roanoke.

Ante todo esto la pregunta evidente es:
¿no te saldría mas a cuento dedicarte a una única cosa y terminarla en lugar de estar a 20 cosas a la vez?
Y la respuesta es:
Si, pero entonces me aburriría y como lo hago en mi tiempo libre me voy dedicando a lo que mas me apetece cada vez ^_^

Ahora mismo estoy poniendo dinero para el alojamiento del blog de Sangrenegra y las ilustraciones de Apocrypha, así que cualquier aportación recibida iría ahí directamente, salvo que alguien me diga que tiene especial interes en ver algún otro proyecto antes, claro, que entonces seguramente cambiaría mis prioridades. Si, se trabaja mucho mas agusto sabiendo que lo que haces le interesa a alguien. Llamame sentimental.

En cualquier caso, muchas gracias a todos por vuestro tiempo y vuestra paciencia.

miércoles, 10 de abril de 2013

250 entradas publicadas

Efectivamente, 250 entradas ya.


Muchas o pocas desde aquel 20 Abril de 2009 cuando cree este blog? Pues, francamente, ni idea.
250 entradas en 4 años no parecen muchas a simple vista. Apenas 1 semanal. Pero, bueno, igual que celebré las 100 entradas el siguiente hito lógico eran las 250 (igual que el próximo son las 500... glups)

Y que demonios he hecho desde aquella entrada número 100?
Pues creo que he centrado un poco la temática del blog, aunque me haya desviado de mi intención original. Pero, ¿que plan sobrevive intacto al contacto con el enemigo?

Esto ya no va de proponer ideas para ambientaciones. O al menos ya no únicamente. Aunque claro, un blog que solo me sirviera de apunte para mis ideas tampoco creo que interesara a nadie.
Aunque mis ideas siguen ahí:

- VixeM: el juego de rol de los supervillanos fracasados de segunda, que con la tontería va para 2 años "a puntito de estar listo"

- Sangrenegra: mi macroambientación ucrónica a la que incluso llegamos a jugar varias partidas, se ha convertido en un spin-off de este blog con su propio dominio. Sencillamente he decidido que había muchas cosas que contar y prefería tomarmelo como un viaje largo...

- Sangrenegra: Apocrypha: el chorrijuego de cartas sobre combates arcanos en el mundo de Sangrenegra. Si, estoy convirtiendo Sangrenegra en mi propia franquicia. Suerte que no me cobro derechos de explotación a mi mismo

- Nucleo 12.17 y Galactea han sido... congelados hasta nueva orden

- Y, por ultimo, ¡Recarga!, otro minijuego de rol sin dados inspirado en películas como Tron o Matrix, y series como Código Lyoko. Ah, que de este todavía no he dicho nada?, mira, ya tengo un post para la próxima semana

Aparte de todos estos proyectos que tan fácil me resultan de comenzar y tan rematadamente complicados me son de cerrar, lo que si que he comenzado a hacer son las reseñas de juegos y lecturas. Eso y reflexiones en voz alta... que mas de un susto (en el buen sentido) me están dando. Pero, bueno, si esto va de ideas no hay nada mejor para alimentar a las neuronas que el sano debate y la discusión constructiva. Y si de paso me sirve para aprender algo nuevo o para cambiar de idea, pues eso que me llevo.

Nos seguimos leyendo; señores, señoras y demás seres pluricelulares.

martes, 8 de enero de 2013

Buenas intenciones para el 2013

Aunque los propósitos de año nuevo se suelen hacer en, como su propio nombre indica, año nuevo, tampoco creo que pase nada malo si en lugar de eso lo pospongo para la primera entrada del año del blog.

Normalmente no me dedico a hacer este tipo de listitas, pero vamos a probar eso de ponerlo en publico para ver si así ejerce algo de presión y me ayuda a cumplirlos.
Por supuesto me limitare a los propósitos roleros, claro.

VixeM
Teniendo en cuenta que ya no me quedan excusas, creo que un buen propósito sería conseguir una versión impresa del juego de marras a lo largo de este año. Si, Lulu me vale.

Sangrenegra
Mi proyecto a largo plazo sigue poco a poco.
La ambientación ya pensada la vamos poniendo por escrito y vamos consiguiendo cada vez mas imágenes del mundo de juego. De hecho he comenzado el año recibiendo una petición para utilizar la ambientación de Sangrenegra en un juego que están desarrollando. No se si saldrá algo de ahí, pero es la típica cosa que te levanta la moral.
Sistema ya había uno cerrado que incluso utilizamos en partidas, pero la verdad es que creo que le voy a dar una repensada.
Siendo optimistas vamos a intentar completar la ambientación, es decir, redactar bien las facciones que faltan, y cerrar un sistema (revisar el que había o crear uno nuevo).

En cuanto a Apocrypha, el chorri-juego de cartas que ha salido de Sangrenegra, la verdad es que está teniendo mas aceptación de la que esperaba. Imprimirlo me parece un poco pretencioso, pero si que quiero buscar una forma de presentarlo en sociedad.

Jornadas
Por favor, que menos que repetir aquellas en las que he estado este año (Zona Ludica, TdN y LES).
Para algunos será una chorrada, pero para mi ha sido todo un record. Intentemos que se mantenga.

Jugar / arbitrar
Quizás el mas interesante (ya sabéis, #juegamas).
Voy a intentar recuperar las buenas costumbres y jugar de forma regular. 2 partidas al mes me parece un objetivo mas que ambicioso en la situación actual, aunque con las quedadas de la SGRI y la Pathfinder Society es mas alcanzable. Pero no, me refiero a quedar con un grupo de juego lo mas permanente posible y jugar de forma regular, con continuidad.
Para empezar esta claro que me toca pringar de Master. Acabo de terminarme el Spirit of the Century y tengo ganas de arbitrar (y probar) FATE, así que ese va a ser el elegido para comenzar.

Y a nivel rolero creo que con esto ya puedo darme con un canto en los dientes.

Veremos en que queda...

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Probando juegos en los Edge Days




Este pasado fin de semana fueron los Edge Days en Madrid, unas friki jornadas organizadas por la editorial Edge Entertainment. Así que aprovechando mi reconocido cariño por el buen hacer de esta gente, el hecho de que fueran en Madrid y los abuelos se pudieran hacer cargo de las peques, y las ganas de volver a ver a un buen montón de viejos conocidos, pues aproveche para acercarme por allí con la jefa.

Y aprovechamos para probar un buen montón de juegos con las microdemos que se organizaban.
Demos de media hora o una hora, pero sobre el sistema de demos y las jornadas en general ya hablaré otro dia, por ahora prefiero dar un repaso a todos esos juegos que probamos.
Un juego rápido de batallas entre magos.
Mecanica sencilla y atractiva, aunque me dió la impresión de que era terriblemente dependiente de las cartas, es decir, demasiado aleatorio. No obstante al estar las cartas divididas en escuelas seguro que se puede hacer algo para que cada mago robe de una forma mas controlada, lo que dentro de la aleatoriedad daría mucho mas color a los magos y redundaría ademas en el aspecto rolero que ya de por si desprende el juego.

No descarto pillármelo en el futuro, aunque no es una compra inmediata.
Rex es una actualización (alguno dirá copia...) del clasico juego de Dune pero con la ambientación de Twilight Imperium.
Dune era un juegazo al que solo se le podía echar en cara los componentes. Rex es el mismo juego pero con componentes a la altura de lo que se espera de un juego en estos dias.
El juego trata sobre las diferentes facciones combatiendo por el control de la capital del Imperio mientras esta está siendo bombardeada. Un juego de batallas cruentas, alianzas de interes y, sobretodo, traiciones a mala leche. Me encanta!

Este va a caer tarde o temprano. Fijo.



Aunque las demos de Netrunner apenas daban para ver el juego por encima tuve la suerte de probarlo mas en profundidad y la verdad es que fué bastante innecesario... sigue siendo el mismo juego que hace 15 años, un juegazo que tuvo la desgracia de salir en un mercado saturado con una ambientación para gustos minoritarios.
El nuevo arte es un Cyberpunk con wifis y cromados, todo es mucho mas limpio y brillante, pero el juego sigue siendo exactamente igual. Bueno, miento, han añadido el tema de facciones al juego, algo de lo que soy un gran fan y que hace que te sientas un poco mas parte del juego ademas de darte algo con lo que discutir con los demás jugadores y "picarte" con ellos, y otra cosa no, pero esos "piques roleros" son para mi la salsa de muchos juegos. Poder insultar a los insípidos Stark, o criticar a los estúpidos seguidores de Khorne... aaaahhh... no se como realmente puede jugar la gente a estas cosas sin meterse en este ambiente, se están perdiendo la mitad de la diversión.
Ahora no solo eres un ejecutivo o un hacker, no, ahora trabajas para una de las 4 corporaciones del juego o eres parte de una de las 3 facciones de hacker, con lo que esto implica a efectos de juego, claro. Cada facción tiene un estilo de juego diferenciado acorde con su temática.

Si, por si no se ha notado estoy encantado y deseando que el juego salga en Español para volver a los LCGs.
De hecho... espero poder aguantar a que salga en Español... no me pincheis, mamones...



Un juego de zombies (si, otro...), con mecánicas interesantes y una presentación espectacular. Vale 80€ pero solo por los componentes merece la pena.
Por lo demás un autentico bluff. En ningun momento me sentí un superviviente, ni tuve ningún tipo de emoción de "oh, me agobian los zombies", ni nada parecido. Y no por las mecánicas si no por el hecho de ser un juego 100% colaborativo, lo que implica que los jugadores dejan de controlar un personaje para entre todos buscar las mejores formas de gestionar al grupo de supervivientes.
Ese que corre que haga ruido y los atraiga, los que buscáis bien explorar y equipad a los demás, y los dos machacas que den fuego de cobertura.
Claro, nada te obliga a colaborar y puedes hacer lo que quieras... pero es que el juego está pensado para ello, y es precisamente esa premisa la que hace que para mi pierda toda la gracia.

Curiosamente el juego arrasó. Creo que uno por los que mas gente se interesó, junto a Netrunner y X-Wing.


Uno de esos nuevos juegos de construcción de mazos, o si lo preferis "tipo Dominion", y para mi gusto el mas rolero de todos ellos, ademas de que salva un poco uno de los principales problemas que tienen para mi estos juegos: los tiempos muertos hasta que te vuelve a tocar de nuevo.
Dominion es el juego de los combos, y aunque tu turno puede ser muy interesante, ver como los demas se montan la película es tremendamente aburrido ya que no tienes nada una vez termina tu turno y hasta que te toca de nuevo. Por no decir que de rolero no tiene absolutamente nada.
Thunderstone tiene la apariencia de ser en ese punto mas rolero, pero los tiempos muertos son exactamente iguales y el hecho de robar todos del mismo mazo le quita todo el puntillo rolero que podría tener. Aunque al menos la estética es mas del tipo fantástico.
El Nightfall tiene las mecánicas mas interactivas de lejos, pero robando todos del mismo mazo y juntando personajes sin ton ni son, haciendo que en tu mano colaboren lupinos y vampiros mientras esos mismos personajes los tiene tu oponente y son enemigos... bye bye inmersión.
Runeage comienza diferenciando facciones y haciendo que tus unidades sean tuyas y nada mas que tuyas. El elfo, el nigromante, el caballero... Esto le da un punto de inmersión que los demás juegos no tienen ni por asomo, algo que valoro muy positivamente. No quiero limitarme a jugar para buscar los mejores combos con unas reglas, eso es una mera cuestión de lógica y matemáticas y quizás por mi trabajo sea algo que evito, no, busco sentirme identificado con aquello a lo que juego, y al menos Runeage va por ese camino. Además, no solo haces cosas en tu turno, sino que puede que te toque defenderte del ataque del resto de jugadores durante sus turnos, con lo cual la espera no es tan tediosa.

Si no me hubieran dado el Thunderstone con la entrada este seria mi juego de construcción de mazos sin duda alguna, pero teniendo ya uno... lo pondré en la lista de futuribles.


En este juego de mesa eres un... no se... supongo que algun tipo de Noble que encarga castillos. O quizas un Arquitecto medieval... un mago? Pues ni idea.
La idea es que en una cuadricula construyas castillos y puntues.
El clásico juego al que le han metido una ambientación con calzador que no le pega ni con cola. Juegas con unas reglas y punto, la ambientación en este caso no pinta nada de nada.
Mecánicas sencillas, pura lógica y poco mas.
Ningún atractivo para mi. Aunque ya lo veía venir en cuanto abrimos la caja y la explicación de las reglas me despejó toda duda. Jugar fué un mero tramite.


No, este juego no es de Edge, pero cosas de la vida pude aprovechar para testearlo durante la comida junto a Bester, Jan Cantor, y la dómina de Bester.
Personalmente me encantó explicarselo a mas gente que mis grupos de juego habituales, y no voy a negar que haber aparecido en la reseña de Jan Cantor hace mucha ilusión  Aunque sea de forma pequeñita y casi anecdótica
Venga, que me disperso...


El otro juego de la ambientación Android que tiene Edge en su catálogo (bueno, vale, Netrunner todavía no está técnicamente en el catalogo...) y uno que había tenido ocasión de probar en profundidad en las TdN.
Ya en su día me pareció un juego interesante, pero no lo suficiente como para pillármelo.
La impresión no ha cambiado.
El juego es rápido y tiene algunas buenas ideas, pero las reglas por defecto lo dejan cojo.
Depende demasiado de la mano inicial (como regla opcional se propone un draft, pero viendo como funciona no debería ser opcional) y mientras unos jugadores pueden hacer multitud de cosas otros están atascados con las opciones por defecto.
El orden de turno y la secuencia de las habitaciones también da demasiada aleatoriedad, especialmente teniendo en cuenta que las opciones mas ventajosas son únicamente para el primero que las activa.
Haciendo que la mano sea mas aleatoria, que se puedan robar mas cartas, y que las habitaciones den mas juego puede ser un juego mucho mas interesante y rejugable.

Ahora mismo no está en mi lista de compras, aunque no me importa jugar alguna partida suelta en jornadas, por ejemplo.


No se como seria la primera edición, dicen que terriblemente compleja, pero esta segunda edición es poco mas que un Heroquest hipervitaminado, y eso es bueno, muy bueno.
Tablero modular, muchas figuritas, clases de personaje... ah, bueno, también incluyen escenarios y esas cosas para el que no quiere improvisar o currarse una aventura, pero, honestamente, yo lo usaría para hacer de Master, no de Señor Oscuro, y plantear partidas a mis jugadores, no enfrentarme a ellos.
Deformación "profesional" probablemente.

Si no costara 80 euracos ya lo tendría en mi Ludoteca.


Steam States es el nombre del próximo juego de rol farwest-steampunk-fantastico que sacará Edge.
He dicho que es un producto patrio?
Quizás a alguno le suene mas el nombre Zhenoghaia, y es que Steam States es como se llamará el juego en su andadura editorial, al menos esta primera iteración en la que se presentará únicamente una parte concreta de toda la ambientación. Probablemente porque la ambientación completa sea demasiado grande para un único manual y quizás también porque Steam States suene mejor que Zhenoghaia, o al menos no haga pensar en dinosaurios ecologistas.

¿Steam States fué el unico juego de rol presente en los Edge Days?
No, ni de lejos. Habia mesas de Fiasco, lo nuevo de Star Wars, Rogue Trader, Juego de Tronos, El Fin del Mundo (otro juego Español que se presentaba en los Edge Days), ... desde luego rol no faltó.
Sin embargo, la propia naturaleza de las micro-demos y el ambiente ruidoso hacia que prefirieramos dejar lo de probar los juegos de rol en otra ocasión con mas calma y mas tiempo.
Lo que no quita para que me acercara a hablar con los Masters y cotillear, claro.

Steam States inevitablemente me llama por la mezcla de géneros  y en concreto por el tema Steampunk, aunque a decir verdad quizás me parezca una ambientación demasiado generalista.
Aunque no había un manual que se pudiera cotillear si que había un buen montón de ilustraciones de un nivel mas que aceptable. Algunas bastante llamativas precisamente por esa mezcla de géneros.

Realmente si tengo que ponerle una pega no puede ser a la ambientación ni a las reglas, ya que tampoco tuve mucho tiempo para hablar con Angelvs, es el nombre. No me voy a meter en si dejar o cambiar Zhenoghaia es una buena opción, pero ponerle un nombre en ingles si que me rechina. Es como si nos avergonzáramos de nuestro propio idioma. Y no puedo dejar de pensar en que incluso tradujimos Iron Kingdoms, un nombre horrible, por el genial Reinos de Hierro. Quizás por la similitud de géneros.
Incluso los Masters llamaban a la zona Estados del Vapor, normal, es nuestro idioma, y no vas a referirte a una zona por un nombre en Ingles cuando todo está en Español y el mismo nombre tiene una traducción directa y clara.
Nombres en Español o nombres propios no traducibles, incluso en idiomas extraños como pueden ser Elfico o Latin, lo que sea menos nombres en Ingles.

.oOo.

Y ya está.
En realidad la mayoría de los juegos los probamos el mismo Sábado  Con micro-demos de media hora da tiempo para probar muchos juegos, pero sobre las jornadas en si mejor hablamos en otro momento.

martes, 6 de noviembre de 2012

[In the Lab] Sangrenegra: Apocrypha (III)

En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).

Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.

El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.

Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.

Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...

... y pasar a cosas mas serias.

La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.

Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.

Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.

Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.


Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación  Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.

Y en eso ando...


PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.

viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬

lunes, 8 de octubre de 2012

[In the lab] Arena Arcana

No es mucho suponer que a estas alturas de la película todos conocen el (juego del) UNO.


Por turnos cada jugador va jugando una carta de su mano del mismo color o numero que la ultima carta jugada intentando quedarse sin cartas antes que los demás  Hay unas cuantas cartas especiales, pero el juego se reduce básicamente a eso.

Seguro que no soy el único que ha imaginado los colores como elementos, es algo casi natural... rojo fuego, amarillo tierra, verde agua o vegetal, azul aire o agua... y entrar en modo combate mágico  pero le falta algo, y no tiene mucha lógica cambiar así como así de elemento, y ¿los números?

Como no se tener la cabecita quieta, y ademas precisamente para eso creé este blog para compartir ideas y que estas crecieran al ponerlas en común, os cuento la paranoia que me monté en un momento el fin de semana.

La mecanica basica debe permanecer intacta, pero debe representar algo a nivel rolero.
Algo que va rebotando entre los jugadores y que estos quieren evitar. Vale, el disco de tron es una opción, pero ya está pillado... así que lo dejé en un proyectil magico que iba rebotando entre diferentes magos.
Los magos reciben el proyectil y lo manipulan de algun modo dentro de un circulo de magos. Pasandoselo al siguiente, aumentandolo de potencia... mmm... esto va cogiendo forma.

Si ahora eso lo pasamos a la mecanica del UNO desaparecen los colores y tenemos que los numeros indican la potencia de ese proyectil. Cada jugador debe jugar una carta de un numero igual o mayor para controlar la energia magica.
Ya tengo la mecanica basica.

Cuando no puedes jugar carta recibes un impacto. A los 3 impactos eliminado. Mucho mejor que descartarse de toda la mano. Pero la mano debe afectar de algun modo... mmm... por cada punto de vida perdido los jugadores tendran una carta menos, asi se representa el cansancio.

Ahora meto unas cartas especiales, me imprimo unos proxies rapidos, y voila!


Listo para probar.

Y no ha ido demasiado mal.

Voy a darle un par de vueltas mas antes de presentaros una versión "final".
Ademas, quiero complementar un poco la ambientación, y en lugar de inventarme la clasica y enesima ambientación generica con 4 elementos mejor aprovechar que tengo por ahi mi propia ambientación: Sangrenegra.

Nos leemos en breve.

PD.- el tag de la entrada esta robado vilmente al genial Daniel Solis. Si no conoces su blog deja de perder el tiempo aquí y ves a hacerle una visita!!