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martes, 19 de agosto de 2025

Resacón post #TdN2025

Llegado el verano TdN es cita obligada desde hace muuuuchos años.

Parece suicida querer irse a la estepa malagueña (al lado de Antequera) a principios de Agosto?, sin duda.
Hace un calor del demonio?, por supuesto.
Voy a dejar de ir por la temperatura?, ni de coña.

  • El viaje
Lo bueno de viajar en estas fechas es que el tema atascos se reduce en gran medida.
Lo malo es que es "en gran medida" y no totalmente, ya que muchos ayuntamientos deciden que Agosto es un mes maravilloso para hacer obras y tener operarios a las 3 de la tarde tirando asfalto a 45º bajo el sol (sin contar el calor extra del asfalto).
Y eso cuando no añadimos las maravillas de Madrid y las diferentes restricciones de tráfico que hacen que tengas que evitar ciertas zonas so pena de 200€. Argumento mas que convincente para el que suscribe.

En cualquier caso, lo bueno de viajar con amigos es que las vacaciones comienzan en el mismo momento que se arranca el coche. Risas, chismes... no hace falta esperar a llegar a las jornadas.
A veces eso tiene un problemilla, y es que el conductor no tiene neuronas suficientes para atender las tonterias, seguir el mapa y conducir sin producir accidentes. Por suerte las prioridades están claras y lo único malo es que se produce algún despiste que hace que termines en dirección Zaragoza y haya que dar la vuelta... cosas del directo.
  • El jueves
- Piscina
Llegar del viaje: golpe de calor. 
Checking y saludos de rigor mientras intentas arrastrarte a la habitación con la esperanza de que funcione el aire acondicionado. Todo para cambiarte rapido e ir al tradicional chapuzón del jueves tarde en TdN. Punto de encuentro por defecto y momento de adaptación al clima mas que necesario. 
Tambien se incluye en el pack la primera visita a las tiendas del polideportivo, claro.


- Monster of the week
El jueves por la noche no suelo complicarme la vida, pero haber descansado por la tarde y que hubiera partidas que me llamaran la atención hizo que terminara probando un juego al que hace tiempo que le tengo ganas. 
La casualidad quiso que terminara en una mesa dirigida por Balthan (un amor), y jugando con Ezkardan y Albertorius... manda narices, hacerse 500km para jugar con mi grupo de Madrid ¬¬
La verdad es que claramente no estoy hecho para jugar de noche. Al principio todo bien, pero pasadas las 0h mi cerebro entró en modo ahorro de energía, y a partir de la 1h creo que no era persona. 
Sobre el juego fué básicamente lo que me esperaba. Un PbtA que cumple, al que se le notan las costuras de haber sido uno de los primeros. 
Creo que jugar con 7 jugadores no ayuda ni a la experiencia general de la partida, ni a los PbtA en concreto. 


  • El viernes
- ThunderRoad Vendetta
Llamadme idealista, pero si Tierra de Nadie es el encuentro friki por excelencia, donde se busca dar espacio a todo tipo de actividades de nuestro hobbie (no lo digo yo, lo dice la organización y lo podeis ver en el logo), que menos que participar ayudando a esa variedad. 
Con esa intención tiré unos juegos de mesa en el maletero, y di de alta un par de actividades de ThunderRoad Vendetta. Un juego de carreras a lo Mad Max muy caótico, perfecto para jornadas.
La actividad terminé haciéndola con diferentes visitantes que vieron la mesa sola, se acercaron curiosos, y se animaron a probarlo.
Creo que voy a limitar mi daportación a los juegos de mesa estrictamente a Zona Lúdica. 
Me parece una puñeta, porque redunda en eliminar variedad, pero para hacer actividades que no interesan prefiero no hacer nada e irme a jugar a algo que me apetezca.

- Troubleshooters
Ya había probado este juego en anteriores jornadas, y quería darle otro tiento. 
Mis sensaciones se confirman. 
Un juego con buenas ideas en el plano narrativo (historias de comic franco-belga), pero lastrado totalmente por un sistema que no le aporta absolutamente nada.
Y eso que han añadido muchos pequeños elementos al porcentual de toda la vida para hacerlo un poco mas interesante, pero es que sigue siendo un porcentual. Un lastre.
Una lastima, porque este juego ganaría mucho cambiándolo simplemente a PbtA, FAE o Savage.


- La novia de Barbazul
Sigo con las pruebas. 
El genero de terror no es lo mío. 
Pero me apetece salirme de la zona de confort de vez en cuando, y si surge la oportunidad de jugar con Muertelunar como directora no hay que desaprovecharla.
Tragedia del sueño aparte - jugar de noche no es lo mio - confirmo que no entiendo el terror en los juegos de rol. 
Creo que no puedo pedir mejor mesa de juego. Directora de excepción, grupo entregado, historia genial. 
Simplemente no me llega eso del terror. No tengo claro cuando dejarme llevar, cuando controlarme, cuando añadir... porque no lo siento.
Quizás en el futuro vuelva a intentarlo, pero por ahora voy a volver a aparcarlo.


  • El sabado
- CyberFae: Paramnesia
Primer intento de jugar Paramnesia con no pocas incidencias con la app. Bueno, en realidad con gente que se apunta y no aparece. Espero que cada vez se vayan incrementando las penalizaciones por estas actitudes. No tanto por el desprecio a la mesa y al master, sino por el hecho de ocupar plazas que podrían estar ocupando jugadores realmente interesados. 
En este caso pudimos tirar de gente que se habia quedado sin partida y se apuntaron, completando el grupo.
Sobre la partida poca queja. Paramnesia funciona bastante bien en jornadas. Es terriblemente formulaico, y eso ayuda mucho a la hora de hacer partidas en jornadas.
La simplificación de reglas que he aplicado funciona como un tiro. Eliminando complejidad innecesaria en las habilidades, y centrando el juego en lo que realmente importa. 
El sistema de visiones es ahora mucho mas solido, facilitando la tarea al master. 
El grupo se comportó, y crearon una trama de infiltración y espionaje muy curiosa, evitando cualquier enfrentamiento y escenas de acción. 


- Genlab Alpha
El segundo juego ambientado en el universo de Mutant Year Zero. En este caso, animales antropomórficos resultados de diferentes experimentos, que tras el colapso de la sociedad han formado su propia sociedad en un valle controlado por robots. Tambien conocido como el juego de los furros en Mutant Year Zero.
En este caso jugábamos la partida de introducción a la campaña. 
Una partida sencilla, quizás en exceso, pero nada que no pusiera en la descripción de la actividad.
Mis impresiones de Mutant Year Zero no han cambiado. 
Creo que es una ambientación que con 15-25 años me habría encantado y la habría convertido fácilmente en mi juego de cabecera. Seguramente haciéndonos todas las campañas una detrás de otra.
Hoy día no disfruto de tanto tiempo libre. 
Sobre el sistema sigo pensando que es un desperdicio tirar d6 y utilizar como único resultado válido el 6. Y de hecho en iteraciones posteriores del mismo sistema por fin han empezado a cambiar esa idea.


- NinjaZ
Si bien tengo claro que debo evitar las noches, NinjaZ lo colocamos adrede en la franja de la noche al ser una experiencia comedida. Por otro lado, hacer de master no es lo mismo que estar de jugador. Como master, y especialmente en NinjaZ, no tienes un segundo de descanso, y eso te va a mantener despierto mejor que cualquier bebida energética. 
Fué muy curioso ver como se nos llenaba la partida de niños. Y mas llamativo aun que muchos de ellos repitieran del año anterior. Nuestra cara de sorpresa cuando los padres nos dijeron que los crios llevaban meses hablandoles de NinjaZ y era su evento mas esperado de las TdN debió ser un poema. 
La partida, por supuesto, fué como un tiro. 


  • El domingo
- Descanso
Parece que el domingo por la mañana es una franja complicada. Varios días acumulando sueño y la noche del sabado suele ser una especialmente activa, lo que hace que las mañanas del domingo sufran muchas bajas. 
Asumo que ayuda poco que yo lleve mis juegos desconocidos en lugar de propuestas mas mainstream. 
En este caso CyberFae: Paramnesia. 
Evidentemente no me lo voy a tomar como algo personal. Simplemente tomaré nota y sacaré Paramnesia de la rotación de juegos. Total, ya estoy trabajando en Corporación Dragón, así que seguirá el ciclo habitual.
Por otro lado, despues de forzar la maquina 3 noches seguidas me vino muy bien eso de quedarme sobando en la habitación.

- Avalon Falling
La diosa fortuna me vino a sonreir en la ultima franja de juego y pude colarme en la partida de Avalon Falling que organizaba Ismael Diaz Sacaluga.
Para quien no lo conozca es una mezcla entre series como Falcon Crest o Dinastía y el género de superhéroes. Y ha pillado completamente el punto a ambas temáticas. 
Cuando tienes un juego bien hecho, un master que conoce los tropos de los géneros que pone en la mesa, y unos jugadores con ganas de darlo todo salen partidas espectaculares. Como fué el caso. 
Comenzamos leyendo el testamento, y la primera escena - como no podía ser de otro modo - incluyó una bofetada y poderes desatados. Y a partir de ahí para arriba. 
Maravilloso.


- Cena y Pepe's
El domingo no es viable lo de jugar. Las partidas están supeditadas a la finalización de la clausura, y por lo tanto no pueden empezar antes de las 0h. Un error, aunque solo sea por el hecho de que todos los asistentes no caben en la sala donde se celebra la clausura, pero principalmente porque se tiran 2h de juego a la basura y terminas ocasionando lo que ya es una costumbre: muchos asistentes se van a cenar fuera del CEULAJ para aprovechar el tiempo.
Y de ahí al Pepe's a socializar un rato, claro.
A ver cuando se pueden empezar partidas los domingos a las 22h.
  • Las conclusiones
TdN mola.
Ya está todo dicho.

Venga, por repasar algunas cosas y tratar de aportar.

La App de TdN es una maravilla y cada año mas. 
Esto no significa que sea perfecta, de hecho todavía hay cosas que se tienen que hacer en la web, y es un engorro andar mirando cosas en los dos lados. Pero la mejoran cada año, y de verdad que las comparaciones son odiosas pero la App de la GenCon es un crimen comparada con la de TdN. Y hablamos de un sitio que mueve una burrada de dinero.

Se ha mejorado muchísimo la visualización e inscripción en actividades. 
El sorteo 1h antes de las actividades es magnífico.
Solo faltaría ver como mejorar la gestión de la gente que se queda descolgada, o como reubicar rapidamente a los master que se quedan sin jugadores.
Ah, si, y suprimir completamente las preinscripciones a actividades. En un evento con visitantes no tiene sentido apartarles de las actividades solo porque no han podido preinscribirse. El error es que se hagan actividades que necesiten preparación previa. 
Quizás, y por entender los gustos y necesidades de algunos grupos de asistentes, mantener solo preinscripciones en actividades contadas y, por supuesto, solo en horario de noche que es cuando no pueden estar los visitantes. Fuera de eso no solo no tiene sentido, es un ataque directo a la premisa original de las jornadas.
Algo que si debería revisarse son las penalizaciones a quienes estando apuntados no se presenten en las partidas. 
Y, algo parecido ocurre con quien viene a las jornadas pero no participa en ninguna actividad e incluso ni se pasa por el CEULAJ. Están ocupando plazas de gente que si querría aprovechar las jornadas.

Si la gestión de actividades a mejorado, el tema de las habitaciones no tiene nombre. Pasar a sorteo es algo que no esperaba ver. Y es que la mejora es tal en tantos y tantos aspectos que no se ni por donde empezar.
Lo primero es que es muchísimo mas justo que el sistema de refresco. Solo con eso ya lo tenemos todo ganado.
Y luego las mejoras a nivel técnico y logístico que implican no tener que estar un día determinado delante del ordenador pulsando el maldito F5.

Quedaría quizás el tema de alta de actividades y la oferta de las jornadas.
Yo tengo mi cruzada personal con que TdN recupere su espíritu de variedad. Creo que la preponderancia del rol y los vivos daña a las jornadas. Los juegos de mesa están relegados a un segundo plano y cada vez su presencia es mas testimonial. Los talleres y las charlas han practicamente desaparecido, con la honrosa excepción de los talleres de baile que van en aumento. Los deportes ni están ni se les esperan, como a los videojuegos. Y si es de agradecer el regreso de los wargames y los torneos (de cartas y minis). 
Personalmente creo que la organización debería meter mano de algún modo, y tratar de incentivar esos grupos de actividades en peligro de extinción. 
Algo similar ocurre con la oferta de rol. Este año además del clásico FIFO (las actividades se dan de alta por orden de llegada) se ha priorizado las partidas de editoriales. 
Que las editoriales tengan prioridad sobre los particulares no es necesariamente malo. Lo malo es la desinformación. Conociendo las reglas de juego las cosas van mucho mas suaves. Y si la orga avisa que habrá 150 plazas para editoriales y 100 para particulares ya sabemos a que atenernos. 
Mas preocupante es el FIFO, porque ocasiona que algunas personas acaparen 10-11 franjas, y otras personas se queden fuera solo porque subieron sus partidas mas tarde. 
Hay varias opciones, pero creo que el sistema de sorteo que ya tienen implementado se podría llevar a las partidas. Y, por supuesto no aprobar todo simplemente porque se ha enviado. Empezando por aprobar primero 3-4 partidas por persona, antes de aprobar una 5ª o una sexta. Los huecos para partidas son limitados, así que el sistema de sorteo encaja perfectamente ahí. Ordena tus propuestas por prioridad, y se van asignando espacios mientras quede hueco por sorteo siguiendo las prioridades. Y si despues de eso alguien termina llevando 10 partidas, pues enhorabuena!

Como se puede ver las sugerencias no son cambios radicales ni siquiera quejas, son solamente posibles mejoras para hacer aun mas increíbles unas jornadas de por si magníficas.


martes, 8 de agosto de 2023

Resacón post #TdN2023

Ya iba siendo de volver por las TdN.

4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a rol.

Una pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta nueva etapa.

Preparé todos los archiperres, busqué buena compañía, y me dispuse a descubrir como había cambiado el mundillo rolero en estos años.

  • El viaje

Desde antes de la pandemia, cuando convertimos en costumbre acercarnos en grupo a jornadas por toda la geografía, los eventos comenzaban en el momento de subirnos al coche.
6 horas de viaje con un montón de frikis en el coche es como una quedada en si misma, y eso no ha cambiado. El viaje de ida son los comentarios preparativos, comentar que se lleva, hablar de expectativas... y el viaje de vuelta son los comentarios post-jornadas, los cotilleos, las anécdotas, y mil chascarrillos.

  • El jueves

- Piscina. 

Que no falte el clásico.
Puedes encontrar gente en muchos sitios, pero la piscina es visita obligatoria el Jueves por la tarde en TdN.

El juego de TdN 2023
Y no lo digo yo... lo dice la organización. Se jugaron 23 partidas!!
A la ida el Sr. Calvo nos estuvo comentando que llevaba un juego espectacular, que lo había petado en las CLBSK, y esperaba poder darle bien en TdN.
No había ninguna partida apuntada, y todo empezaría con una partida improvisada el Jueves por la noche.
Nos juntamos 14 personas para jugar a esta especie de Lobos de Castronegro (juego que aborrezco) con mas reglas, información secreta, y corrillos de intercambio de información. Es decir, un juego de roles ocultos... con un giro que lo hace bastante mas interesante.
Nosotros probamos la versión print & play, y yo lo coloco en el top de juegos de roles ocultos... lo cual no es decir mucho sabiendo lo poco que me gustan ese tipo de juegos.
Sin embargo, muchas de las personas que jugaros quedaron prendadas, y a partir de ahí se desató una fiebre por hacer mas partidas. Apareció otra copia del juego, muchos jugadores se animaron a arbitrar permitiendo que el Sr. Calvo pudieran jugar, y entre unas cosas y otras prácticamente hubo una partida activa en todo momento de las TdN 2023.

  • El viernes

- CyberFae.


Empiezan las cosas raras de estas TdN.
Me encuentro que solo tengo 1 jugador para CyberFae. "Bueno... será que no llama la atención el juego. Puede ser. Tampoco pasa nada. Hablaré con el jugador y..." me entero de que otro master tb está en la misma situación. "Pues bueno, dentro de lo malo, nos juntamos los 4 y montamos algo". Optamos por jugar mi partida, y cuando estamos en la sala donde vamos a jugar comienzan a aparecer jugadores perdidos. Algunos simplemente preguntando donde está la sala X, otra ya desesperada de no encontrar su partida nos pide plaza en la nuestra... CyberFae a 4 en jornadas no es optimo, pero da cosica dejar a la gente tirada, así que se une al carro... y siguió apareciendo gente, algunos despistados preguntaban a las 11h donde estaba su partida que habia empezado a las 1030... ¿en serio?

En cualquier caso nosotros nos ponemos a lo nuestro. 
Parte de la gracia (o el problema) de CyberFae en jornadas es que explico todo el sistema, incluyendo la creación de mazos y de la propia partida. Me parece algo necesario debido a las peculiaridades del sistema, y viendo las caras de sorpresa habituales no veo motivo por ahora a cambiar esta costumbre.
En este caso un Ogro, un Elemental de Aire, una Driada y un Leprechaun fueron contratados por Sakura Robotics para recuperar una información crucial en manos de Infinity Information Inc.
Una cosa que me gusta mucho de esta forma de hacer partidas es que puedes graduar el tono al vuelo en función del feedback de los jugadores. Por un lado querían algo mas crudo, la información estaba en la cabeza de una ingeniera y no necesitaban volver con ella viva, por otro lado querían algo distendido, el complejo estaba defendido por unos robos gigantes con aspecto de conejo de Duracell. Y si eso es lo que quieren jugar los jugadores, pues "all-in" con lo que dan los jugadores.
Viaje a Quito para encontrar en los suburbios alguien que les abra un portal hasta la luna, peleas con bandas, peleas con robots, destrozos masivos a la propiedad... la parte violenta del Cyberpunk quedó muy bien plasmada. Y la miseria de un mundo de contrastes e injusticias tambien. 

- IApocalipsis.

Tenía muchas partidas anotadas en favoritos para los tiempos muertos, pero si surge la posibilidad de improvisar una partida ni me molesto en intentarlo.
En esta ocasión apareció de la nada una partida de IApocalipsis, y como apenas había tenido oportunidad de probarlo me lancé de cabeza. Quería ver si las modificaciones que había hecho despues del último playtesting habian cambiado alguna cosilla, y desde luego que algunas cosas han mejorado.
Por otro lado tengo el problema de que no se arbitrar partidas guionizadas. O quizás que mis guiones son terriblemente simplones... tambien puede ser. 
Como fuera al final todo se tornó en un debate moral sobre la nigromancia. 
Creo que empiezo a ver una tendencia en mis partidas encarriladas y las situaciones grises...

- NinjaZ.





NinjaZ no es un juego de rol. Es una experiencia rolera en jornadas. Y estoy tremendamente agradecido de que José Masaga y Roberto Alhambra me hallan seguido el juego y comprado todas mis ideas locas (y todas las que han aportado ellos) para llevar a las jornadas de rol algo que yo echaba mucho de menos.
En jornadas tenemos la posibilidad de probar muchos juegos, y aprender compartiendo mesa con otros masters y jugadores con los que normalmente no conviviriamos. Sin embargo, aparte de novedades, juegos minoritarios y protos... la experiencia en jornadas no se sale de ahí.
En su día las jornadas eran un lugar para probar cosas diferentes, como ahora, pero tambien para jugar cosas que no podías jugar en ningún otro lado. Y esto es algo que no veo y echo mucho de menos.
Ya había probado algo parecido en Malakarol hace años, de esa primera prueba surgió El rescate del Santa Barbara. Una aventura muy simplona en concepto, apenas un rail road con varios encuentros predefinidos, donde se ven los railes en todo momento. Pero la gracia estaba en el pequeño experimento de mesas cruzadas y cambios de reglamento durante la partida. 
La experiencia fué un éxito a juzgar por los comentarios, y me confirmó que hay hambre de este tipo de experiencias en jornadas.
Las partidas de NinjaZ que llevamos ahora a jornadas es precisamente eso. Una locura en 16 bits que tiene bastante poco de rol y mucho de reirse en grupo.
Por supuesto que causa extrañeza desde el principio, y no solo por el sistema con fichas de dominó. La forma de explicar las escenas, la incoherencia entre estas, las fases de bonus, los cruces con el resto de mesas... son cosas que no se suelen ver ya en las jornadas, y es una pena.

Aparte del hecho en si de la experiencia rolera NinjaZ me está confirmando muchas cosas sobre la gestión de la narración y el diseño de sistemas. Creo que la mas importante que me he llevado en esta ocasión tiene que ver con trasladar los tropos del genero emulado a la mesa de juego. Hay muchas formas de hacerlo, y en NinjaZ estamos experimentando muy fuerte con el concepto. Algo que espero poder llevarme a otros juegos en el futuro.

Una actividad corta pero intensa. Muy intensa.

  • El sábado

- IApocalipsis... Troubleshooters.

Por fin llega la hora de la verdad. IApocalipsis era el juego nuevo que traia a TdN para probar por primera vez. Y la primera impresión fue... que el juego no le interesa a nadie. Y cuando digo nadie me refiero al número de inscritos en la partida. Cero. Nil. Nada. Nothing.
Menudo estreno.
En fin, no hay tiempo para la autocompasión. Mejor buscar una partida y darlo todo. En este caso probar el juego de historias de comic franco-belga: Troubleshooters.


Una partida de jornadas en la que tuve la suerte de contar con unos compañeros excepcionales que dispararon el nivel de diversión precisamente por entender los tropos del género y usarlos en partida.

El juego en si me pareció ramplón. Cierto es que cambia un poco el porcentual de toda la vida con un par de giros matemáticos, pero poca cosa. De hecho lo mas interesante de los personajes era su trasfondo y sus habilidades especiales. Es decir, la parte de porcentual no aportaba nada.
Lo mas decepcionante es que aparte de las reglas especiales no vi nada que incluyera en partida el género que se estaba emulando. Quizás el juego si lo incluya y el master no tuvo oportunidad de mostrarnoslo, o lo hizo de forma que no se notó. Pero la impresión es que todo lo relativo a que es una aventura de comic, y de comic franco-belga en concreto, quedaba a la buena voluntad de los jugadores. 

NinjaZ y Troubleshooters me dejaron bien claro que esos elementos deben ser parte de la partida, y que tienen que estar reflejados en las reglas de algún modo. 
Usarlos en ambas sesiones no solo era mas divertido, sino que era el punto diferenciador. Lo que convertía NinjaZ en una partida a un videojuego 16 bits, y Troubleshooters en una aventura de comic.
Dejar esto de lado me parece un error.

- CyberFae.


Despues del "éxito" de la primera de CyberFae y de la primera de IApocalipsis empezaba a temerme lo peor para este segundo intento.
Curiosamente la partida se llenó rápidamente. Las tardes tenían casi el doble de partidas ofertadas y apenas quedaban partidas vacías si es que quedaba alguna. Parece que ha ocurrido en cambio en las costumbres de los asistentes, o que ha cambiado mucho quien viene a las jornadas. 

Como sea, esta partida tuvo un tono completamente diferente. Parece que 3 es el número perfecto para arbitrar CyberFae en jornadas.
Una Elemental de Tierra que tiraba mucho por el tema natural, une Demonio que disfrutaba corrompiendo y fastidiando al personal, y un goblin portador del caos en todas sus acepciones.
Creando la partida parecía que iba a ser algo normal. Infinity les encarga recuperar unos planos del Grupo Q en un servidor cuántico inestable, alojado en una fortaleza defendida por un hilo musical místico, perdida en algún lugar del amazonas plagado de driadas ecofanáticas caníbales. Un poco de todo lo que se puede esperar, con cosas tirando a lo absurdo y ganchos para la acción.
Sin embargo ya desde el principio comenzaron a aparecer escenas con otro tono mucho mas intimo y juguetón, o al menos eso es lo que yo interpreté ya que suelo ir con mucho cuidado con esos temas, y solo cuando me parece claro y evidente empiezo a dejarme llevar por esos derroteros. Un intercambio de información con un PNJ terminó en un juego de tentaciones, una tirada de rastreo me dió pié a una escena de comunión con la naturaleza, y el combate con las driadas se convirtió en un pacto y un contrato de sororidad. Espero no haber metido la pata ni haber hecho que nadie se sintiera incomodo/a. Me dan mucha vergüenza ese tipo de escenas en general, y mas en jornadas y con desconocidos/as.
La quimica entre los personajes fué espectacular, con diferentes niveles de interpretación que no desmerecían para nada la narración que se estaba creando.
Una de esas partidas de las que sales muy contento por haber participado, y que dudo que sistemas mas dirijistas te permitan.

  • El domingo

- IApocalipsis... Worlds in Peril.

Segundo intento de IApocalipsis. Segundo fracaso. Un único jugador al que le tuve que informar de la situación lo antes posible para que le diera tiempo a buscarse una alternativa.
De nuevo me encontré con mas masters (muchos) sin jugadores buscando alternativas de ultima hora.
En mi caso terminé con el señor Turbiales jugando a Worlds in Peril.


Como estábamos los 2 solos nos montamos un tag team entre Flash y la Viuda Negra, en la mas antigua tradición de unir personajes con niveles de poder totalmente dispares y aparentemente incompatibles.
Román se sacó de la manga a The Blur, el velocista de Hope City. Mientras que yo llevaba a The Knive, operativo especial de G.L.A.D.I.U.S. una de las muchas divisiones de S.H.I.E.L.D..
Una aventura con asesinos viajando por el tiempo y tramas cruzadas de todo tipo que nos permitió explorar el sistema en toda su amplitud.
De nuevo, una gozada compartir mesa con alguien que conoce y aprovecha los tropos del genero. Mucho mejor aun cuando el master da juego y el sistema acompaña.

- Taller de baile.

Uno de los elementos diferenciadores de Tierra de Nadie es la variedad de actividades ofertadas. Y no me refiero solo a partidas. Hablo de poder jugar rol o rol en vivo, o juegos de mesa, o cualquiera de las mil cosas que se podían hacer como un taller de mano y media, pintado de camisetas, o alguno de los de bailes latinos... como los 2 seguidos en los que me metí. 5 horitas de Bachata y Salsa en linea "pa'l body".

Por un lado me sorprendió ver este tipo de actividades, pero pensándolo bien ya había cosas parecidas como el de danza oriental, el de bollywood, o los múltiples talleres de bailes de regencia.

La experiencia fue curiosa. 
Por un lado está el tema de ver como te explica lo mismo un profesor diferente, lo cual es una experiencia en si misma. 
Por otro lado, aproveché el hecho de que fuéramos mas hombres que mujeres para probar a bailar en el rol de follower. Y debo confesar que se me hizo muy complicado. Es muy diferente a lo que estoy acostumbrado (suelo hacer de leader), y esto de dejarse llevar y leer a tu pareja es un mundo.

  • Las conclusiones
Este suele ser el punto en el que hay que recordar varias cosillas que se pueden mejorar. Porque aunque TdN sean mis jornadas preferidas y el trabajo realizado sea espectacular, creo que negarse a ver los problemas hace imposible mejorar. La crítica es solo una forma de apuntar esos problemas, en este caso con animo de mejora.
Están los clásicos relacionados con la inscripción (un sorteo por favor, menos aporrear F5), el status de colaborador (mejor darlo a discreción de la orga que por numero de actividades), la comida (para cuando los churros de nuevo?), el alta de actividades (antes de la inscripción?, en serio?), y algún otro...
Pero lo que me preocupa es que TdN pierda su esencia y se convierta en algo que no es.

El auge del rol de mesa y rol en vivo no debería ser una buena noticia. No en TdN. 
Y menos cuando se ha hecho a costa de cosas tan interesantes como los videojuegos, los juegos de cartas, los torneos, o los wargames. Aparte de estar tambien desplazando ya a los juegos de mesa o cualquier otro tipo de actividad.
Para rol y rol en vivo ya hay otras mil jornadas, incluso unas organizadas por el mismo grupo (ROLea). Y de hecho que el rol en vivo sea mayoritariamente con preinscripción me parece contrario a lo que deberían ser estas jornadas. No debería haber preinscripción a ninguna actividad, es un agravio comparativo y un elemento que aleja a los visitantes.

Siguen siendo mis jornadas favoritas?
Claro.
Y me gustaría que lo siguieran siendo.

Nos vemos en TdN 2024!