martes, 8 de agosto de 2023

Resacón post #TdN2023

Ya iba siendo de volver por las TdN.

4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a rol.

Una pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta nueva etapa.

Preparé todos los archiperres, busqué buena compañía, y me dispuse a descubrir como había cambiado el mundillo rolero en estos años.

  • El viaje

Desde antes de la pandemia, cuando convertimos en costumbre acercarnos en grupo a jornadas por toda la geografía, los eventos comenzaban en el momento de subirnos al coche.
6 horas de viaje con un montón de frikis en el coche es como una quedada en si misma, y eso no ha cambiado. El viaje de ida son los comentarios preparativos, comentar que se lleva, hablar de expectativas... y el viaje de vuelta son los comentarios post-jornadas, los cotilleos, las anécdotas, y mil chascarrillos.

  • El jueves

- Piscina. 

Que no falte el clásico.
Puedes encontrar gente en muchos sitios, pero la piscina es visita obligatoria el Jueves por la tarde en TdN.

El juego de TdN 2023
Y no lo digo yo... lo dice la organización. Se jugaron 23 partidas!!
A la ida el Sr. Calvo nos estuvo comentando que llevaba un juego espectacular, que lo había petado en las CLBSK, y esperaba poder darle bien en TdN.
No había ninguna partida apuntada, y todo empezaría con una partida improvisada el Jueves por la noche.
Nos juntamos 14 personas para jugar a esta especie de Lobos de Castronegro (juego que aborrezco) con mas reglas, información secreta, y corrillos de intercambio de información. Es decir, un juego de roles ocultos... con un giro que lo hace bastante mas interesante.
Nosotros probamos la versión print & play, y yo lo coloco en el top de juegos de roles ocultos... lo cual no es decir mucho sabiendo lo poco que me gustan ese tipo de juegos.
Sin embargo, muchas de las personas que jugaros quedaron prendadas, y a partir de ahí se desató una fiebre por hacer mas partidas. Apareció otra copia del juego, muchos jugadores se animaron a arbitrar permitiendo que el Sr. Calvo pudieran jugar, y entre unas cosas y otras prácticamente hubo una partida activa en todo momento de las TdN 2023.

  • El viernes

- CyberFae.


Empiezan las cosas raras de estas TdN.
Me encuentro que solo tengo 1 jugador para CyberFae. "Bueno... será que no llama la atención el juego. Puede ser. Tampoco pasa nada. Hablaré con el jugador y..." me entero de que otro master tb está en la misma situación. "Pues bueno, dentro de lo malo, nos juntamos los 4 y montamos algo". Optamos por jugar mi partida, y cuando estamos en la sala donde vamos a jugar comienzan a aparecer jugadores perdidos. Algunos simplemente preguntando donde está la sala X, otra ya desesperada de no encontrar su partida nos pide plaza en la nuestra... CyberFae a 4 en jornadas no es optimo, pero da cosica dejar a la gente tirada, así que se une al carro... y siguió apareciendo gente, algunos despistados preguntaban a las 11h donde estaba su partida que habia empezado a las 1030... ¿en serio?

En cualquier caso nosotros nos ponemos a lo nuestro. 
Parte de la gracia (o el problema) de CyberFae en jornadas es que explico todo el sistema, incluyendo la creación de mazos y de la propia partida. Me parece algo necesario debido a las peculiaridades del sistema, y viendo las caras de sorpresa habituales no veo motivo por ahora a cambiar esta costumbre.
En este caso un Ogro, un Elemental de Aire, una Driada y un Leprechaun fueron contratados por Sakura Robotics para recuperar una información crucial en manos de Infinity Information Inc.
Una cosa que me gusta mucho de esta forma de hacer partidas es que puedes graduar el tono al vuelo en función del feedback de los jugadores. Por un lado querían algo mas crudo, la información estaba en la cabeza de una ingeniera y no necesitaban volver con ella viva, por otro lado querían algo distendido, el complejo estaba defendido por unos robos gigantes con aspecto de conejo de Duracell. Y si eso es lo que quieren jugar los jugadores, pues "all-in" con lo que dan los jugadores.
Viaje a Quito para encontrar en los suburbios alguien que les abra un portal hasta la luna, peleas con bandas, peleas con robots, destrozos masivos a la propiedad... la parte violenta del Cyberpunk quedó muy bien plasmada. Y la miseria de un mundo de contrastes e injusticias tambien. 

- IApocalipsis.

Tenía muchas partidas anotadas en favoritos para los tiempos muertos, pero si surge la posibilidad de improvisar una partida ni me molesto en intentarlo.
En esta ocasión apareció de la nada una partida de IApocalipsis, y como apenas había tenido oportunidad de probarlo me lancé de cabeza. Quería ver si las modificaciones que había hecho despues del último playtesting habian cambiado alguna cosilla, y desde luego que algunas cosas han mejorado.
Por otro lado tengo el problema de que no se arbitrar partidas guionizadas. O quizás que mis guiones son terriblemente simplones... tambien puede ser. 
Como fuera al final todo se tornó en un debate moral sobre la nigromancia. 
Creo que empiezo a ver una tendencia en mis partidas encarriladas y las situaciones grises...

- NinjaZ.





NinjaZ no es un juego de rol. Es una experiencia rolera en jornadas. Y estoy tremendamente agradecido de que José Masaga y Roberto Alhambra me hallan seguido el juego y comprado todas mis ideas locas (y todas las que han aportado ellos) para llevar a las jornadas de rol algo que yo echaba mucho de menos.
En jornadas tenemos la posibilidad de probar muchos juegos, y aprender compartiendo mesa con otros masters y jugadores con los que normalmente no conviviriamos. Sin embargo, aparte de novedades, juegos minoritarios y protos... la experiencia en jornadas no se sale de ahí.
En su día las jornadas eran un lugar para probar cosas diferentes, como ahora, pero tambien para jugar cosas que no podías jugar en ningún otro lado. Y esto es algo que no veo y echo mucho de menos.
Ya había probado algo parecido en Malakarol hace años, de esa primera prueba surgió El rescate del Santa Barbara. Una aventura muy simplona en concepto, apenas un rail road con varios encuentros predefinidos, donde se ven los railes en todo momento. Pero la gracia estaba en el pequeño experimento de mesas cruzadas y cambios de reglamento durante la partida. 
La experiencia fué un éxito a juzgar por los comentarios, y me confirmó que hay hambre de este tipo de experiencias en jornadas.
Las partidas de NinjaZ que llevamos ahora a jornadas es precisamente eso. Una locura en 16 bits que tiene bastante poco de rol y mucho de reirse en grupo.
Por supuesto que causa extrañeza desde el principio, y no solo por el sistema con fichas de dominó. La forma de explicar las escenas, la incoherencia entre estas, las fases de bonus, los cruces con el resto de mesas... son cosas que no se suelen ver ya en las jornadas, y es una pena.

Aparte del hecho en si de la experiencia rolera NinjaZ me está confirmando muchas cosas sobre la gestión de la narración y el diseño de sistemas. Creo que la mas importante que me he llevado en esta ocasión tiene que ver con trasladar los tropos del genero emulado a la mesa de juego. Hay muchas formas de hacerlo, y en NinjaZ estamos experimentando muy fuerte con el concepto. Algo que espero poder llevarme a otros juegos en el futuro.

Una actividad corta pero intensa. Muy intensa.

  • El sábado

- IApocalipsis... Troubleshooters.

Por fin llega la hora de la verdad. IApocalipsis era el juego nuevo que traia a TdN para probar por primera vez. Y la primera impresión fue... que el juego no le interesa a nadie. Y cuando digo nadie me refiero al número de inscritos en la partida. Cero. Nil. Nada. Nothing.
Menudo estreno.
En fin, no hay tiempo para la autocompasión. Mejor buscar una partida y darlo todo. En este caso probar el juego de historias de comic franco-belga: Troubleshooters.


Una partida de jornadas en la que tuve la suerte de contar con unos compañeros excepcionales que dispararon el nivel de diversión precisamente por entender los tropos del género y usarlos en partida.

El juego en si me pareció ramplón. Cierto es que cambia un poco el porcentual de toda la vida con un par de giros matemáticos, pero poca cosa. De hecho lo mas interesante de los personajes era su trasfondo y sus habilidades especiales. Es decir, la parte de porcentual no aportaba nada.
Lo mas decepcionante es que aparte de las reglas especiales no vi nada que incluyera en partida el género que se estaba emulando. Quizás el juego si lo incluya y el master no tuvo oportunidad de mostrarnoslo, o lo hizo de forma que no se notó. Pero la impresión es que todo lo relativo a que es una aventura de comic, y de comic franco-belga en concreto, quedaba a la buena voluntad de los jugadores. 

NinjaZ y Troubleshooters me dejaron bien claro que esos elementos deben ser parte de la partida, y que tienen que estar reflejados en las reglas de algún modo. 
Usarlos en ambas sesiones no solo era mas divertido, sino que era el punto diferenciador. Lo que convertía NinjaZ en una partida a un videojuego 16 bits, y Troubleshooters en una aventura de comic.
Dejar esto de lado me parece un error.

- CyberFae.


Despues del "éxito" de la primera de CyberFae y de la primera de IApocalipsis empezaba a temerme lo peor para este segundo intento.
Curiosamente la partida se llenó rápidamente. Las tardes tenían casi el doble de partidas ofertadas y apenas quedaban partidas vacías si es que quedaba alguna. Parece que ha ocurrido en cambio en las costumbres de los asistentes, o que ha cambiado mucho quien viene a las jornadas. 

Como sea, esta partida tuvo un tono completamente diferente. Parece que 3 es el número perfecto para arbitrar CyberFae en jornadas.
Una Elemental de Tierra que tiraba mucho por el tema natural, une Demonio que disfrutaba corrompiendo y fastidiando al personal, y un goblin portador del caos en todas sus acepciones.
Creando la partida parecía que iba a ser algo normal. Infinity les encarga recuperar unos planos del Grupo Q en un servidor cuántico inestable, alojado en una fortaleza defendida por un hilo musical místico, perdida en algún lugar del amazonas plagado de driadas ecofanáticas caníbales. Un poco de todo lo que se puede esperar, con cosas tirando a lo absurdo y ganchos para la acción.
Sin embargo ya desde el principio comenzaron a aparecer escenas con otro tono mucho mas intimo y juguetón, o al menos eso es lo que yo interpreté ya que suelo ir con mucho cuidado con esos temas, y solo cuando me parece claro y evidente empiezo a dejarme llevar por esos derroteros. Un intercambio de información con un PNJ terminó en un juego de tentaciones, una tirada de rastreo me dió pié a una escena de comunión con la naturaleza, y el combate con las driadas se convirtió en un pacto y un contrato de sororidad. Espero no haber metido la pata ni haber hecho que nadie se sintiera incomodo/a. Me dan mucha vergüenza ese tipo de escenas en general, y mas en jornadas y con desconocidos/as.
La quimica entre los personajes fué espectacular, con diferentes niveles de interpretación que no desmerecían para nada la narración que se estaba creando.
Una de esas partidas de las que sales muy contento por haber participado, y que dudo que sistemas mas dirijistas te permitan.

  • El domingo

- IApocalipsis... Worlds in Peril.

Segundo intento de IApocalipsis. Segundo fracaso. Un único jugador al que le tuve que informar de la situación lo antes posible para que le diera tiempo a buscarse una alternativa.
De nuevo me encontré con mas masters (muchos) sin jugadores buscando alternativas de ultima hora.
En mi caso terminé con el señor Turbiales jugando a Worlds in Peril.


Como estábamos los 2 solos nos montamos un tag team entre Flash y la Viuda Negra, en la mas antigua tradición de unir personajes con niveles de poder totalmente dispares y aparentemente incompatibles.
Román se sacó de la manga a The Blur, el velocista de Hope City. Mientras que yo llevaba a The Knive, operativo especial de G.L.A.D.I.U.S. una de las muchas divisiones de S.H.I.E.L.D..
Una aventura con asesinos viajando por el tiempo y tramas cruzadas de todo tipo que nos permitió explorar el sistema en toda su amplitud.
De nuevo, una gozada compartir mesa con alguien que conoce y aprovecha los tropos del genero. Mucho mejor aun cuando el master da juego y el sistema acompaña.

- Taller de baile.

Uno de los elementos diferenciadores de Tierra de Nadie es la variedad de actividades ofertadas. Y no me refiero solo a partidas. Hablo de poder jugar rol o rol en vivo, o juegos de mesa, o cualquiera de las mil cosas que se podían hacer como un taller de mano y media, pintado de camisetas, o alguno de los de bailes latinos... como los 2 seguidos en los que me metí. 5 horitas de Bachata y Salsa en linea "pa'l body".

Por un lado me sorprendió ver este tipo de actividades, pero pensándolo bien ya había cosas parecidas como el de danza oriental, el de bollywood, o los múltiples talleres de bailes de regencia.

La experiencia fue curiosa. 
Por un lado está el tema de ver como te explica lo mismo un profesor diferente, lo cual es una experiencia en si misma. 
Por otro lado, aproveché el hecho de que fuéramos mas hombres que mujeres para probar a bailar en el rol de follower. Y debo confesar que se me hizo muy complicado. Es muy diferente a lo que estoy acostumbrado (suelo hacer de leader), y esto de dejarse llevar y leer a tu pareja es un mundo.

  • Las conclusiones
Este suele ser el punto en el que hay que recordar varias cosillas que se pueden mejorar. Porque aunque TdN sean mis jornadas preferidas y el trabajo realizado sea espectacular, creo que negarse a ver los problemas hace imposible mejorar. La crítica es solo una forma de apuntar esos problemas, en este caso con animo de mejora.
Están los clásicos relacionados con la inscripción (un sorteo por favor, menos aporrear F5), el status de colaborador (mejor darlo a discreción de la orga que por numero de actividades), la comida (para cuando los churros de nuevo?), el alta de actividades (antes de la inscripción?, en serio?), y algún otro...
Pero lo que me preocupa es que TdN pierda su esencia y se convierta en algo que no es.

El auge del rol de mesa y rol en vivo no debería ser una buena noticia. No en TdN. 
Y menos cuando se ha hecho a costa de cosas tan interesantes como los videojuegos, los juegos de cartas, los torneos, o los wargames. Aparte de estar tambien desplazando ya a los juegos de mesa o cualquier otro tipo de actividad.
Para rol y rol en vivo ya hay otras mil jornadas, incluso unas organizadas por el mismo grupo (ROLea). Y de hecho que el rol en vivo sea mayoritariamente con preinscripción me parece contrario a lo que deberían ser estas jornadas. No debería haber preinscripción a ninguna actividad, es un agravio comparativo y un elemento que aleja a los visitantes.

Siguen siendo mis jornadas favoritas?
Claro.
Y me gustaría que lo siguieran siendo.

Nos vemos en TdN 2024!

3 comentarios:

  1. Oye, pues parece que te lo pasaste genial, ¡me alegro mucho! Me llama la atención el IApocalipsis, la verdad. Obviamente, me salen ecos de Shadowrun. Acabo de ver que tienes cuenta en itch.io, le echaré un vistazo en cuanto pueda :). Me he puesto a seguirte, que no te tenía localizado.

    Sobre las escenas «íntimas y juguetonas» de tu partida, yo las he visto mucho más comunes en el rol por foro, que es como más sosegado y da a la introspección ;). Entiendo que en mesa, cara a cara, vayas con algo más de cuidado. Confieso que a mí también me cuestan más interpretarlas en persona.

    Estoy de acuerdo contigo en que a las jornadas interesa ir a probar cosas nuevas. Me acuerdo de unas LES en las que se me unió un grupo de jugadores que eran... los mismos que el año anterior. No habían encontrado partida y se metieron en la mía porque les gustaba cómo dirigía... ¡pero leches, a mí ya me conocían! ¡Y el juego! En fin, no me quejaré muy alto, que yo alguna vez me he sentido tentado de sentarme en las mesas de Jose Masaga para disfrutar de su despliegue de atrezzo xD. Pero no lo suelo hacer para que otra gente lo pruebe.

    En cualquier caso, lo dicho, me alegro de que te hayas divertido este año también :)

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    Respuestas
    1. Hubo algún bajón emocional puntual, pero en general pude disfrutar de las jornadas sin problemas. La buena compañía lo facilita mucho.
      Para Shadowrun creo que CyberFae es mucho mejor acercamiento. IApocalipsis es un postapoc con "clases de D&D raras".
      Las escenas intimas no me causan demasiado problema por el tema. Tengo la costumbre del rol en vivo y el teatro, pero ahí sabes que hay un acuerdo expreso. La dificultad viene cuando tienes un desconocido con le que interactuar, y por muchas herramientas de seguridad que pongas siempre existe el riesgo de molestar.

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    2. Ah, entiendo, entiendo, el problema es hacer ese tipo de escenas con desconocidos. Claro, no es lo mismo que con un grupo de personas que ya conoces y de los que sabes hasta dónde se puede llegar. Por suerte parece que reinó el buen rollo y que todos estabais en la misma onda en la partida :).

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