lunes, 29 de septiembre de 2014

[En pruebas] NinjaZ

El último invento con el que me he puesto, y que ha pasado de no solo de mi cabeza a la hoja de apuntes, sino que es prototipo jugable, es un intento de juego de sigilo.


La premisa de los juegos de sigilo es avanzar por la pantalla evitando que te vean. Hay combate, claro, e incluso en algunas partes se puede hablar de similitudes con los juegos de plataformas, pero la principal característica es el moverse por la pantalla evitando ser detectado.

Con esa premisa tenía claro que jugar cartas boca abajo debía ser uno de las principales características del juego. No solo eso, la posibilidad de hacer el trilero con las cartas boca abajo para marear al contrario y que no supiera nunca seguro que era también parecía algo necesario.

Así que le di un par de vueltas mas, pensé en algo clásico para estos juegos como pueden ser los ninjas, y manos a la obra. Boceto de reglas y hora de las manualidades ^_^




Esta primera versión es bastante sencilla. Solo incluye 3 tipos de cartas en el mazo de juego: NinjaZ, Equipo y Trucos. Y luego aparte un pequeño mazo de misiones.

Los turnos son simultaneos, alternando quien toma la primera acción cada vez.
Refuerzos. Asignación. Movimientos en las Sombras.

Durante la fase de Refuerzos simplemente se roban cartas. Por ahora una.
La fase de Asignación implica jugar una carta de la mano como Ninja o Equipo, intentar una misión o declarar un ataque. De este modo quien intenta misiones o realiza ataques pierde algo de presencia en la mesa, de cara a intentar equilibrar el juego. Por otro lado se puede jugar cualquier carta como Ninja o Equipo, no tiene porque ser una carta del tipo adecuado ya que se juega boca abajo. Cualquier carta jugada como Ninja cuenta como un Ninja de atributos minimos. Si se juega como Equipo, simplemente es un Equipo.
Por ultimo en la fase de Movimientos en las Sombras se escoge una carta propia y se realiza una de las siguientes acciones: volverla a poner boca abajo, cambiarla por una carta en la mano, moverla por el tablero como si acabara de ser asignada de la mano.

En esta versión los NinjaZ utilizan 4 atributos: Sigilo, Combate, Habilidad y Movimiento.


Cualquier Ninja jugado boca abajo es un Ninja 1-1-1-1, aunque sea una cerbata en realidad!!!

Añadimos a la mezcla objetos y trucos ninja, y ya tenemos un prototipo listo para llevar a jornadas ^_^

A ver si en alguna versión futura puedo cambiar esos iconos de Ninja por unos iconos de Patoz Ninja como Cuac! manda.




martes, 16 de septiembre de 2014

Rogue Trader no saldrá, por el momento, en Castellano

Anda que no habría quedado bien este libro en mi ludoteca.
Hace una semana nos enterábamos en el foro oficial de Edge Entertainment de esta triste noticia.
Hola,
Actualmenente ya no tenemos permiso por parte de GW para publicar RT, ni los siguientes libros de la línea. Hemos hablado con los propietarios de la licencia en las Gen Con y nos aconsejan y piden que no lo hagamos, que si no hemos sido capaces de hacerlo en su momento, mejor dejarlo correr. La traducción (Tanto de RT como de DW) aunque terminada, no se llegará a usar, ya que sin licencia no la podemos usar.
La segunda edición de Dark Heresy es lo que nos recomiendan hacer, pero por nuestra parte, aunque nos trajimos el libro de Gen Con, no hemos tomado una decisión al respecto, así que por ahora seguiremos jugando con nuestro Dark Heresy.
Me hubiera encantado que las noticias fuesen otras, pero por ahora, esto es lo que hay.
Muchas gracias por el interés, en cuanto haya alguna noticia respecto a la línea, os lo haremos saber.
Las negritas son mías.

Efectivamente lo único que se confirma es que (esa edición de) Rogue Trader no saldrá en Castellano de la mano de Edge. Pese a que ya tenían terminada la traducción.
No se dice nada sobre cancelar la linea de rol de W40K, aunque claramente no se puede considerar una linea especialmente rentable. Y por supuesto no se dice nada sobre el resto de productos relacionados y licenciados a través de FFG como pueda ser Relic, o el próximo Conquest.

Una putada para los fans, que nos quedamos sin un juego realmente esperado. Y, por supuesto, para la propia Edge, que a tenor de lo leído habían invertido mucho trabajo en este manual y no van a poder ver ese esfuerzo recompensado.
Desconozco los motivos y no voy a elucubrar sobre ellos, pero no dudo que sea una decisión que se pueda haber tomado a la ligera.


A nivel de novedades nos toca ver que pasará con el resto de lineas que permanecen sin traducir.
Parece que DeathWatch también se queda en el tintero por lo que se comenta en en ese mismo anuncio. No es algo que lamente especialmente ya que es el juego que trata sobre Marines, y las posibilidades interpretativas de los Marines siempre me han parecido escasas manteniendonos fiel a la ambientación.


Black Crusade y Only War podrían salir, pero la verdad es que parece que no tiene mucho sentido sacar esos 2 manuales sin haber sacado RT ni DW.
Veo mas opciones de que salga la segunda edición de Dark Heresy directamente.


¿Y como jugadores?
Pues por un lado ahí tenemos el manual en ingles desde hace ya unos añitos.
Y si somos de los que nos gusta quedarnos en la lengua de Cervantes tampoco andamos escasos de opciones.
Por un lado está la opción de usar las mismas reglas que Dark Heresy. De hecho con el básico de Dark Heresy se puede jugar sin ningún problema cualquiera de las otras ambientaciones propuestas: comerciantes viajeros, marines espaciales, herejes y corruptos, o guardia imperial.
Puedes buscar una adaptación, hacer pequeños cambios, o tirar directamente con el material que viene ya que en realidad es solo una cuestión de tono.
Por supuesto tambien puedes utilizar cualquier otro sistema. Desde 3:16 a FAE pasando por D&D, Savage Worlds, o cualquier cosa que se te ocurra.
Y, como siempre, la opción de inventarte algo sobre la marcha o crearlo ad hoc.
Vamos, que si la intención es jugar a rol en el universo de Warhammer 40.000 no hay excusa para no hacerlo. Sea con Inquisidores, con Comerciantes o con Herejes.

Pero por ahora seguiremos con esa espinita clavada. Ver un Rogue Trader en Castellano.

Algún día...

lunes, 8 de septiembre de 2014

El rolero medio

Si hay una figura envuelta en el misterio dentro del entorno rolero es el ya famoso Rolero Medio (lease con voz grave y ecos de fondo).

Visto que es un espécimen tan extraño que resulta difícil encontrar uno, y como lo de criar uno en cautividad podría ocasionarme numerosas quejas por parte de las diferentes protectoras de animales, usaremos el infalible método pseudo-científico de la especulación. Que es tan valido como inventarse las cosas pero con una excusa de fondo.

Teniendo en cuenta que no tenemos ni la mas remota idea, esto es tan apropiado para representar al Rolero Medio como cualquier otra cosa.
Básicamente voy a intentar describir quienes son y cuales son sus aficiones, con un poco de énfasis en sus hábitos roleros.
Por supuesto recurriendo a todos los tópicos y estereotipos que se pueda. ¿Que menos?

¿Y para que demonios puede servir conocer o elucubrar sobre como puede ser este misterioso Rolero Medio?
Pues aparte de como ejercicio meramente teórico, puede ayudar a saber un poco mejor como es el publico. Si se hiciera desde el punto de vista comercial, claro, porque yo solo lo he hecho desde el del jugador :P

.oOo.

Permitidme presentaros a Roberto y Mercedes, dos ejemplares "auténticos" de Rolero Medio (soy un crack escogiendo nombres a juego ^_^)

Roberto tiene algo mas de 30 años. Lleva jugando a esto de manera intermitente desde hace años, y puede hablarte tranquilamente del "Adeide" y del Vampiro. Después del instituto lo dejó prácticamente abandonado, aunque mantiene su grupo de juego y de vez en cuando aprovechan para echar alguna partidilla al "Deide", aunque a una versión nueva con dibujos mas chulos, y dotes, y clases de prestigio. Normalmente no hace de Master, aunque una vez animó y por eso tiene una aventura de "Adeide" en casa. El resto de manuales que tiene son un par de manuales de clan, Brujah y Malkavian, que se compró para hacerse personajes en el instituto cuando jugaban mogollón a Vampiro. El resto del tiempo simplemente deja que el Master le explique lo que necesita, y a veces le pasan unas fotocopias de lo que necesita.
Es jugador habitual de videojuegos, tanto en PC como en consola(s). Y aunque frecuenta internet nunca lo hace para informarse de nada relacionado con los juegos de rol. Si acaso foros de videojuegos.
Conoce las tiendas de juegos de rol, pero porque son las mismas en las que va a jugar a Magic.

Mercedes no llega a los 25. Es una jugadora relativamente reciente que comenzó en esto del rol por un antiguo noviete.
Se ha comprado manuales de todos los juegos a los que ha jugado, especialmente cuando ella hacía de Master. Alterna partidas con su grupo de juego y grupos de Rol en Vivo. Su circulo de jugadores habitual tiene mas de un 50% de mujeres.
Le gusta dibujar, leer y ver series. Y aunque frecuenta internet para informarse de muchas cosas no lo hace normalmente para leer sobre rol. Es usuaria asidua de Facebook y Twitter. Ademas de conocer multitud de sitios donde ver sus series online. Normalmente en Ingles con subtitulos en castellano.
Conoce la existencia de las tiendas de rol pero las evita como la peste, salvo que tenga que comprar algo para una partida, o dados, o mas manuales... . No es ajena a probar juegos nuevos, y no le importa fiarse de los consejos de sus amigos mas roleros o del tendero.

Claramente, atendiendo a la cantidad de texto que describe a cada espécimen, podemos asegurar que la Rolera Media es un ejemplar aun mas raro que el ya de por si exótico Rolero Medio masculino.

¿Que os parecen Roberto y Mercedes?
¿Se me ha pasado algún detalle o vuestras investigaciones os han llevado por derroteros completamente diferentes?

jueves, 4 de septiembre de 2014

Manifiesto Ágil (en los Juegos de Rol)

La metodología Agil es una serie de consideraciones a la hora de desarrollar software basada en los siguientes conceptos:
Dar importancia a:
Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Es una "nueva" forma de ver el desarrollo del software, diferente a los métodos tradicionales. Bueno, en realidad no es tan nueva, pero, como siempre, hasta que alguien no lo pone por escrito de forma formal es como si no existiera.
Sobre si es mas eficiente que la anterior; mejor o peor; y sobre como se lleva esto a la vida real ... mejor no hablar. Dejemoslo para los blogs de tecnología.


Lo interesante de todo esto es que puede extrapolarse con relativa facilidad a los juegos de rol. Como de hecho hizo el señor +Jeffrey McArthur en su blog indicando cuales serian los aspectos a priorizar
Individuals and interactions over processes and a particular set of rules
Continuous delivery of interesting and fun adventures over comprehensive documentation and rules
Collaboration with the players over arguing rule specifics
Responding to change over following a plan, module, or rule
Que se podría traducir, con ciertas libertades, de la siguiente forma.
Los individuos y las interacciones son mas importantes que los procesos y las reglas establecidas.
Crear constantemente aventuras divertidas e interesantes está por encima de documentar o reglar de forma exhaustiva.
Hay que colaborar con los jugadores en lugar de discutir por las reglas.
Es mejor responder al cambio que ceñirse a un plan, modulo o regla.
Lo cual no implica que las afirmaciones de la derecha sean estúpidas o insignificantes, solo que para jugar a rol es mas interesante centrarse en lo que se afirma a la izquierda.
Algo que ya comentaba hace tiempo cuando explicaba la forma de jugar de (la otra) vieja escuela.

Básicamente es un recordatorio de que si bien el rol viene y tiene rasgos de otros hobbies como los wargames, el teatro o los cuentacuentos, no es lo mismo, y por lo tanto no debe caer completamente en esos campos.


El rol da prioridad al entretenimiento por medio de la creación de aventuras interesantes y divertidas. Un proceso creativo que se debe producir en la mesa y entre todos.
Este entre todos es muy importante ya que se trata de un pasatiempo colaborativo, algo que se crea entre todos en la mesa. Puede que los personajes estén enfrentados o incluso que se lleven a matar, pero los jugadores colaboran para contar esa historia. Esto es un recordatorio para esos esforzados Masters que piensan que la preparación previa y el esfuerzo es algo no solo necesario sino obligatorio para jugar a rol, cuando en realidad es totalmente opcional. Puede que sea una sana costumbre. Desde luego que puede ser interesante. Y muchas cosas saldrán cosas geniales. Pero en ningún caso debe supeditarse la partida a esa idea original en detrimento de otras ideas que puedan aportar los jugadores. Como bien decía Fred Hicks en Spirit of the Century: "Si crees que tus ideas son mejores que cualquier aportación de los jugadores mejor harías en escribir novelas antes que jugar a rol.".
Ir con una partida preparada está bien. Negarse en redondo a cambiar la hoja de ruta incluso cuando los jugadores están aportando buenas e interesantes ideas es no querer jugar con esos jugadores y despreciar sus ideas.

Es recomendable crear las partidas a partir de personajes motivados. Dales el entorno y el apoyo que necesitan y descuida que ya se encargarán ellos de crear aventuras de lo mas chulas.

Es mas mucho mas eficiente aportar información por medio de la interacción con PNJs que a través de mapas y notas. La interacción es la salsa del rol. Resolver enigmas puede ser muy divertido, claro, pero es otro hobbie diferente completamente y si bien puede usarse como recurso puntual no puede ser el foco.

El mejor signo de progreso (y exito) de una campaña es que los jugadores quieran continuar jugándola. Ni la subida de niveles, ni la acumulación de tesoros, ni el grosor de la carpeta son medidores reales de diversión.

El sistema Ágil crea campañas sostenibles. Un grupo de juego debería ser capaz de mantener y continuar indefinidamente jugando aventuras. Las aventuras no se acaban nunca.

La atención constante a la depuración técnica y el buen diseño mejora la agilidad.
La simplicidad es critica. Menos es mas.
Las tiradas de dados, las tablas, las cartas... todas las ayudas de juego son muletas que le ponemos a la partida. Debemos asegurarnos que su uso es necesario y nos ayuda a mejorar la experiencia de juego, pero no podemos depender de ellas porque pasamos a jugar con las reglas en lugar de apoyarnos en ellas para mejorar la experiencia de juego.

Las mejores ideas de aventuras y campañas salen de los jugadores. Siempre.
Un Master por si solo no puede preveer todo lo que harán los jugadores, y seguro que una única cabeza va a tener menos ideas que un grupo completo pensando cosas.
Además, quienes juegan son los jugadores, y nadie mejor que ellos para decir que es lo que quieren, que es lo que les estimula, que es lo que les apetece. Jugar con las ideas de todo el grupo implica a todos en la partida, mucho mas que jugar solo con las ideas que el Master se ha traido de casa.

Es necesario recapacitar cada cierto tiempo sobre lo que se está haciendo, y ajustar donde sea necesario para mejorar la experiencia de juego. Redirigiendo la aventura, cambiando el tono, o modificando ciertos comportamientos.

En general, dedicarse mas a jugar y hacer avanzar la aventura.

.oOo.

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