#RPGaDay #RPGaDay2019
- Day 1: First
- Día 1: Primer
Mi primer juego fue D&D, la "caja roja". Fué el primer juego de rol que conocí, el primero al que jugué y el primero que me compré. 3 hechos espaciados en el tiempo y sin relación intencional entre si. Pero ahí está.
Y pese a todo ello el primer juego al que empezamos a jugar a muerte partida trás partida no fué ese, aunque también jugábamos mucho, sino aquel Star Wars de JOC.
No puedo recordar todas las aventuras que jugamos en aquella galaxia muy muy lejana, y lo bien que nos lo pasamos solo con ese manual y a pesar de aquellas reglas infectas. Pero, claro, lo único que queríamos era jugar, y ese manual era la excusa. No, no era el medio, era la excusa.
¿Clases personalizadas?, incontables.
¿Equipo inventado?, todo el que necesitáramos.
Hoy día esas cosas parece que tienen que existir en algún lado. Un suplemento oficial, un hack currado, o por lo menos un artículo en algún lugar de internet. Alguién te tiene que haber dado permiso.
Nosotros debíamos ser mucho mas valientes, o simplemente ignorantes, y lo único que queríamos era divertirnos. Así que nos limitábamos a jugar, y a rellenar cualquier hueco que apareciera en las reglas como buenamente pudiéramos... porque lo importante era divertirse.
Ah, y tampoco le hacíamos fotos ni lo publicábamos en twitter. De hecho faltaba mucho para empezar a escuchar hablar de esas cosas.
En cierto sentido para mi esos fueron los mejores tiempos del rol. Cuando lo único que necesitabas para jugar era un grupo de amigos y ganas de pasártelo bien.
A veces alguien se preparaba la partida... la mayoría de las veces ni eso.
¡Que locura! ¡que insensatez!
A mi yo de 14 años todo eso le importaba bastante poco. Solo quería jugar a rol en el mundo de Star Wars. Pilotar un caza en un campo de asteroides y tener un duelo de sables de luz con Darth Vader.
Después llegarían los clubes de rol y descubriríamos AD&D.
Y este fué el primer juego que empezamos a jugar "como debía jugarse".
Ya empezamos a comprar manuales de verdad, suplementos, aventuras, etc... y, claro, si te gastas los dineros es para algo, así que ahora si empezaban a ser importantes las reglas. Estudiarse las clases, los conjuros, el equipo, y todas esas cosas.
A su modo fué tan divertido como la época anterior, aunque totalmente diferente. Y por eso no me cuesta nada comprender a los coleccionistas, ni a los munchkins, ni a los grognards, ni a cualquiera que no quiera jugar de otro modo que no sea reventando cabezas en una mazmorra como se ha hecho toda la puñetera vida. Joder, ¿como no lo voy a entender?
Sobra decir que en aquella época, para nosotros Dragonlance y Forgotten eran dos juegos diferentes. Y si entrábamos en Dark Sun, Ravenloft o Planescape aquello era, literalmente, otro mundo.
Ays... bendita ignorancia.
Del hack & slash puro y duro tocó pasar a Vampiro, a su modo mi primer juego narrativo... aunque todavía no tuviera muy claro que significaba eso exactamente y básicamente siguiéramos jugando a D&D, o superhéroes con colmillos... pero eso de la teoría rolera y la experiencia de juego son conceptos que por el momento nos quedaban algo lejos.
Habiendo entrado ya en la fiebre rolera consumista con AD&D, el paso a comprar manuales de clan, guías de mundo y demás movidas de Mundo de Tinieblas fue sorprendentemente sencillo.
Como nota curiosa mentar que Vampiro (el sistema de Mundo de Tinieblas en general) fué para mi el primer sistema genérico que utilicé de forma regular.
No era bueno, ni servía para todo, pero era un sistema muy sencillo con el que me sentía muy cómodo y me atrevía a hacer cualquier cosa. Así que para empezar una partida lo único que necesitaba era una idea y un juego de fichas en blanco, y a partir de ahí podíamos jugar a cualquier cosa. Que locura, ¿no?
Han pasado muchos mas juegos por mi vida, y con la llegada de conBarba al panorama rolero mi visión del rol cambió drasticamente, pero estos fueron mis primeros amores roleros y los primeros juegos que forjaron mi espíritu de rolero, con lo cual tienen un lugar especial en mi corazón.
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jueves, 1 de agosto de 2019
miércoles, 1 de noviembre de 2017
32 años tirando dados

Un año mas, como todos los años por estas fechas, recuerdo aquella primera partida.con la que comencé esta larga relación con los juegos de rol.
En realidad mi primer contacto había sido un poco antes, aquel mismo año. En 1985 yo era un habitual de la Ludoteca municipal, si por aquel entonces había de esas cosas, y cada vez que llegaba un juego nuevo era el primero en cogerlo y estudiarme las reglas. Hablo de la época entre aquel parchís llamado En busca del Imperio Cobra (1981) que tanto tiempo nos tuvo maravillados, y la llegada del grandioso Heroquest (1990) y el no menos épico Cruzada Estelar (1992).
Recuerdo que como tantas otras veces el encargado de la Ludoteca me informó del juego nuevo, el cual yo "secuestré" raudo y veloz, huyendo a un rincón de para poder cotillearlo sin que nadie me molestara.
El juego en si venía en una caja pequeña, pero la ilustración de portada prometía grandes aventuras.
Dentro de la caja lo primero que me encontré fué una bolsita con dados de formas extrañas. No era la primera vez que veía dados raros, aunque era la primera vez que veía aquellos dados raros. Nah, los deseché rápidamente en busca de la chicha.
Un manual de instrucciones bastante gordo... aquello tenía pinta de juego complicado.
Oh, vaya, ¿otro segundo manual de instrucciones? De hecho tiene la misma ilustración, que raro.
Y debajo... el fondo de la caja.
Aun hoy recuerdo la sensación de completa y absoluta decepción.
Si la memoria no me falla, incluso fuí a comentárselo al encargado para decirle que el juego había llegado defectuoso. Venía con dos copias del manual de instrucciones y no tenía ni fichas, ni tablero, ni nada.
Para ser mi primer contacto con el rol la cosa no pintaba muy bien...
.oOo.
La primera partida fue un poco mas tarde ese mismo año.
Casualidades de la vida una de mis primas cumple años el 1 de Noviembre, lo cual le permite celebrarlo todos los años el día correspondiente. No como el resto de mortales que debe amoldarse a la realidad de los festivos.
En aquella ocasión acudió un primo del otro lado de la familia que nos propuso probar un juego que se acababa de comprar. Cosas de la vida resultó ser el mismo juego que meses antes había llegado a la Ludoteca, así que me animé movido por la curiosidad.
Él era un poco mayor que nosotros, y fue la primera persona a la que le escuche aquello de que eso era un juego que en realidad transcurría en nuestra imaginación, que crearíamos unos personajes para vivir aventuras, y un montón de detalles extra que no terminábamos de comprender.
También nos enseñó el manual para irnos metiendo un poco en la historia.
Si no habéis ojeado nunca la "caja roja" no dejéis pasar la oportunidad. Puede que la maquetación sea sobria, pero los dibujos de Larry Elmore siguen siendo una maravilla incluso hoy.
Mi primer personaje fué un Clérigo. Hacían magia, llevaban armadura, y hasta pegaban. El clásico bicho que hace de todo y no es bueno en nada (salvo curar, claro). Si hubiera existido el bardo en aquella edición seguramente mi primer personaje habría sido un bardo, claro.
Mi prima se hizo una guerrera, y tras rellenar una ficha sin tener claro que diablos hacíamos nos lanzamos a la aventura.
No se si habréis jugado alguna partida de mazmorreo a la antigua usanza, pero el esquema era muy sencillo. De hecho si habéis jugado a Munchkin seguro que os suena. El Master va dibujando la mazmorra en una hoja cuadriculada, y los jugadores se dedican a abrir puertas, reventar la cabeza de todos los monstruos que haya en la habitación, saquear todos los tesoros posibles, y buscar una nueva puerta que abrir.
Por supuesto la mazmorra incluía un dragón al final, como buena mazmorra. Aunque nunca llegamos a verlo ya que el cumpleaños se terminó antes.
Mi primera partida fue una cosa rápida en la que no me enteré muy bien que demonios había pasado... pero allí había algo que me pedía saber mas.
No fueron las reglas, evidentemente, ni siquiera la aventura en si. Fue mas bien sentir que me había metido dentro de una historia, una novela, una película, en la que yo controlaba las acciones del protagonista. Y aquello tenía pinta de que podía aplicarse a cualquier historia.
Poco después cambié de colegio, y una de las cosas que me trajo el nuevo centro fue un grupo de amigos con los que empezar a descubrir ya por nuestra cuenta eso de los juegos de rol.
Gente con la que jugaba todos los días en el recreo de la comida, y mas aún el fin de semana.
Recuerdo que a falta de manuales improvisábamos sobre la marcha las reglas para contar nuestras historias. Básicamente cada semana nos inventábamos un juego nuevo sobre algo que habíamos visto ese finde.
¿Echan Tron en la tele?, la semana siguiente jugamos a Tron.
¿La Patrulla Galáctica?, ¡todos a defender la galaxia!
Daba igual, lo importante era jugar.
De hecho, como nuestra referencia principal era la película que habíamos visto y los videojuegos, las fichas de nuestros personajes solían reducirse a un dibujo del personaje, su equipo, y un número de vidas. Igual que en las "maquinitas".
Claro, es muy probable que de aquellas primeras partidas haya salido mi visión actual del rol... o no. A saber.
Lo que está claro es que aquella primera partida de D&D es la culpable de que 32 años después siga visitando mundos extraños.
3 décadas jugando rol han dado para mucho, pero todavía me faltan tantas aventuras por vivir, tantos mundos por visitar...
miércoles, 18 de mayo de 2016
Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.
Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.
Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.
Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.
Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.
Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.
El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.
No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.
Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.
Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P
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| Ays, que bonito ver como discuten los niños... |
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.
Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.
Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.
Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.
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| Reglas. No puedes jugar sin ellas. |
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.
Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.
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| Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!! |
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.
El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.
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| Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza. |
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.
No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.
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| No... así no ¬¬ |
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.
| Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida. |
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.
Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.
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| - Uy lo que ha dicho de FATE. - ¿Le pego ya? - No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti. |
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.
Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P
Publicado por
Oscar Iglesias
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lunes, 10 de febrero de 2014
Manuales entretenidos, manuales aburridos
Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
- Cyberpunk 2020
![]() |
| Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen. Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles. |
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.
- Planescape
![]() |
| Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas... |
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.
- Monsternomicon
Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.
- Houses of the Blooded
Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
- Spirir of the Century
Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.
- Dungeons & Dragons 3ª
Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.
martes, 28 de enero de 2014
40 años de Dungeons & Dragons
40 años de rol, 40 años de Dungeons & Dragons.
O al menos eso dicen los entendidos, que este año es el 40º aniversario, y mas concretamente el Domingo pasado (26-1-2014).![]() |
| La imagen mas clásica del rol, digan lo que digan, sigue siendo un valiente (o estupido) aventurero enfrentandose a un dragón, la criatura mítica por definición. |
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| Sacando viejas joyas de la mochila. |
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| Tantos clásicos encima de la mesa hicieron que mas de uno se pusiera nervioso. ¡Eso no se toca sin guantes! |
Esos grandes personajes de nivel 1 que no hacen mas que tirar para dar porque no tienen ni conjuros (literalmente, un clérigo de primera edición solo expulsa muertos... ya), y deben temer a la muerte mas ridícula pues hay armas que hacen mas daño que su total de puntos de vida.
Así me tocó ver como mi tirada mas alta era Carisma, totalmente inutil en 1ª, y recurriendo a mi segunda tirada mas alta, un 15 en Sabiduría, opte por ser el clérigo del grupo. Sin cures, claro.
Una generosa tirada de oro inicial me permitió pertrecharme de todo el equipo básico... mas o menos.
Y tras buscar un buen nombre ochentero digno del homenaje nació Clark el Clérigo (mas conocido entre sus compañeros como Clark the Clerk).
Grupo completo, introducción rápida y sin tonterías, pasemos a reventar cabezas, que esto es dungeon crawling no una mierda narrativa de esas del futuro.
Mapas obra del cartógrafo del grupo, como dictan los cánones.
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| El Master describe y el cartógrafo dibuja lo que ha entendido. Si el mapa está mal... aaaah, mala suerte. |
Selección de orden de marcha, discusiones tácticas y un par de combates fué todo lo que pudo dar de sí la sesión. Mas que de sobra para recuperar el sabor añejo y comprender porque el rol ha evolucionado como lo ha hecho.
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| Mesa clásica. Master detrás de la pantalla, fichas, dados, mapas, miniaturas... |
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| El orden de la marcha es mucho mas importante que la motivación de tu personaje. ¿Acaso vas a pararte a pensar cual es la motivación de tu guerrero para explochar craneos goblins? ¿Necesita una? |
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| Terrorible combate contra 6 goblins. Cuidado, que sus espadas hacen 1d6 y pueden matar de un golpe a mas de uno. |
Porque las reglas realmente no cubrían todo lo que a un rolero le gustaría, pero si te daban mas cancha de la que te permitiría un wargame al uso. Y ahí tenemos el germen para las dos corrientes de rol de toda la vida.
Habría algún culoduro que se agarraría a las reglas, y decidiría que si no viene en las reglas es que no se puede hacer, y punto. Y de ahí tenemos la necesidad posterior de sacar mil y un complementos con reglas de todo tipo, tablas y demás accesorios. O cosas como ver al Master como un enemigo, al fin y al cabo en aquella época los grupos tenían un portavoz y comunicaban sus decisiones tácticas al Master por medio de este. Eso de la interpretación ni se contemplaba.
Y, por otro lado, habría quien vería un territorio por explorar en eso de las decisiones del Master y las tiradas inventadas (tira 1d6 y asigna opciones a cada valor si lo que pretende hacer el jugador no está contemplado en las reglas), y ya tenemos el terreno abonado para un rol mas interpretativo. Total, si hemos personalizado los wargames podemos seguir dandole personalidad a los protagonistas e ir un poco mas alla que tirarnos toda la tarde tirando dados en una mazmorra sin ton ni son, ¿no?
Por supuesto ambas corrientes de mezclan a menudo, e incluso los propios jugadores a veces prefieren unas cosas y otras veces otras, por no mentar el quedarse a menudo en la maravillosa zona de grises intermedia.
Eso hace que a día de hoy todavía mantengamos las discusiones sobre que es rol, como se juega, pero la verdad es que mientras sigamos divirtiéndonos con ello... pues que le caigan otros 40 años a D&D y que todos los veamos.
Rol y dados para todos!!
jueves, 7 de noviembre de 2013
[Desafío30días] Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol
Al igual que los críticos, eso de las pifias es mas de juegos tácticos que otra cosa, y mas de jugadores que de Masters, evidentemente, pero eso no quita para que incluso jugando de Master puedas cagarla de forma épica de vez en cuando...
Partida de Reinos de Hierro (una ambientación de D&D).
Los jugadores están a la caza de un PNJ en un edificio, pero mi malvado asesino PNJ super moón de la muerte ha llegado antes y ha acabado con él. Mwahahahaha
Dejo que los PJs lo vean, y comiencen a perseguirlo por el edificio para intentar atraparle. Ja, insensatos.
Persecución, tiradas de buscar, grupo dividido, todo marcha sobre ruedas.
Voy a dejarles que se peguen un poco con él para hacer la presentación oficial, y que vean los chungo y poderoso que es. Mwahahahahahahaha.
Bueno, y después de un par de rondas de combate es hora de salir de aquí.
Vaya, estos mamones se han dividido y tengo un grupo en la azotea... a salir por patas por la escalera hacia abajo.
Uno de los PJs avisa al resto del grupo para que le corten la salida.
Bueno, no pasa nada... por algo es mi malo supermolón.
Dejo que se preparen, y cuando va a llegar a la primera planta se mete en una habitación y sale por la ventana. Con su agilidad no se hará daño. De hecho, aprovecho la caida para disparar sus pistolas en plan cool. Me flipo de lo guay que soy.
La bardesa dice: "caida de pluma al asesino".
Si, se puede tirar a otros objetivos. Pero se puede evitar con una sencilla tirada de salvación.
Bueno, no hay problema.
Mi superasesino molón de la muerte flota cual globo indefenso en el aire.
Los PJs le acribillan impunemente.
Cabrones...
Partida de Reinos de Hierro (una ambientación de D&D).
Los jugadores están a la caza de un PNJ en un edificio, pero mi malvado asesino PNJ super moón de la muerte ha llegado antes y ha acabado con él. Mwahahahaha
Persecución, tiradas de buscar, grupo dividido, todo marcha sobre ruedas.
Voy a dejarles que se peguen un poco con él para hacer la presentación oficial, y que vean los chungo y poderoso que es. Mwahahahahahahaha.
Bueno, y después de un par de rondas de combate es hora de salir de aquí.
Vaya, estos mamones se han dividido y tengo un grupo en la azotea... a salir por patas por la escalera hacia abajo.
Uno de los PJs avisa al resto del grupo para que le corten la salida.
Bueno, no pasa nada... por algo es mi malo supermolón.
Dejo que se preparen, y cuando va a llegar a la primera planta se mete en una habitación y sale por la ventana. Con su agilidad no se hará daño. De hecho, aprovecho la caida para disparar sus pistolas en plan cool. Me flipo de lo guay que soy.
La bardesa dice: "caida de pluma al asesino".
Si, se puede tirar a otros objetivos. Pero se puede evitar con una sencilla tirada de salvación.
Bueno, no hay problema.
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| Oh, mierda!! |
Los PJs le acribillan impunemente.
Cabrones...
lunes, 4 de noviembre de 2013
lunes, 21 de octubre de 2013
domingo, 20 de octubre de 2013
sábado, 19 de octubre de 2013
viernes, 18 de octubre de 2013
jueves, 17 de octubre de 2013
miércoles, 16 de octubre de 2013
martes, 15 de octubre de 2013
jueves, 18 de abril de 2013
[Carrusel Bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar
Esta entrada está englobada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Y este mes la anfitriona es Beelzenef del blog Los Put-frUtas!, quien ha propuesto como tema: "Ambientaciones para empezar a jugar".
Y como lo habitual con estos temas es irse por extraños derroteros no voy a ser menos.
Eso si, ya aviso que para poder llegar a que ambientación recomiendo me voy a poner en plan #RoleroCebolleta, así que si queréis saltaros esa parte dadle gusto al scroll.
.oOo.
Erase una vez...... cuando empecé a jugar a esto en el colegio hace sus buenos 25 tacos... bueno, jugar a rol lo que se dice jugar a rol, la verdad es que eramos unos jugadores bastante inocentes que habíamos oído campanas pero no teníamos muy claro que era eso del rol. O quizás realmente es cuando mas claro lo hemos tenido, pues jugábamos partidas sin pensar en cosas como manuales ni reglas ni chorradas por el estilo.
Uno llegaba el lunes al "cole" y nos contaba ilusionado sobre una "peli" o serie que había visto ese fin de semana, y ya está. Eso era todo lo que necesitábamos para empezar a jugar. Nos pensábamos unos personajes y nos poníamos a contar sus historias y a enfrentarnos a las amenazas y dificultabas que nos planteaba el Master.
Pensando en aquellos tiempos no tengo claro si con tanto juego reglado no habré jodido aquella inocencia e ilusión que tenía entonces.
Los manuales vinieron algo mas tarde, y debo admitir que fueron un paso un tanto traumático.
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| - Y ahora te golpeo con este palo. - Seguro que me tienes que pegar a mi y no a mi PJ? |
Pues con cualquier cosa que hubiéramos visto o leído y nos hubiera llamado la atención. Desde La Patrulla Galáctica a Tron, daba igual.
De ahí pasamos a un juego mas reglado, que era lo que los "roleros de verdad" hacían Así que imitamos a los mayores y nos pusimos a leer manuales y aplicarlos a rajatabla.
El primero fué la caja roja, pero no tardaron en llegar Star Wars d6, AD&D o Vampiro (si, acabo de enumerar juegos que se llevan entre si mas de 10 años como si nada, lo se)
En esta época sucumbimos a la fiebre de las reglas y los dados, lo que mas tarde se llamaría Munchkin, pero en ese momento simplemente lo llamábamos "jugar a rol". Entrar en un dungeon que el Master ha pintado en un cuaderno cuadriculado, descubrir trampas, reventar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel... pues si, tenía su gracia entonces.
Y si venía alguien nuevo al grupo?, pues le enseñábamos a jugar a lo mismo que jugábamos nosotros. Explicación de las reglas mediante, y a veces hasta de la ambientación, pero eso era opcional. Lo importante era estar pronto listo para reventar cabezas. Si, lo se lo se, pero eramos jóvenes...
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| Con un simple cuaderno nos montábamos unas películas que riete tu de los MMOs. |
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| Ays, lo que habríamos dado por algo así entonces... |
Y si bien no cambié tanto de juegos y ambientaciones lo que si cambió, y mucho fué mi forma de jugar. Ahora pensaba bastante mas en la historia, en los personajes, y en la gente con la que jugaba. Lo que redundó en que tuviera mucho mas cuidado con como explicaba eso de jugar a rol a la gente que venía de nuevas.
Reduje muchísimo la explicación de las reglas y pasé a centrarme en la ambientación, pero en lo básico que conocería un personaje novato.
Juegos?, pues Mundo de Tinieblas en sus múltiples y diferentes formas. Una ambientación genial para introducir novatos en el rol porque permite comenzar sin saber nada y descubrirlo todo poco a poco. De hecho cogí la manía de que los novatos siempre empezaran de humanos y su primera aventura fuera la conversión en la criatura sobrenatural de turno.
Sip, un mundo como el nuestro pero seres sobrenaturales ocultos... un esquema para la primera partida... parece que los juegos mas modernos tampoco son tan originales
.Y así poco a poco han ido evolucionando mis gustos como rolero, y, como no, la forma en que enseño a la gente a jugar.
A día de hoy pienso que una partida es mas una conversación, la narración de una aventura, que otra cosa. No es teatro improvisado en tanto que no se trata tanto de interpretar como de contar una historia. Y no es un cuenta-cuentos colectivo porque hay una implicación de los jugadores en la narración, porque jugamos para vivir esas historias, no solo para contarlas.
Ahora elimino completamente las reglas de cualquier explicación a novatos. Un novato viene a experimentar eso del rol, no a que le aburra con una charla sobre probabilidades y tablas, así que lo que hay que hacer es jugar. Que se vea inmerso en la historia y que tome control de su personaje. Que se emocione.
Y la ambientación?
Pues simple y llanamente ninguna. Es tan malo aburrir a un jugador con reglas como contarle toda la mitología del Señor de los Anillos a quien no le interesa una mierda la historia del dichoso anillo. Así que lo hago al revés, pregunto al grupo que libro, película o serie les llama la atención y eso es lo que utilizo de base.
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| Si tuviera que hacer una partida a un grupo de novatos apostaría por Juego de Tronos o Los Muertos Vivientes. |
.oOo.
Así pues no recomiendo ninguna ambientación para empezar a jugar. Es mas, recomiendo huir de las ambientaciones clásicas de los manuales salvo que hayan dado el salto (o vengan) a la literatura o la pantalla.
Dungeons and Dragons?, never. Mucho mejor El Señor de los Anillos y que disfruten siendo un Legolas cualquiera esplochando Balrogs.
Vampiro?, ni de coña. Antes Crepusculo, o Buffy, o True Blood... anda que no hay opciones.
Battletech?, lo que?. No, si quieres algo futurista prueba con Star Wars. Y dales un pirulí luminoso, les encanta.
Cuando queremos enseñar a alguien a jugar a rol lo importante es que jueguen cuanto antes.
Perder el tiempo con las reglas solo causa confusión y rechazo, lo mismo que explicarles una ambientación extraña para ellos. Sin embargo si sus personajes comienzan a recorrer las calles de Desembarco del Rey su imaginación se disparará con las imágenes de la serie. Ya tienes medio trabajo hecho, no lo desaproveches.
Ya sabes: #JuegaMas.
Publicado por
Oscar Iglesias
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