jueves, 26 de noviembre de 2015

Interpretar en los juegos de rol


Interpretar durante la partida, uno de los caballos de batalla habituales en las discusiones roleras.

En la linea clásica de no tener una definición de rol oficial y que cada cual opine lo que quiera, total, pobrecitos, no vaya a ser que alguien defina tu forma de jugar como externa al rol y eso te vaya a impedir divertirte... sigh.... Bueno, pues en esa linea en la que se discute sobre como de complejo deben ser los sistemas, o realistas, o si todavía pensamos que se necesita un manual para jugar a rol... uno de los clásicos es la interpretación. Y, claro, al no existir nada en lo que basarse realmente cada cual tira para donde mas le conviene.
Desde el clásico jugar a rol es como decía Gygax, e interpretar un rol en una partida solo implica tomar decisiones tácticas - con dos cojones! -.
Al también muy habitual, si no te pones en la piel de tu personaje y hablas como si fueras él en todo momento es que no sabes jugar a rol - inquisición del rol al rescate! -.

Personalmente creo que hay un abismo entre tener en cuenta los sentimientos y el trasfondo del personaje de modo que se tomen acciones en consecuencia, a interpretar de forma teatral esos mismos sentimientos durante toda la partida.

Para mi lo primero es básico en cualquier partida de rol. Tan importante como el trasfondo, la historia, etc... es lo que hace que los personajes dejen de ser fichas monodimensionales y se conviertan en individuos creíbles. Que actúen de forma coherente a su entorno, su trasfondo, etc... lo cual muchas veces implica tomar decisiones no optimas. No en vano una de las definiciones de rol es "un juego en el que se toman decisiones no optimas" ¿Por que? Por que ese es el territorio de los juegos de mesa, donde se juega contra algo, ya sea el tablero, un jugador, o el resto de jugadores. En el rol no jugamos contra nada ni nadie, y muchas veces esas actuaciones no optimas son las mas interesantes y las que piden a gritos ser exploradas cuando se plantean.

Otra cosa muy diferente es meter el teatro en la mesa, eso ya es un añadido como la música, los disfraces, las miniaturas, etc... Una herramienta mas a nuestra disposición, y que como todas las herramientas hay momentos para utilizarla y momentos para dejarla de lado.
Hay grupos a los que le gusta, grupos que lo recomiendan, grupos a los que les da igual, y grupos que se sienten incómodos con este tipo de actuaciones. Sean sobre sentimientos o cualquier otro tema teatral.


Yo (casi) siempre he jugado en grupos que andan a dos aguas. O daba igual o se recomendaba. Lo que nunca hacemos es modificar las mecánicas del juego por la actuación (teatral) del jugador.
Decir de forma coherente lo que tu personaje hace en función de todo lo que le ha ocurrido y lo que le rodea si, claro, es como utilizar cobertura en un combate o atacar a tumba abierta. Pero igual que no le pides al jugador que rompa la mesa para darle el bono por cargar no le pido a un jugador que derrame lagrimas para darle el bono por actuar de forma creíble. Das un bono de combate por una buena idea durante el combate, no por una demostración practica de como hacerlo. Pues el bono social se da por una buena idea durante la interacción, no por hacer llorar a la mesa por la emoción.

Y tan agresivo es que el Master exija actuar a un grupo que no tiene esa predisposición, como que un jugador (sobre)actue en una mesa que no utiliza esa herramienta.

El consenso de la mesa, y gestionar las expectativas de los jugadores (Master incluido), es muchas veces la clave del éxito. Algo sencillo pero del gusto de todo el mundo puede generar mucha mas diversión que espectáculos brutales y muy currados (interpretación, escenografía, descripciones, tramas...) pero que no son del gusto de toda la mesa.

martes, 24 de noviembre de 2015

Probando Indalo


Indalo es el próximo juego de Sombra, un juego de cómics de superhéroes. No un juego de supers, no, un juego de cómics de superhéroes.

La diferencia puede parecer sutil o incluso puede que no se aprecie, pero si eres aficionado a los cómics de superhéroes hay un mundo. El tipo de narración, los temas, los giros...

Siendo aficionado al genero la tentación era demasiado grande como para dejar escapar la oportunidad si aparecía, y cuando Jacobo se ofreció a arbitrarnos una partida para probar el sistema me tiré de cabeza.

El juego está ambientado en un presente alternativo, donde España decidió invertir en I+D... bueno, eso mas que alternativo es utópico, pero mejor no seguir por ahí.
Y al igual que otros juegos de Sombra utiliza la ciudad de Cunia.

Hasta aquí esto podría ser la crónica del enésimo producto rolero patrio.
Juego hecho con mucho cariño, ambientado en España, y con un sistema clásico de resolución de acciones por tirada de dados.
El sistema Sombra no le sienta mal a Indalo. Ni bien... Es un sistema que tendrá sus fans y sus detractores, pero que cumple su función.

Y con esta foto tendríamos un juego mas del montón. Un Mutants & Mastermindas, un Triumphant, un Superhéroes Inc, ...

Cumple su función, es resultón, lo ha hecho gente que nos cae bien... y no aporta nada nuevo. Ni a los juegos de rol en general, ni a los de supers en concreto.


¿Ya?

No, por suerte no.

Dejando aparte el hecho de que pude disfrutar de la partida y de la compañía, algo que no debe mezclarse con el juego en si, pudimos probar lo que realmente ofrece este Indalo.

Cuando en la introducción decía que se trata de un juego de cómics de superhéroes no era ninguna broma. Yo mismo no lo entendía durante la introducción, ni durante la asignación de personajes, ni durante las primeras escenas de la partida... todo era tan típico y tópico que no veía la diferencia.

El punto de inflexión llegó durante la primera escena de combate, cuando comenzamos a usar el sistema de viñetas (algo que luego descubrí que se puede aplicar a todo tipo de escenas, ojo).

Indalo propone un sistema de historia no lineal y autoridad narrativa "compartida".
¿Que demonios es eso y por que pongo comillas?

Cuando comienza una escena en la que se vaya a usar el sistema de viñetas el Master pone en la mesa una hoja con, oh sorpresa, viñetas. 20 viñetas si no recuerdo mal.
Estas viñetas están en blanco, y van a representar todos los hechos que ocurren durante la escena.
Y, si es necesario, se pueden sacar mas hojas, claro.

Ademas, coge tantos contadores como viñetas (20 en este ejemplo).
Unos pocos se los queda el propio Master (5 en esta partida), y el resto se los deben repartir los jugadores como buenamente quieran.

Por tunos, los jugadores y el Master irán gastando estos contadores para narrar lo que ocurre en las viñetas. Coges un contador, lo pones en una viñeta libre, y explicas lo que ocurre ahí. Si además hacéis algún monigote o similar que quede chulo os daréis cuenta de que estáis creando un cómic ^_^
¡Importante! Las viñetas no hay que rellenarlas por orden. Podemos explicar como en la 6ª viñeta hay una explosión en el lugar donde están los héroes y como en la 7ª se ve a todo el grupo saliendo del humo. Para eso luego habrá que inventarse algo en la 4ª viñeta donde, por ejemplo, se vea a alguien levantando un campo de fuerza.
Esto da pie a situaciones muy interesantes, donde toda la mesa va creando una historia al estilo de los comics. Con eventos inesperados, giros de guión, ganchos, cabos sueltos, y justificaciones pilladas por los pelos.

Donde dije "digo" digo...
Y ahora es donde aparecen las comillas de antes.
La autoridad narrativa no es totalmente compartida.
Los jugadores realmente no dicen que hacen en la viñeta, sino que declaran intenciones y se aplican las reglas para ver como se resuelven.

Esa es la parte que me rechinaba de todo esto.
Si en el ejemplo de antes tenemos ya una explosión en una viñeta y el grupo intacto en la siguiente, es necesario justificar eso. Si ahora un jugador declara que levanta un campo de fuerza para justificar eso por retrocontinuidad pero falla la tirada... ¿ahora que hacemos?

Es ciertamente la parte que mas me preocupa y en la que espero que mas esfuerzo pongan.
Las viñetas están chulas, aunque hay que explicarlas bien, pero su mayor complicación viene a la hora de resolverlas, y ahí es donde me parece que el sistema (Sombra) entra en conflicto con el juego.
Sin las viñetas Indalo es un juego mas. Con las viñetas es un juego que aporta algo. Pero ahora mismo utiliza dos sistemas que si bien no son incompatibles no están bien alineados.
Desde mi punto de vista egoísta que busca cosas nuevas e interesantes en un juego yo apostaría por las viñetas, que es lo realmente propio y novedoso de Indalo, y reduciría el sistema Sombra al mínimo para que estorbase lo menos posible a lo que es realmente el corazón del juego.

martes, 10 de noviembre de 2015

Manuales aburridos

Hay algo peor que un juego (manual) malo: un juego aburrido.


Un mal juego puede tener una ambientación chula, o ideas interesantes en su sistema.
Pero uno aburrido ni terminas de leertelo.

La enésima ambientación clonada del señor de los anillos o la Dragonlance, pero con cosas superoriginales como Horkos, o Elfos Azules, o Enanos ingenieros sin barba...


El enésimo sistema de toda la vida, con sus atributos, sus habilidades, y su resolución de conflictos tirando dados que te quiere vender su originalidad matematica pero no aporta nada a la experiencia de juego...


Cuando leyendo el manual comienzas primero con lectura diagonal, luego ojeas, y finalmente lo dejas para mas tarde es que aporta entre cero y nada. Ni como ambientación, ni como sistema, ni como lectura entretenida.
Es un manual aburrido.
Y últimamente me encuentro demasiados.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Heresiarcas v0.2


Como comentaba en las reflexiones tras las #ROLea2015, por fin he comenzado a probar Heresiarcas en grupos diferentes a mi grupo habitual, y no puedo quejarme de los resultados. Para nada.

Las primeras pruebas "internas" me hicieron cambiar algunas cosillas de las reglas. No la generación de la aventura en si, que sigue igual, pero si lo que significaba cada palo. Y, sobre todo, me hicieron crear los misterios. Esas preguntas que ayudan a reforzar la idea de que la partida debe ir por aquellos derroteros que mas interesa al grupo de juego en general, y les da un mínimo control ademas sobre como puede terminar la sesión.

Con esos cambios ha comenzado a ver mesa fuera de mi casa, y esa es la versión que acabo de subir al site de Heresiarcas, la misma que jugué en las ROLea.
Heresiarcas v0.2, para los que gustan de los numeritos ;)

Por supuesto no hay testing del que se salga indemne, especialmente en este punto.
Lo primero que me ha quedado claro es que tengo que ampliar las explicaciones que doy en el manual, y añadir ejemplos. Mas. Muchos mas. Eso era algo evidente, pero no está mal recordarlo.
Las reglas de generación de partida siguen funcionando como esperaba, y los cambios en la interpretación de los palos parecen correctos. Quizás la asignación de los misterios a un tipo de final merezca una vuelta.
También hay que darle un repaso a la hoja de resumen, la ficha, y la preparación de la partida.

Visto en perspectiva es como si solo faltaran detalles (que no es poco!!).
Espero no pecar de optimista .

Si os animáis a probarlo no dudéis en comentarme que tal la experiencia, pero, sobre todo, espero que os lo paséis bien.


jueves, 5 de noviembre de 2015

Balance #ROLea2015


Finalizadas las #ROLea2015 y después de encajar el directo de la rutina diaria, es hora de hacer balance de estos días.
Han sido 4 días (desde el tarde del Viernes hasta la mañana del Lunes) de rol y marujeo friki en el ceulaj, el mismo lugar donde se celebra Zona Lúdica o Tierra de Nadie.

Por mi parte he podido probar algunos juegos que tenía en asignaturas pendientes como Eclipse Phase y Unknown Armies. Dos juegos de los que tenía una opinión (no demasiado buena) ya formada y quería intentar verlo desde el prisma de los fans mas entusiastas del juego.
Así pude colarme en una partida de +Rafa Falopowel para probar Eclipse Phase, y luego engañar a +Ignacio Muñiz y +Lucas Lukar Millan para jugar a Unknown Armies. Y por desgracia he reafirmado mi punto de vista, aunque al menos el buen rato ha merecido la pena y por lo menos la ambientación de Eclipse Phase me sigue llamando la atención.

Además he podido probar Heresiarcas con jugadores diferentes de mi grupo habitual, lo que resulta a todas luces mas valioso. Tengo un montón de cosas que retocar, pero al menos ya se que partes funcionan y cuales requieren mejora, además de que aspectos deben explicarse mejor.
El aspecto de la mesa durante la partida era... "curioso" .



Ahora solo me falta engañar a un grupo para que lo prueben sin estar yo presente ^_^

Y, aunque las jornadas eran de rol, también hubo algo de tiempo para los juegos de mesa.
En concreto para recibir mi primera copia de Arcanya y babear de forma completa y absolutamente indigna

Pondría fotos, pero como según he vuelto de Málaga he visto los vídeos que se han currado en Garesys mejor los enlazo: Ficha de Arcanya en Garesys.

También hubo tiempo para probar Epic fuera de las salas comunes (que son para el rol!!). Un juegazo que emula partidas de Magic usando solo cartas tochisimas. Espectacular 

Y marujeo rolero. Mucho.
Ningún día me acosté antes de las 3 y no puedo decir que siempre fuera porque estaba jugando partidas.
Es lo que tiene el ceulaj. Al ser mas unas convivencias que unas jornadas es normal terminar en el bar del pueblo o en cualquier sala común de palique.

¿Y sobre las jornadas en si mismas?

Pues aunque fueran las primeras ROLea todos sabemos que en realidad esto es un spin-off de Zona Lúdica y las TdN, organizadas en el mismo lugar y por (practicamente) la misma gente. Con todo lo bueno y malo que eso tiene.

- Comencemos con los palos.

Son en Málaga. Vale, esto es preferencia personal y seguro que los roleros del Sur no están de acuerdo, pero esas 5 horitas de viaje serían un buen motivo para no ir.

En Noviembre hace frio y llueve. Si, claro, es de cajón, pero si tenemos en cuenta que el ceulaj destaca por ser un sitio muy abierto y ventilado cuando las temperaturas bajan ya no mola tanto. Y mas si deciden pasar de poner la calefacción por las noches porque hay mantas ¬¬

Inscripción a las jornadas. Por ahora no hay problemas porque son unas jornadas nuevas, pero tarde o temprano será un problema y la opción de aporrear el F5 no me parece nada buena.

En esta linea la inscripción a las actividades debería permitir la preinscripción. Hablamos de rol, no de juegos de mesa. Los visitantes van a ser mínimos, y una vez han comenzado las actividades (mesa o vivo, da igual), no es posible unirse a ninguna. Es decir, el miedo a dejar fuera a los visitantes es comprensible pero cerrar la preinscripción fastidia a Masters y participantes. Una solución de compromiso que, por ejemplo, permita preinscripciones del 50% de los jugadores previstos permite que todos los asistentes se organicen mejor sin cerrar opciones a los visitantes ni a los asistentes que se apuntan in situ. Seguro que hay mas opciones, pero ahora mismo es el momento de darle una vuelta.

La Rolteca sirvió para cotillear, si, pero yo eché en falta la ludoteca de siempre. Claro, meter una ludoteca de juegos de mesa en unas jornadas de rol no tiene mucho sentido, y entiendo que se prescindiera de ella, pero por el propio espiritu de los asistentes es algo que se echaba en falta. A veces simplemente te apetece hablar jugando a algo sencillo, o probar un juego de mesa en media hora. Por no contar que una familia no creo que se acerque el fin de semana a unas jornadas de rol, pero si existe la opción de ludoteca si es mas posible que se acerquen.
Esta es otra de estas cosas que aunque es comprensible la decisión que ha tomado la organización merece que se le de una repensada.

Me quedé con la sensación de que había dos jornadas diferentes, y espero equivocarme. Por un lado estaban los roleros de mesa y por otro lado los roleros de vivos.
Como friki del renacimiento suelo darle un poco a todo, pero parece que los roleros se han especializado y cada grupo va por su lado, juntándose poco o nada con el otro grupo.

- Y en la parte de cosas buenas.

Pues todo lo demás, claro.

El ceulaj es un lugar espectacular para hacer unas jornadas. Quizás a efectos de tiendas y editoriales no sea lo mejor ya que el publico está mas disperso y se pierde visibilidad, pero desde el punto de vista de alguien que va a jugar y disfrutar en la compañía de otros asistentes es un lujo que no he encontrado en ningún otro lado. Dormir y comer allí, sin tener que preocuparte de desplazamientos hace que estés 4 días frikeando sin parar. Charlas de novedades en el desayuno, partidas, marujeo en la comida, otra partida...
Además se ha solucionado el problemilla con el comedor :)

Exceso de oferta.
Quizás porque fuera el primer año y la mayoría de los asistentes sean veteranos de ZL o TdN, y por lo tanto mas propensos a ser Masters y/o organizadores, pero resultaba curioso que se propusieran mas actividades de las que era posible llenar.
Evidentemente eso implicaba a veces que alguna partida se quedaba sin jugadores. Pero, bueno, para eso estás por allí. Recoges tus bártulos y te vas a frikear :)

La organización. No se puede hablar bien de unas jornadas sin reconocer el merito de la organización. Unas jornadas son un curro de narices, muchas veces desinteresado, y poco reconocido. Nunca está de más agradecérselo a quien lo ha hecho posible.

Los asistentes. Por ridículo que suene gran parte del merito de haber logrado ese ambiente de convivencias es de los asistentes. Un montón de veteranos que saben perfectamente a que van a las jornadas. No te tiene porque caer bien todo el mundo, da igual. Cada uno está a lo suyo, se junta con sus amigos, charla con conocidos, y aprovecha para conocer a mas roleros con los que marujear agusto.

La ceremonia de clausura. Cortita y con muchos sorteos. Vale, si, no hubo entrega de premios porque no hubo apenas torneos, pero es que la entrega de premios de TdN es la muerte y un buen motivo para NO asistir al evento de clausura. Espero que aunque vayan apareciendo mas torneos no se alargue demasiado la ceremonia y hagan algo en ZL y TdN para aliviar el tedio de los premios.

Saber que el año que viene habrá mas ROLea fué la guinda del pastel.
Ya hay ganas de volver a veros a todos.