martes, 24 de noviembre de 2015

Probando Indalo


Indalo es el próximo juego de Sombra, un juego de cómics de superhéroes. No un juego de supers, no, un juego de cómics de superhéroes.

La diferencia puede parecer sutil o incluso puede que no se aprecie, pero si eres aficionado a los cómics de superhéroes hay un mundo. El tipo de narración, los temas, los giros...

Siendo aficionado al genero la tentación era demasiado grande como para dejar escapar la oportunidad si aparecía, y cuando Jacobo se ofreció a arbitrarnos una partida para probar el sistema me tiré de cabeza.

El juego está ambientado en un presente alternativo, donde España decidió invertir en I+D... bueno, eso mas que alternativo es utópico, pero mejor no seguir por ahí.
Y al igual que otros juegos de Sombra utiliza la ciudad de Cunia.

Hasta aquí esto podría ser la crónica del enésimo producto rolero patrio.
Juego hecho con mucho cariño, ambientado en España, y con un sistema clásico de resolución de acciones por tirada de dados.
El sistema Sombra no le sienta mal a Indalo. Ni bien... Es un sistema que tendrá sus fans y sus detractores, pero que cumple su función.

Y con esta foto tendríamos un juego mas del montón. Un Mutants & Mastermindas, un Triumphant, un Superhéroes Inc, ...

Cumple su función, es resultón, lo ha hecho gente que nos cae bien... y no aporta nada nuevo. Ni a los juegos de rol en general, ni a los de supers en concreto.


¿Ya?

No, por suerte no.

Dejando aparte el hecho de que pude disfrutar de la partida y de la compañía, algo que no debe mezclarse con el juego en si, pudimos probar lo que realmente ofrece este Indalo.

Cuando en la introducción decía que se trata de un juego de cómics de superhéroes no era ninguna broma. Yo mismo no lo entendía durante la introducción, ni durante la asignación de personajes, ni durante las primeras escenas de la partida... todo era tan típico y tópico que no veía la diferencia.

El punto de inflexión llegó durante la primera escena de combate, cuando comenzamos a usar el sistema de viñetas (algo que luego descubrí que se puede aplicar a todo tipo de escenas, ojo).

Indalo propone un sistema de historia no lineal y autoridad narrativa "compartida".
¿Que demonios es eso y por que pongo comillas?

Cuando comienza una escena en la que se vaya a usar el sistema de viñetas el Master pone en la mesa una hoja con, oh sorpresa, viñetas. 20 viñetas si no recuerdo mal.
Estas viñetas están en blanco, y van a representar todos los hechos que ocurren durante la escena.
Y, si es necesario, se pueden sacar mas hojas, claro.

Ademas, coge tantos contadores como viñetas (20 en este ejemplo).
Unos pocos se los queda el propio Master (5 en esta partida), y el resto se los deben repartir los jugadores como buenamente quieran.

Por tunos, los jugadores y el Master irán gastando estos contadores para narrar lo que ocurre en las viñetas. Coges un contador, lo pones en una viñeta libre, y explicas lo que ocurre ahí. Si además hacéis algún monigote o similar que quede chulo os daréis cuenta de que estáis creando un cómic ^_^
¡Importante! Las viñetas no hay que rellenarlas por orden. Podemos explicar como en la 6ª viñeta hay una explosión en el lugar donde están los héroes y como en la 7ª se ve a todo el grupo saliendo del humo. Para eso luego habrá que inventarse algo en la 4ª viñeta donde, por ejemplo, se vea a alguien levantando un campo de fuerza.
Esto da pie a situaciones muy interesantes, donde toda la mesa va creando una historia al estilo de los comics. Con eventos inesperados, giros de guión, ganchos, cabos sueltos, y justificaciones pilladas por los pelos.

Donde dije "digo" digo...
Y ahora es donde aparecen las comillas de antes.
La autoridad narrativa no es totalmente compartida.
Los jugadores realmente no dicen que hacen en la viñeta, sino que declaran intenciones y se aplican las reglas para ver como se resuelven.

Esa es la parte que me rechinaba de todo esto.
Si en el ejemplo de antes tenemos ya una explosión en una viñeta y el grupo intacto en la siguiente, es necesario justificar eso. Si ahora un jugador declara que levanta un campo de fuerza para justificar eso por retrocontinuidad pero falla la tirada... ¿ahora que hacemos?

Es ciertamente la parte que mas me preocupa y en la que espero que mas esfuerzo pongan.
Las viñetas están chulas, aunque hay que explicarlas bien, pero su mayor complicación viene a la hora de resolverlas, y ahí es donde me parece que el sistema (Sombra) entra en conflicto con el juego.
Sin las viñetas Indalo es un juego mas. Con las viñetas es un juego que aporta algo. Pero ahora mismo utiliza dos sistemas que si bien no son incompatibles no están bien alineados.
Desde mi punto de vista egoísta que busca cosas nuevas e interesantes en un juego yo apostaría por las viñetas, que es lo realmente propio y novedoso de Indalo, y reduciría el sistema Sombra al mínimo para que estorbase lo menos posible a lo que es realmente el corazón del juego.