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viernes, 26 de junio de 2026

CyberFae: Corporación Dragón #freeRPGday '26


Un año mas, un #freeRPGday mas, y con este van 13:

Mas alguna cosita que ha caído fuera de fecha a veces... (El Séquito, SoulPunk, Academia TITÁN, Nastrand: después del Ragnarök o Fantasy West Adventures).

En esta ocasión vuelvo al mundo de #CyberFae con Corporación Dragón.


CyberFae: Corporación Dragón es un juego de rol narrativo y competitivo ambientado en un futuro cercano donde las antiguas entidades faéricas y los mitos clásicos están regresando poco a poco. En medio del control corporativo estás entidades y su capacidad para alterar la realidad son un peligroso elemento descontrolado, pero también una oportunidad para quien tenga la habilidad de controlarles.

En este juego, los personajes son Dracos: empleados elegidos por Tiamat, la directora dracónica de la Corporación Dragón, y transformados por su esencia. Cada misión les obliga a colaborar para cumplir los objetivos de la empresa, pero también a competir entre ellos por Status, favores y oportunidades de ascenso.

CyberFae: Corporación Dragón está ambientado en el mismo futuro distópico que CyberFae: Serendipia y CyberFae: Paramnesia, pero utiliza un acercamiento completamente diferente buscando una experiencia de juego distinta.



Como cada vez que me planteo un juego nuevo, Corporación Dragón nace de una necesidad, una intencionalidad o simplemente algún aspecto de los juegos de rol que me llama la atención.

En este caso había dos elementos muy importantes a la hora de sentarme a escribir Corporación Dragón: el PvP en los juegos de rol y las reglas como elemento diferenciador de la experiencia de juego.

Siendo aficionado a los juegos de mesa, los wargames, los juegos de cartas o los videojuegos, el concepto de PvP no me es ajeno. Pero su implementación en los juegos de rol siempre ha sido algo problemático.
Por un lado, por su propia naturaleza, el rol no puede ser competitivo. Es un juego social en el que los jugadores colaboran activamente para crear una ficción común. El objetivo siempre es colaborativo. Si los jugadores compitiesen por crear ficciones diferentes tratando de imponer su versión estaríamos en otro tipo de actividad, una que necesitaría de reglas objetivas para su desarrollo. De nuevo, algo muy alejado de los juegos de rol. Aquí tenemos reglas, pero en todo momento debemos interpretarlas y adaptarlas a la ficción que se están creando.
Así pues, el PvP como tal estará restringido a los personajes. Son los personajes quienes compiten entre si, y los jugadores colaboran para crear esa historia de competición. Y, curiosamente, aunque esta no sea la acepción habitual de PvP, es algo que puede llegar a funcionar muy bien en los juegos de rol una vez que los jugadores compran la premisa, ya que permite que sean los propios jugadores quienes ayuden a crear ese PvP de formas que una competición normal no permitiría. Por ejemplo, un jugador puede dar información sobre los puntos débiles de su personaje a otros jugadores, e indicarles de que modo pueden aprovecharse de la situación, de modo que guíe la historia en la dirección que sea mas interesante para todos, no solo con el objetivo de ganar. Porque quien quiere ganar e imponerse a los demás son los personajes, los jugadores lo que buscan es crear la historia mas interesante y divertida entre todos. Y, si, muchas veces es mas divertido ver como machacan a tu personaje.

El segundo aspecto es, como ya viene siendo habitual, explorar como afectan las reglas a la experiencia de juego. En este caso en concreto, eso venía de la mano con continuar descubriendo el mundo de CyberFae. 
Un tercer juego de CyberFae me permitía varias cosas. No solo ampliar la ambientación y explorar aspectos diferentes de la misma. Sino que, al usar reglas diferentes, dar una experiencia de juego distinta aunque se esté jugando en el mismo mundo. 
Cuando lo habitual es justo lo contrario: usar las mismas reglas con diferentes ambientaciones (D&D, FATE, Savage...). Esto lo que hace es que por mucho que cambies la capa de pintura, terminas jugando a lo mismo. Porque si usas las mismas reglas juegas a lo mismo. Y, si, ya se que muchas veces se tiran de parches y reglas extra para cambiar y adaptar el juego a ese mundo. Regla de superpoderes, de magia, de mechas... pero, al final, estás jugando al mismo juego con una skin diferente. 
Visitar CyberFae con otro set de reglas cambia completamente la película. No es solo que el foco ahora esté en otra parte de la ambientación, es que el juego es completamente diferente. 
Cuando en Serendipia los agentes jugaban con la predestinación y colaboraban para superar la misión, en Paramnesia comparten habilidades y crean la partida con su habilidad para ver el futuro, y ahora en Corporación Dragón colaboran por pura necesidad mientras se apuñalan para conseguir el favor de Tiamat.

Como suele ser habitual, lo mas entretenido ha sido darle una vuelta a todas esas ideas, jugar con ellas, y buscar la forma de plasmarlas en un juego. 

Por mi parte el objetivo ya está cumplido, y no descarto volver a visitar CyberFae en el futuro.

martes, 19 de agosto de 2025

Resacón post #TdN2025

Llegado el verano TdN es cita obligada desde hace muuuuchos años.

Parece suicida querer irse a la estepa malagueña (al lado de Antequera) a principios de Agosto?, sin duda.
Hace un calor del demonio?, por supuesto.
Voy a dejar de ir por la temperatura?, ni de coña.

  • El viaje
Lo bueno de viajar en estas fechas es que el tema atascos se reduce en gran medida.
Lo malo es que es "en gran medida" y no totalmente, ya que muchos ayuntamientos deciden que Agosto es un mes maravilloso para hacer obras y tener operarios a las 3 de la tarde tirando asfalto a 45º bajo el sol (sin contar el calor extra del asfalto).
Y eso cuando no añadimos las maravillas de Madrid y las diferentes restricciones de tráfico que hacen que tengas que evitar ciertas zonas so pena de 200€. Argumento mas que convincente para el que suscribe.

En cualquier caso, lo bueno de viajar con amigos es que las vacaciones comienzan en el mismo momento que se arranca el coche. Risas, chismes... no hace falta esperar a llegar a las jornadas.
A veces eso tiene un problemilla, y es que el conductor no tiene neuronas suficientes para atender las tonterias, seguir el mapa y conducir sin producir accidentes. Por suerte las prioridades están claras y lo único malo es que se produce algún despiste que hace que termines en dirección Zaragoza y haya que dar la vuelta... cosas del directo.
  • El jueves
- Piscina
Llegar del viaje: golpe de calor. 
Checking y saludos de rigor mientras intentas arrastrarte a la habitación con la esperanza de que funcione el aire acondicionado. Todo para cambiarte rapido e ir al tradicional chapuzón del jueves tarde en TdN. Punto de encuentro por defecto y momento de adaptación al clima mas que necesario. 
Tambien se incluye en el pack la primera visita a las tiendas del polideportivo, claro.


- Monster of the week
El jueves por la noche no suelo complicarme la vida, pero haber descansado por la tarde y que hubiera partidas que me llamaran la atención hizo que terminara probando un juego al que hace tiempo que le tengo ganas. 
La casualidad quiso que terminara en una mesa dirigida por Balthan (un amor), y jugando con Ezkardan y Albertorius... manda narices, hacerse 500km para jugar con mi grupo de Madrid ¬¬
La verdad es que claramente no estoy hecho para jugar de noche. Al principio todo bien, pero pasadas las 0h mi cerebro entró en modo ahorro de energía, y a partir de la 1h creo que no era persona. 
Sobre el juego fué básicamente lo que me esperaba. Un PbtA que cumple, al que se le notan las costuras de haber sido uno de los primeros. 
Creo que jugar con 7 jugadores no ayuda ni a la experiencia general de la partida, ni a los PbtA en concreto. 


  • El viernes
- ThunderRoad Vendetta
Llamadme idealista, pero si Tierra de Nadie es el encuentro friki por excelencia, donde se busca dar espacio a todo tipo de actividades de nuestro hobbie (no lo digo yo, lo dice la organización y lo podeis ver en el logo), que menos que participar ayudando a esa variedad. 
Con esa intención tiré unos juegos de mesa en el maletero, y di de alta un par de actividades de ThunderRoad Vendetta. Un juego de carreras a lo Mad Max muy caótico, perfecto para jornadas.
La actividad terminé haciéndola con diferentes visitantes que vieron la mesa sola, se acercaron curiosos, y se animaron a probarlo.
Creo que voy a limitar mi daportación a los juegos de mesa estrictamente a Zona Lúdica. 
Me parece una puñeta, porque redunda en eliminar variedad, pero para hacer actividades que no interesan prefiero no hacer nada e irme a jugar a algo que me apetezca.

- Troubleshooters
Ya había probado este juego en anteriores jornadas, y quería darle otro tiento. 
Mis sensaciones se confirman. 
Un juego con buenas ideas en el plano narrativo (historias de comic franco-belga), pero lastrado totalmente por un sistema que no le aporta absolutamente nada.
Y eso que han añadido muchos pequeños elementos al porcentual de toda la vida para hacerlo un poco mas interesante, pero es que sigue siendo un porcentual. Un lastre.
Una lastima, porque este juego ganaría mucho cambiándolo simplemente a PbtA, FAE o Savage.


- La novia de Barbazul
Sigo con las pruebas. 
El genero de terror no es lo mío. 
Pero me apetece salirme de la zona de confort de vez en cuando, y si surge la oportunidad de jugar con Muertelunar como directora no hay que desaprovecharla.
Tragedia del sueño aparte - jugar de noche no es lo mio - confirmo que no entiendo el terror en los juegos de rol. 
Creo que no puedo pedir mejor mesa de juego. Directora de excepción, grupo entregado, historia genial. 
Simplemente no me llega eso del terror. No tengo claro cuando dejarme llevar, cuando controlarme, cuando añadir... porque no lo siento.
Quizás en el futuro vuelva a intentarlo, pero por ahora voy a volver a aparcarlo.


  • El sabado
- CyberFae: Paramnesia
Primer intento de jugar Paramnesia con no pocas incidencias con la app. Bueno, en realidad con gente que se apunta y no aparece. Espero que cada vez se vayan incrementando las penalizaciones por estas actitudes. No tanto por el desprecio a la mesa y al master, sino por el hecho de ocupar plazas que podrían estar ocupando jugadores realmente interesados. 
En este caso pudimos tirar de gente que se habia quedado sin partida y se apuntaron, completando el grupo.
Sobre la partida poca queja. Paramnesia funciona bastante bien en jornadas. Es terriblemente formulaico, y eso ayuda mucho a la hora de hacer partidas en jornadas.
La simplificación de reglas que he aplicado funciona como un tiro. Eliminando complejidad innecesaria en las habilidades, y centrando el juego en lo que realmente importa. 
El sistema de visiones es ahora mucho mas solido, facilitando la tarea al master. 
El grupo se comportó, y crearon una trama de infiltración y espionaje muy curiosa, evitando cualquier enfrentamiento y escenas de acción. 


- Genlab Alpha
El segundo juego ambientado en el universo de Mutant Year Zero. En este caso, animales antropomórficos resultados de diferentes experimentos, que tras el colapso de la sociedad han formado su propia sociedad en un valle controlado por robots. Tambien conocido como el juego de los furros en Mutant Year Zero.
En este caso jugábamos la partida de introducción a la campaña. 
Una partida sencilla, quizás en exceso, pero nada que no pusiera en la descripción de la actividad.
Mis impresiones de Mutant Year Zero no han cambiado. 
Creo que es una ambientación que con 15-25 años me habría encantado y la habría convertido fácilmente en mi juego de cabecera. Seguramente haciéndonos todas las campañas una detrás de otra.
Hoy día no disfruto de tanto tiempo libre. 
Sobre el sistema sigo pensando que es un desperdicio tirar d6 y utilizar como único resultado válido el 6. Y de hecho en iteraciones posteriores del mismo sistema por fin han empezado a cambiar esa idea.


- NinjaZ
Si bien tengo claro que debo evitar las noches, NinjaZ lo colocamos adrede en la franja de la noche al ser una experiencia comedida. Por otro lado, hacer de master no es lo mismo que estar de jugador. Como master, y especialmente en NinjaZ, no tienes un segundo de descanso, y eso te va a mantener despierto mejor que cualquier bebida energética. 
Fué muy curioso ver como se nos llenaba la partida de niños. Y mas llamativo aun que muchos de ellos repitieran del año anterior. Nuestra cara de sorpresa cuando los padres nos dijeron que los crios llevaban meses hablandoles de NinjaZ y era su evento mas esperado de las TdN debió ser un poema. 
La partida, por supuesto, fué como un tiro. 


  • El domingo
- Descanso
Parece que el domingo por la mañana es una franja complicada. Varios días acumulando sueño y la noche del sabado suele ser una especialmente activa, lo que hace que las mañanas del domingo sufran muchas bajas. 
Asumo que ayuda poco que yo lleve mis juegos desconocidos en lugar de propuestas mas mainstream. 
En este caso CyberFae: Paramnesia. 
Evidentemente no me lo voy a tomar como algo personal. Simplemente tomaré nota y sacaré Paramnesia de la rotación de juegos. Total, ya estoy trabajando en Corporación Dragón, así que seguirá el ciclo habitual.
Por otro lado, despues de forzar la maquina 3 noches seguidas me vino muy bien eso de quedarme sobando en la habitación.

- Avalon Falling
La diosa fortuna me vino a sonreir en la ultima franja de juego y pude colarme en la partida de Avalon Falling que organizaba Ismael Diaz Sacaluga.
Para quien no lo conozca es una mezcla entre series como Falcon Crest o Dinastía y el género de superhéroes. Y ha pillado completamente el punto a ambas temáticas. 
Cuando tienes un juego bien hecho, un master que conoce los tropos de los géneros que pone en la mesa, y unos jugadores con ganas de darlo todo salen partidas espectaculares. Como fué el caso. 
Comenzamos leyendo el testamento, y la primera escena - como no podía ser de otro modo - incluyó una bofetada y poderes desatados. Y a partir de ahí para arriba. 
Maravilloso.


- Cena y Pepe's
El domingo no es viable lo de jugar. Las partidas están supeditadas a la finalización de la clausura, y por lo tanto no pueden empezar antes de las 0h. Un error, aunque solo sea por el hecho de que todos los asistentes no caben en la sala donde se celebra la clausura, pero principalmente porque se tiran 2h de juego a la basura y terminas ocasionando lo que ya es una costumbre: muchos asistentes se van a cenar fuera del CEULAJ para aprovechar el tiempo.
Y de ahí al Pepe's a socializar un rato, claro.
A ver cuando se pueden empezar partidas los domingos a las 22h.
  • Las conclusiones
TdN mola.
Ya está todo dicho.

Venga, por repasar algunas cosas y tratar de aportar.

La App de TdN es una maravilla y cada año mas. 
Esto no significa que sea perfecta, de hecho todavía hay cosas que se tienen que hacer en la web, y es un engorro andar mirando cosas en los dos lados. Pero la mejoran cada año, y de verdad que las comparaciones son odiosas pero la App de la GenCon es un crimen comparada con la de TdN. Y hablamos de un sitio que mueve una burrada de dinero.

Se ha mejorado muchísimo la visualización e inscripción en actividades. 
El sorteo 1h antes de las actividades es magnífico.
Solo faltaría ver como mejorar la gestión de la gente que se queda descolgada, o como reubicar rapidamente a los master que se quedan sin jugadores.
Ah, si, y suprimir completamente las preinscripciones a actividades. En un evento con visitantes no tiene sentido apartarles de las actividades solo porque no han podido preinscribirse. El error es que se hagan actividades que necesiten preparación previa. 
Quizás, y por entender los gustos y necesidades de algunos grupos de asistentes, mantener solo preinscripciones en actividades contadas y, por supuesto, solo en horario de noche que es cuando no pueden estar los visitantes. Fuera de eso no solo no tiene sentido, es un ataque directo a la premisa original de las jornadas.
Algo que si debería revisarse son las penalizaciones a quienes estando apuntados no se presenten en las partidas. 
Y, algo parecido ocurre con quien viene a las jornadas pero no participa en ninguna actividad e incluso ni se pasa por el CEULAJ. Están ocupando plazas de gente que si querría aprovechar las jornadas.

Si la gestión de actividades a mejorado, el tema de las habitaciones no tiene nombre. Pasar a sorteo es algo que no esperaba ver. Y es que la mejora es tal en tantos y tantos aspectos que no se ni por donde empezar.
Lo primero es que es muchísimo mas justo que el sistema de refresco. Solo con eso ya lo tenemos todo ganado.
Y luego las mejoras a nivel técnico y logístico que implican no tener que estar un día determinado delante del ordenador pulsando el maldito F5.

Quedaría quizás el tema de alta de actividades y la oferta de las jornadas.
Yo tengo mi cruzada personal con que TdN recupere su espíritu de variedad. Creo que la preponderancia del rol y los vivos daña a las jornadas. Los juegos de mesa están relegados a un segundo plano y cada vez su presencia es mas testimonial. Los talleres y las charlas han practicamente desaparecido, con la honrosa excepción de los talleres de baile que van en aumento. Los deportes ni están ni se les esperan, como a los videojuegos. Y si es de agradecer el regreso de los wargames y los torneos (de cartas y minis). 
Personalmente creo que la organización debería meter mano de algún modo, y tratar de incentivar esos grupos de actividades en peligro de extinción. 
Algo similar ocurre con la oferta de rol. Este año además del clásico FIFO (las actividades se dan de alta por orden de llegada) se ha priorizado las partidas de editoriales. 
Que las editoriales tengan prioridad sobre los particulares no es necesariamente malo. Lo malo es la desinformación. Conociendo las reglas de juego las cosas van mucho mas suaves. Y si la orga avisa que habrá 150 plazas para editoriales y 100 para particulares ya sabemos a que atenernos. 
Mas preocupante es el FIFO, porque ocasiona que algunas personas acaparen 10-11 franjas, y otras personas se queden fuera solo porque subieron sus partidas mas tarde. 
Hay varias opciones, pero creo que el sistema de sorteo que ya tienen implementado se podría llevar a las partidas. Y, por supuesto no aprobar todo simplemente porque se ha enviado. Empezando por aprobar primero 3-4 partidas por persona, antes de aprobar una 5ª o una sexta. Los huecos para partidas son limitados, así que el sistema de sorteo encaja perfectamente ahí. Ordena tus propuestas por prioridad, y se van asignando espacios mientras quede hueco por sorteo siguiendo las prioridades. Y si despues de eso alguien termina llevando 10 partidas, pues enhorabuena!

Como se puede ver las sugerencias no son cambios radicales ni siquiera quejas, son solamente posibles mejoras para hacer aun mas increíbles unas jornadas de por si magníficas.


sábado, 21 de junio de 2025

CyberFae: Paramnesia #freeRPGday '25



Un año mas, un #freeRPGday mas, y con este van 12:

Mas alguna cosita que ha caído fuera de fecha a veces... (El SéquitoSoulPunkAcademia TITÁNNastrand: después del Ragnarök o Fantasy West Adventures).

En esta ocasión vuelvo al mundo de #CyberFae con Paramnesiahttp://psilan.net/cyberfae-paramnesia/


CyberFae: Paramnesia es un juego de rol ambientado en un futuro cercano, donde las corporaciones controlan todos los aspectos de nuestra vida, la tecnología forma parte de nuestro día a día, y la magia—olvidada durante siglos—ha regresado por mano de los Al’faeri.

Los jugadores encarnan a un grupo de estos Al’faeri, humanos transformados en criaturas que combinan lo posthumano y lo sobrenatural. Todos los personajes trabajan como agentes especializados para Cerebra S.A., una pequeña compañía que ha desarrollado un chip cerebral revolucionario: el Implante Paramnésico.

Este chip permite a los personajes conectarse al campo paramnésico, una suerte de consciencia global de todos los sueños y mitos de la humanidad. Lo que les da la capacidad de comunicarse mentalmente con otros agentes, compartir habilidades y recuerdos entre ellos y vislumbrar retazos del futuro.

Con estas herramientas, los jugadores tomarán parte en misiones de alto riesgo, guiados por realidades que aun no han sucedido, modificados por su naturaleza faérica, y dependientes de sus habilidades excepcionales.

CyberFae: Paramnesia se juega en sesiones que mezclan investigación, infiltración, magia y combate. El grupo de jugadores forma un equipo operativo: una célula paramnésica. Cada partida gira en torno a una misión, contratados por una corporación para obtener ventaja sobre otra, adaptada según las capacidades del grupo.

Usaremos dados (1d20 + modificadores) para resolver las situaciones que aparezcan a lo largo de la misión cuyo resultado no sea evidente. Los resultados se clasificarán como fallo, éxito parcial o éxito completo. Las tiradas se basan en acercamientos (como violencia, astucia o magia) y se afinan con habilidades específicas, teniendo en cuenta cual es la especialidad del agente implicado en la tirada, o si utiliza una habilidad prestada por otro agente.

Gracias al implante paramnésico los personajes pueden predecir el futuro, lo que permite que los jugadores introduzcan giros narrativos previamente “previstos” por sus personajes.

La partida alternará escenas de acción con momentos de planificación, drama y dilemas morales, dependiendo de la misión y las preferencias del grupo de juego.

CyberFae: Paramnesia está ambientado en el mismo futuro distópico que CyberFae, pero utiliza un acercamiento completamente diferente buscando una experiencia de juego distinta.

lunes, 12 de agosto de 2024

Resacón post #TdN2024

Lo admito, poder decir "un verano mas por TdN" me proporciona un nivel de normalidad que no tenía desde antes de la pandemia.
Somos animales de costumbres, y estos hitos anuales en el calendario vienen muy bien. A ver si poco a poco terminan de reponerse el resto de jornadas (o aparece alguna nueva, que tampoco estaría mal).

Habitación conseguida, actividades subidas, preinscripciones realizadas, viaje apalabrado... parece que todo estaba listo.

  • El viaje

Una pequeña puñeta de vivir en el norte de Madrid es que no solo hay que ir de Madrid a Mollina, es que el viaje previo implica cruzarme todo Madrid. Por suerte un jueves de verano no es problema, pero otras veces es una odisea en si misma. 
Además, recoger a todos los compis de viaje, claro. Pero, llevar el coche lleno de frikis siempre es un placer, y hace que las 6 horitas de viaje ya sean parte de las jornadas ^_^
  • El jueves

- Piscina. 
Empezamos por los clásicos: la mejor forma de aplacar el golpe de calor al llegar al CEULAJ es ir a socializar a la piscina.
Empezamos con las cosas raras: ¿donde está todo el mundo?

Una sensación que me ha acompañado durante todas las jornadas ha sido ese sentimiento de no encontrar a nadie... en unas jornadas de 1500 personas!!
Si, obviamente había gente. Muchísimas partidas. Y cola en el comedor. Pero por algún motivo parece que todo ha sido habitación > comedor > partida > repetir. Así que salvo los comentarios durante las comidas y antes/despues de las partidas, el tema socializar no ha estado tan presente como otras veces.

¿Había menos gente? pues juraría que no.
¿Está mas repartida por el CEULAJ? pues creo que en parte si.
¿Los horarios son diferentes? creo que ese es el principal problema. Hay varios grupos de jugadores cuyos horarios de jornadas son bastante poco compatibles. Y si lo unimos al hecho de que las actividades están muy repartidas y entre actividades todo el mundo huye del calor a su habitación, las posibilidades de frikear se han visto seriamente reducidas. Al menos en mi caso que no me he dedicado a los juegos de mesa este año.

Esto es otro tema que me preocupa. 
Para mi Tierra de Nadie era el evento friki por excelencia precisamente por ser variado. 
Con el tiempo he ido viendo como ciertos grupos de actividades (y por lo tanto personas) iban desapareciendo. Deportes, videojuegos, wargames, juegos de minis, juegos de cartas... llegando al punto en el que hay 2 grandes bloques de Rol y Vivos, y luego una cada vez mas escasa presencia de juegos de mesa. Entre los restos quedan algunas charlas, algún taller de manualidades, y - la única actividad que creo que está creciendo - talleres de baile.
Me da bastante pena, y creo que la organización debería meter mano en el asunto. No solo asegurando la permanencia de esas otras actividades, sino velando por la variedad en los Vivos y el Rol.

- Noche en blanco.
La aplicación para la inscripción en las actividades es otra de las grandes novedades. La probamos en Rolea y estas TdN ya estaba completamente activa. 
Por supuesto que es mejorable, pero el hecho de no andar pendiente de la hora para darle como loco a refrescar e intentar entrar en las partidas no es solo menos estresante, es que es mucho mas justo. 
Esperemos que lo mejoren (con confirmación de presencia, por ejemplo) poco a poco.

Mi primer intento de entrar en partidas dió en hueso y me quedé sin partida el jueves por la noche, lo cual casi fue una suerte. 
El viaje es largo, y el viernes iba a ser un día largo, así que estuve tonteando un poco por el CEULAJ, nos fuimos a tomar algo al pueblo, y al sobre prontito.

  • El viernes

- CyberFae: Paramnesia.

El spin-off de CyberFae que ya pude empezar a probar en Rolea y que funciona sorprendentemente bien.

Debo admitir que tuve que repasarme las reglas antes de TdN - si, el juego es mio... 😅- y traté de aplicar lo aprendido en Rolea. Basicamente simplificar las premoniciones y hacer mas viable que aparezcan en partida.

En este caso un Sidhe y une Engel viajaron hasta Namibia para sabotear las operaciones de LBM en la capital (Windhoek, si, yo tambien tuve que buscarlo). Un trato con el gobierno títere por el cual le iban a proporcionar crías de dragón para su uso militar.

- CyberFae.

Seguimos por la tarde por con mi juego de hadas, cyberpunk y carta de tarot.


Una partida muy curiosa donde 2 de los 3 jugadores repetían. Eso es bueno, ¿verdad?
Porque el worldbuilding que se hizo alrededor de México fue muy interesante.
Y porque los temas que aparecían en partida eran bastante crudos y brutales. Casi mas Mad Max que Cyberpunk, pero si es lo que quiere la mesa no me voy a quejar.

El grupo (una vampira, una elemental de tierra y un ogro) tenían que robar los planos del gran muro de Texas construido por el grupo Q, de su arcología en la antigua ciudad de México: TeknoTikLAN. En medio de un desierto radiactivo.

- NinjaZ.

Viernes noche de TdN. La hora de los NinjaZ.

Repetimos NinjaZ en TdN. De nuevo 3 grupos de jugadores enfrentados a la juerga de una experiencia rolera muy diferente, el poder de la nostalgia por los videojuegos de los 80, los recreativos y todas esas cosas que tanto nos gustan.



Como es habitual, acompañado de Mestre Mentira (José Masaga) y Sensei Susurro (Roberto Alhambra) y con la sorpresa esta vez de contar con 4 jovenes shinobi (literalmente, tenían entre 12 y 14 años) que hicieron las delicias de los presentes y parece que se lo pasaron muy bien viendo sus reacciones durante la partida y como corrían al día siguiente por el CEULAJ.

Realmente NinjaZ va como un tiro en jornadas. Y aunque en casa siempre nos da algo de perecita la idea de volver a arbitrar (es una experiencia muy intensa como masters), compensa con creces cuando vemos las juergas que se montan en las partidas y lo bien que se lo pasa todo el mundo, nosotros los primeros.

A ver si para Rolea podemos por fin empezar a probar viZeps.

Como nota extraña el baile de participantes. 
Parece que la aplicación no terminó de funcionar bien, o los participantes no terminaron de entender como funcionaba. Pero mucha gente que estaba apuntada a las partidas no acudió a la cita. En nuestro caso tuvimos 2 bajas, que suplimos en parte.

Un viernes intensito...

  • El sábado

- CyberFae Paramnesia.

Volvemos a la carga con Paramnesia.

Empiezo a pensar que el formato de Paramnesia luce bastante bien en jornadas. 

En esta ocasión un grupo formado por una Sirena, un Daemon, un Sluagh y une Subucu/Incubu tienen que evitar que una plaga de hadas zombies se extienda por Boston. La corporación Nereida a jugado con lo que no debía y ha abierto un portal en su edificio corporativo, el Nereida Plaza.

Una aventura en la que para mi sorpresa aparecieron muchos temas del trasfondo de CyberFae. Algo que suelo evitar contar para no aburrir a los jugadores con detalles innecesarios, pero que por las reacciones de los jugadores parece que sorprendió y gustó bastante. De lo cual me alegro, por supuesto.

- Talleres de baile.

Si cuando empecé a venir a TdN hace años alguien me llega a decir que dedicaría las tardes de los sábados a bailar me hubiera reido en su cara. Y sin embargo, mirame ahora, dedicando toda la tarde a practicar Salsa y Bachata con no poca gente.

Sorpresas te da la vida.

Por supuesto, después de la cena, duchita y a la cama. Ni me planteé hacer nada por la noche.

  • El domingo

- CyberFae.

Mi última partida en jornadas fué una segunda entrega de CyberFae.
Por accidentes con la app - literalmente, ya que el jugador me buscó por la tarde para disculparse, lo que le honra - terminé jugando con solo 2 jugadores. Lo cual no es ningún problema para mi, y de hecho en CyberFae menos aun.

Un Ogro y una Elemental de Fuego son contratados por Sakura para asegurarse que las negociaciones con LBM llegan a buen puerto. Los PJs deben encargarse de "eliminar a la oposición", siendo eso cualquier cosa que haga que no vote en contra.

Hasta ahí todo bien. 
¿Tener que buscar una base en plan Tierra Salvaje en mitad de la estepa siberiana (KANKUNSKA)?, sin problema.
¿Ir a Moscú buscando la forma de colarse en el tren de suministros?, pan comido. 
¿Tener un duelo de bebida entre un ogro y una rusa?, algo normal.
¿Infiltrarse en el edificio, engañar a la seguridad corporativa, y conseguir una entrevista con la doctora que se opone a la negociación?, sencillo.
¿Qué los jugadores me proporcionen el final mas cyberpunk de todas las partidas que he jugado?, no tiene precio.

Sakura, la empresa que les había contratado, quería comercializar unos chips de recuerdos.
Necesitaban la colaboración de LBM para la integración con el cerebro.
La doctora que se oponía en realidad estaba viendo el peligro de que una corporación pudiera insertar recuerdos falsos en sus clientes.

Y los jugadores terminaron convenciendo a la doctora de que todo lo que había pasado en la entrevista (un ogro enfurecido, llamada a seguridad...) en realidad no había pasado, y era un recuerdo insertado. 
La doctora terminó entrando en corto, dudando de todos sus recuerdos y su realidad, quedándose en estado catatónico en un rincón en la sala de reuniones.

La única persona con un poco de corazón era brutalmente destrozada por la ambición corporativa. 

Un final muy duro, pero magníficamente apropiado para el género.

- ROOT.

Finalmente una partida en la que jugaba!!

Domingo tarde y todavía no había jugado nada - como jugador -. Tenía varias opciones, pero la diosa fortuna, o quizás la app, decidió que debía probar ROOT.

ROOT es un juego creado a partir de Dungeon World, con el trasfondo del juego de mesa homónimo.

En teoría el juego no va de animalitos monos, va sobre rebeldes, revolucionarios y terroristas. Pero parece que con el rollo furry la cosa se suaviza bastante.

Tuve la suerte de coincidir con un grupo con muy buena química, que además me dejó despendolar con una Zarigüeya agitadora que llevé como su fuera un bardo.
Algún día contaré mi fetiche con las Zarigüeyas. Baste decir que estaba cotilleando las opciones, y cuando vi que había una Zarigüeya no seguí mirando ^_^

Por supuesto, después de la partida nos fuimos a cenar fuera y terminar las jornadas en el Pepes. 
Quizás si algún día la ceremonia de clausura vuelve a ser un evento de duración razonable me deje caer por ahí, pero por el momento ni atado.

  • Las conclusiones
Como cada año, la organización sigue dándolo todo y mejorando cosillas.
Este año hemos tenido una app que nos ha evitado muchos dolores de cabeza, pero que por diversos motivos ha ocasionado otros muchos problemas de asistencia y huecos ocupados en falso. Algo que estoy seguro van a remediar para Rolea.

Aparte de eso, lo que mas me preocupa de TdN es esa tendencia cada vez mas evidente y preocupante a perder su esencia.
Me da mucha pena que se este convirtiendo cada vez mas en unas jornadas de rol y vivos. Creo que para eso ya hay muchas alternativas, y no es el sentido de TdN. 
Los juegos de mesa sobreviven a duras penas, pero el resto de actividades han sido prácticamente desterradas, lo cual es una pena.

De las que quedan, y centrándome en el rol que es a lo que yo le doy principalmente, creo que la orga debería meter un poco de mano en las actividades y no limitarse a aceptar las actividades por orden de llegada. Asegurar algo de variedad me parece básico.

Por supuesto, ir tomando nota de jugadores (o masters) problemáticos tambien debería ser una prioridad. No buscamos que todo el mundo sea un profesional del rol y sea capaz de desplegar una interpretación inolvidable o aportar ideas espectaculares, todos hemos empezado siendo torpes, muertos de vergüenza, y gracias a las oportunidades recibidas hemos ido aprendiendo. 
Lo que no es de recibo son los malos modos, las actitudes agresivas y la falta de empatía. Las jornadas son para divertirnos, y parece que hay gente que no tiene ni el menor espíritu de equipo.

Espero que la organización tambien se haya dado cuenta de ello y estén buscando soluciones.

¡Nos vemos en TdN 2025!

martes, 8 de agosto de 2023

Resacón post #TdN2023

Ya iba siendo de volver por las TdN.

4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a rol.

Una pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta nueva etapa.

Preparé todos los archiperres, busqué buena compañía, y me dispuse a descubrir como había cambiado el mundillo rolero en estos años.

  • El viaje

Desde antes de la pandemia, cuando convertimos en costumbre acercarnos en grupo a jornadas por toda la geografía, los eventos comenzaban en el momento de subirnos al coche.
6 horas de viaje con un montón de frikis en el coche es como una quedada en si misma, y eso no ha cambiado. El viaje de ida son los comentarios preparativos, comentar que se lleva, hablar de expectativas... y el viaje de vuelta son los comentarios post-jornadas, los cotilleos, las anécdotas, y mil chascarrillos.

  • El jueves

- Piscina. 

Que no falte el clásico.
Puedes encontrar gente en muchos sitios, pero la piscina es visita obligatoria el Jueves por la tarde en TdN.

El juego de TdN 2023
Y no lo digo yo... lo dice la organización. Se jugaron 23 partidas!!
A la ida el Sr. Calvo nos estuvo comentando que llevaba un juego espectacular, que lo había petado en las CLBSK, y esperaba poder darle bien en TdN.
No había ninguna partida apuntada, y todo empezaría con una partida improvisada el Jueves por la noche.
Nos juntamos 14 personas para jugar a esta especie de Lobos de Castronegro (juego que aborrezco) con mas reglas, información secreta, y corrillos de intercambio de información. Es decir, un juego de roles ocultos... con un giro que lo hace bastante mas interesante.
Nosotros probamos la versión print & play, y yo lo coloco en el top de juegos de roles ocultos... lo cual no es decir mucho sabiendo lo poco que me gustan ese tipo de juegos.
Sin embargo, muchas de las personas que jugaros quedaron prendadas, y a partir de ahí se desató una fiebre por hacer mas partidas. Apareció otra copia del juego, muchos jugadores se animaron a arbitrar permitiendo que el Sr. Calvo pudieran jugar, y entre unas cosas y otras prácticamente hubo una partida activa en todo momento de las TdN 2023.

  • El viernes

- CyberFae.


Empiezan las cosas raras de estas TdN.
Me encuentro que solo tengo 1 jugador para CyberFae. "Bueno... será que no llama la atención el juego. Puede ser. Tampoco pasa nada. Hablaré con el jugador y..." me entero de que otro master tb está en la misma situación. "Pues bueno, dentro de lo malo, nos juntamos los 4 y montamos algo". Optamos por jugar mi partida, y cuando estamos en la sala donde vamos a jugar comienzan a aparecer jugadores perdidos. Algunos simplemente preguntando donde está la sala X, otra ya desesperada de no encontrar su partida nos pide plaza en la nuestra... CyberFae a 4 en jornadas no es optimo, pero da cosica dejar a la gente tirada, así que se une al carro... y siguió apareciendo gente, algunos despistados preguntaban a las 11h donde estaba su partida que habia empezado a las 1030... ¿en serio?

En cualquier caso nosotros nos ponemos a lo nuestro. 
Parte de la gracia (o el problema) de CyberFae en jornadas es que explico todo el sistema, incluyendo la creación de mazos y de la propia partida. Me parece algo necesario debido a las peculiaridades del sistema, y viendo las caras de sorpresa habituales no veo motivo por ahora a cambiar esta costumbre.
En este caso un Ogro, un Elemental de Aire, una Driada y un Leprechaun fueron contratados por Sakura Robotics para recuperar una información crucial en manos de Infinity Information Inc.
Una cosa que me gusta mucho de esta forma de hacer partidas es que puedes graduar el tono al vuelo en función del feedback de los jugadores. Por un lado querían algo mas crudo, la información estaba en la cabeza de una ingeniera y no necesitaban volver con ella viva, por otro lado querían algo distendido, el complejo estaba defendido por unos robos gigantes con aspecto de conejo de Duracell. Y si eso es lo que quieren jugar los jugadores, pues "all-in" con lo que dan los jugadores.
Viaje a Quito para encontrar en los suburbios alguien que les abra un portal hasta la luna, peleas con bandas, peleas con robots, destrozos masivos a la propiedad... la parte violenta del Cyberpunk quedó muy bien plasmada. Y la miseria de un mundo de contrastes e injusticias tambien. 

- IApocalipsis.

Tenía muchas partidas anotadas en favoritos para los tiempos muertos, pero si surge la posibilidad de improvisar una partida ni me molesto en intentarlo.
En esta ocasión apareció de la nada una partida de IApocalipsis, y como apenas había tenido oportunidad de probarlo me lancé de cabeza. Quería ver si las modificaciones que había hecho despues del último playtesting habian cambiado alguna cosilla, y desde luego que algunas cosas han mejorado.
Por otro lado tengo el problema de que no se arbitrar partidas guionizadas. O quizás que mis guiones son terriblemente simplones... tambien puede ser. 
Como fuera al final todo se tornó en un debate moral sobre la nigromancia. 
Creo que empiezo a ver una tendencia en mis partidas encarriladas y las situaciones grises...

- NinjaZ.





NinjaZ no es un juego de rol. Es una experiencia rolera en jornadas. Y estoy tremendamente agradecido de que José Masaga y Roberto Alhambra me hallan seguido el juego y comprado todas mis ideas locas (y todas las que han aportado ellos) para llevar a las jornadas de rol algo que yo echaba mucho de menos.
En jornadas tenemos la posibilidad de probar muchos juegos, y aprender compartiendo mesa con otros masters y jugadores con los que normalmente no conviviriamos. Sin embargo, aparte de novedades, juegos minoritarios y protos... la experiencia en jornadas no se sale de ahí.
En su día las jornadas eran un lugar para probar cosas diferentes, como ahora, pero tambien para jugar cosas que no podías jugar en ningún otro lado. Y esto es algo que no veo y echo mucho de menos.
Ya había probado algo parecido en Malakarol hace años, de esa primera prueba surgió El rescate del Santa Barbara. Una aventura muy simplona en concepto, apenas un rail road con varios encuentros predefinidos, donde se ven los railes en todo momento. Pero la gracia estaba en el pequeño experimento de mesas cruzadas y cambios de reglamento durante la partida. 
La experiencia fué un éxito a juzgar por los comentarios, y me confirmó que hay hambre de este tipo de experiencias en jornadas.
Las partidas de NinjaZ que llevamos ahora a jornadas es precisamente eso. Una locura en 16 bits que tiene bastante poco de rol y mucho de reirse en grupo.
Por supuesto que causa extrañeza desde el principio, y no solo por el sistema con fichas de dominó. La forma de explicar las escenas, la incoherencia entre estas, las fases de bonus, los cruces con el resto de mesas... son cosas que no se suelen ver ya en las jornadas, y es una pena.

Aparte del hecho en si de la experiencia rolera NinjaZ me está confirmando muchas cosas sobre la gestión de la narración y el diseño de sistemas. Creo que la mas importante que me he llevado en esta ocasión tiene que ver con trasladar los tropos del genero emulado a la mesa de juego. Hay muchas formas de hacerlo, y en NinjaZ estamos experimentando muy fuerte con el concepto. Algo que espero poder llevarme a otros juegos en el futuro.

Una actividad corta pero intensa. Muy intensa.

  • El sábado

- IApocalipsis... Troubleshooters.

Por fin llega la hora de la verdad. IApocalipsis era el juego nuevo que traia a TdN para probar por primera vez. Y la primera impresión fue... que el juego no le interesa a nadie. Y cuando digo nadie me refiero al número de inscritos en la partida. Cero. Nil. Nada. Nothing.
Menudo estreno.
En fin, no hay tiempo para la autocompasión. Mejor buscar una partida y darlo todo. En este caso probar el juego de historias de comic franco-belga: Troubleshooters.


Una partida de jornadas en la que tuve la suerte de contar con unos compañeros excepcionales que dispararon el nivel de diversión precisamente por entender los tropos del género y usarlos en partida.

El juego en si me pareció ramplón. Cierto es que cambia un poco el porcentual de toda la vida con un par de giros matemáticos, pero poca cosa. De hecho lo mas interesante de los personajes era su trasfondo y sus habilidades especiales. Es decir, la parte de porcentual no aportaba nada.
Lo mas decepcionante es que aparte de las reglas especiales no vi nada que incluyera en partida el género que se estaba emulando. Quizás el juego si lo incluya y el master no tuvo oportunidad de mostrarnoslo, o lo hizo de forma que no se notó. Pero la impresión es que todo lo relativo a que es una aventura de comic, y de comic franco-belga en concreto, quedaba a la buena voluntad de los jugadores. 

NinjaZ y Troubleshooters me dejaron bien claro que esos elementos deben ser parte de la partida, y que tienen que estar reflejados en las reglas de algún modo. 
Usarlos en ambas sesiones no solo era mas divertido, sino que era el punto diferenciador. Lo que convertía NinjaZ en una partida a un videojuego 16 bits, y Troubleshooters en una aventura de comic.
Dejar esto de lado me parece un error.

- CyberFae.


Despues del "éxito" de la primera de CyberFae y de la primera de IApocalipsis empezaba a temerme lo peor para este segundo intento.
Curiosamente la partida se llenó rápidamente. Las tardes tenían casi el doble de partidas ofertadas y apenas quedaban partidas vacías si es que quedaba alguna. Parece que ha ocurrido en cambio en las costumbres de los asistentes, o que ha cambiado mucho quien viene a las jornadas. 

Como sea, esta partida tuvo un tono completamente diferente. Parece que 3 es el número perfecto para arbitrar CyberFae en jornadas.
Una Elemental de Tierra que tiraba mucho por el tema natural, une Demonio que disfrutaba corrompiendo y fastidiando al personal, y un goblin portador del caos en todas sus acepciones.
Creando la partida parecía que iba a ser algo normal. Infinity les encarga recuperar unos planos del Grupo Q en un servidor cuántico inestable, alojado en una fortaleza defendida por un hilo musical místico, perdida en algún lugar del amazonas plagado de driadas ecofanáticas caníbales. Un poco de todo lo que se puede esperar, con cosas tirando a lo absurdo y ganchos para la acción.
Sin embargo ya desde el principio comenzaron a aparecer escenas con otro tono mucho mas intimo y juguetón, o al menos eso es lo que yo interpreté ya que suelo ir con mucho cuidado con esos temas, y solo cuando me parece claro y evidente empiezo a dejarme llevar por esos derroteros. Un intercambio de información con un PNJ terminó en un juego de tentaciones, una tirada de rastreo me dió pié a una escena de comunión con la naturaleza, y el combate con las driadas se convirtió en un pacto y un contrato de sororidad. Espero no haber metido la pata ni haber hecho que nadie se sintiera incomodo/a. Me dan mucha vergüenza ese tipo de escenas en general, y mas en jornadas y con desconocidos/as.
La quimica entre los personajes fué espectacular, con diferentes niveles de interpretación que no desmerecían para nada la narración que se estaba creando.
Una de esas partidas de las que sales muy contento por haber participado, y que dudo que sistemas mas dirijistas te permitan.

  • El domingo

- IApocalipsis... Worlds in Peril.

Segundo intento de IApocalipsis. Segundo fracaso. Un único jugador al que le tuve que informar de la situación lo antes posible para que le diera tiempo a buscarse una alternativa.
De nuevo me encontré con mas masters (muchos) sin jugadores buscando alternativas de ultima hora.
En mi caso terminé con el señor Turbiales jugando a Worlds in Peril.


Como estábamos los 2 solos nos montamos un tag team entre Flash y la Viuda Negra, en la mas antigua tradición de unir personajes con niveles de poder totalmente dispares y aparentemente incompatibles.
Román se sacó de la manga a The Blur, el velocista de Hope City. Mientras que yo llevaba a The Knive, operativo especial de G.L.A.D.I.U.S. una de las muchas divisiones de S.H.I.E.L.D..
Una aventura con asesinos viajando por el tiempo y tramas cruzadas de todo tipo que nos permitió explorar el sistema en toda su amplitud.
De nuevo, una gozada compartir mesa con alguien que conoce y aprovecha los tropos del genero. Mucho mejor aun cuando el master da juego y el sistema acompaña.

- Taller de baile.

Uno de los elementos diferenciadores de Tierra de Nadie es la variedad de actividades ofertadas. Y no me refiero solo a partidas. Hablo de poder jugar rol o rol en vivo, o juegos de mesa, o cualquiera de las mil cosas que se podían hacer como un taller de mano y media, pintado de camisetas, o alguno de los de bailes latinos... como los 2 seguidos en los que me metí. 5 horitas de Bachata y Salsa en linea "pa'l body".

Por un lado me sorprendió ver este tipo de actividades, pero pensándolo bien ya había cosas parecidas como el de danza oriental, el de bollywood, o los múltiples talleres de bailes de regencia.

La experiencia fue curiosa. 
Por un lado está el tema de ver como te explica lo mismo un profesor diferente, lo cual es una experiencia en si misma. 
Por otro lado, aproveché el hecho de que fuéramos mas hombres que mujeres para probar a bailar en el rol de follower. Y debo confesar que se me hizo muy complicado. Es muy diferente a lo que estoy acostumbrado (suelo hacer de leader), y esto de dejarse llevar y leer a tu pareja es un mundo.

  • Las conclusiones
Este suele ser el punto en el que hay que recordar varias cosillas que se pueden mejorar. Porque aunque TdN sean mis jornadas preferidas y el trabajo realizado sea espectacular, creo que negarse a ver los problemas hace imposible mejorar. La crítica es solo una forma de apuntar esos problemas, en este caso con animo de mejora.
Están los clásicos relacionados con la inscripción (un sorteo por favor, menos aporrear F5), el status de colaborador (mejor darlo a discreción de la orga que por numero de actividades), la comida (para cuando los churros de nuevo?), el alta de actividades (antes de la inscripción?, en serio?), y algún otro...
Pero lo que me preocupa es que TdN pierda su esencia y se convierta en algo que no es.

El auge del rol de mesa y rol en vivo no debería ser una buena noticia. No en TdN. 
Y menos cuando se ha hecho a costa de cosas tan interesantes como los videojuegos, los juegos de cartas, los torneos, o los wargames. Aparte de estar tambien desplazando ya a los juegos de mesa o cualquier otro tipo de actividad.
Para rol y rol en vivo ya hay otras mil jornadas, incluso unas organizadas por el mismo grupo (ROLea). Y de hecho que el rol en vivo sea mayoritariamente con preinscripción me parece contrario a lo que deberían ser estas jornadas. No debería haber preinscripción a ninguna actividad, es un agravio comparativo y un elemento que aleja a los visitantes.

Siguen siendo mis jornadas favoritas?
Claro.
Y me gustaría que lo siguieran siendo.

Nos vemos en TdN 2024!

miércoles, 1 de marzo de 2023

Bilbao Rock & Rol '23

 

3 años después, y una pandemia de por medio, volvemos a Bilbao para "la roleación".

Info rápida sobre las Bilbao R&R:

55 partidas programadas. Alguna(s) se cayó, alguna(s) se improvisó.

Para quien no las conoce, las Bilbao R&R son unas jornadas que se organizan todos los años a finales de febrero en Bilbao. El nombre es bastante indicativo, no solo del lugar donde se realizan, sino tambien de las actividades principales. Efectivamente, no es solo un juego de palabras, son unas jornadas de rol de fin de semana con un concierto incluido. Esto es, desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la mañana, y algo de rock el sábado por la noche.

Por su propia naturaleza son unas jornadas del tipo "grupo de colegas se reúnen en casa rural para jugar a rol". En este caso la casa rural es el Bilbao Hostel.

Vamos al turrón.

  • El viaje

El habitual grupo de "roleros viajeros" en esta ocasión se vió muy reducido. Aunque la merma de cantidad no produjo ni la menor perdida de calidad y pude disfrutar de la compañía de José Masaga y Roberto Alhambra. Un placer y un privilegio compartir viaje y estancia con estos dos diseñadores, espectaculares personas y grandes amigos.

Así que llenamos... bueno, en realidad quien llenó el coche fué Jose - quienes hayáis jugado partidas con él sabréis a que me refiero - y salimos de Madrid con 3º bajo cero... clásico frio seco madrileño. Llegando a la sierra empezamos a ver algo de nieve, pero lo mas llamativo fué cruzar toda castilla nevada.


Madrid Break, roleros a la fuga.

Mas curioso aun fue llegar a Euskadi y ver como desaparecía la nieve, y después en Bilbao solecito y 18º. Total mind blown.


Aterrizar en el Hostel fué como volver a casa después de un largo viaje. Un montón de reencuentros y puesta al día.

Nota para novatos: el Bilbao Hostel es un Hostal, por si no quedaba claro. Habitaciones funcionales y baños compartidos por planta. Para mi eso no es un problema, y de hecho estaba todo mucho mas limpio que otros lugares en los que si tenía baño en la habitación. Luego está la comida, que es... funcional. Si puedes ahorrártela y bajar a comer a Bilbao mejor.
  • Las jornadas
Siendo las segundas jornadas a las que voy después de la pandemia, y no todavía recuperado de mis problemas personales, iba con un poco de miedo y mucho respeto ante lo que me podía aparecer en las mesas de juego.
Me animé a hacer 3 partidas. Podía haber intentado hacer mas, y seguramente si luego no me hubiera encontrado bien nadie me habría dicho nada, pero entiendo que esto es un compromiso y no quiero andar incordiando a nadie con mis inseguridades. Así que nada de venirme arriba y arbitrar por la noche. Incluso me dejé libre el último día por si no conseguía descansar bien (uno de los problemas que estoy arrastrando todavía).

- Viernes tarde. CyberFae.

Aprovechando la posibilidad de escaparnos de Madrid pronto pudimos llegar a comer a Bilbao y estar activos en la sesión de tarde. 
En mi caso eso implicaba sacar de nuevo CyberFae en jornadas.


Como ya conozco las peculiaridades de lo que llevo a la mesa siempre comienzo preguntando a los jugadores por los juegos que han jugado/conocen y por pelis/series. Lo primero me permite saber como de habituados están a eso de la narración compartida, o si son jugadores mas "tradicionales", para adecuar las explicaciones a un tipo u otro de jugadores. Lo segundo me ayuda con las descripciones, saber que referencias utilizar es mas sencillo que complicarme yo en detalladas explicaciones de mi trasfondo.

Viendo que lo mas "indie" que había jugado uno de los jugadores era Savage Worlds directamente me tomé la partida como un "os voy a mostrar otra forma de jugar y un sistema diferente".
Curiosamente no hubo ningún problema con ello, mas bien todo lo contrario, encantados de descubrir nuevas formas de jugar.

La creación de los PJs nos dejó un Pooka (clásicazo de CyberFae), un Gnomo, un Engel y una Quimera.

Generar la partida entre todos sorprendió, pero rápidamente se dejaron llevar. En este caso la corporación Nereida les contrató para descubrir información comprometida sobre unas instalaciones submarinas de Sakura Robotics en Toledo (Ohio).
Una aventura en mitad del carnaval con muchísima interacción y algo de acción. Lo que fué pidiendo la mesa ^_^

El sistema causó confusión al principio, lo normal, pero creo que no tardaron en entender el concepto de "fail forward" y dejar fluir la historia.

- Viernes noche.

Aunque me encontraba relativamente descansado la perspectiva de tirarme hasta las 2 de la madrugada jugando y madrugar al día siguiente no me terminaba de convencer, así que le dí un poco a "Socializar, el juego de rol" y me retiré pronto. Lo que resultó en una sabia decisión, ya que dormí a ratos... ni quiero pensar como habría estado si me hubiera ido mas tarde a dormir :S

- Sábado mañana. NinjaZ.

Segunda vez que montamos un despliegue de 3 mesas de NinjaZ simultaneas. Y tengo la impresión de que esto solo está mejorando.


Las partidas de NinjaZ en jornadas tienen 2 particularidades.
Por un lado está el juego en si. Una alocada mezcla de simulación de videojuegos de 16 bits, donde se juega con la 4ª pared y con los tropos del genero constantemente. No es jugar con ninjas, es jugar un videojuego de ninjas.
Y por otro lado el despliegue que montamos en las jornadas. NinjaZ no intenta ser una partida con muchos props, busca ser una experiencia de jornadas diferente. Y creo que lo hemos logrado con creces. 

Jose y Roberto han abrazado todas mis propuestas y aportado otro buen montón, ayudándome a crear algo que para mi debería ser típico de las jornadas: "jugar de una forma que no puedes hacer en casa normalmente". Bien porque es un juego diferente o desconocido, bien porque se aprovechan dinámicas y características propias de las jornadas. 
Jose ya me ayudó en su momento con El rescate del Santa Bárbara. Un rail road de libro donde la gracia estaba en la interacción entre las mesas y la mezcla de sistemas de juego.
El experimento fué un éxito y ha evolucionado a esta pequeña locura que son las partidas de NinjaZ.

No se cuanto tiempo seguiremos montando el numerito en jornadas.
Supongo que hasta que nos de por el siguiente experimento ^_^

- Sábado tarde. CyberFae.

Segunda incursión de CyberFae en estas jornadas.

De nuevo con una mesa que solo ha jugado juegos "tradicionales", así que no cambio la idea inicial y la planteo no tanto como una partida al uso sino como una clase de formas de jugar diferentes y sistemas de resolución alternativos.

Una vez mas la mesa no solo lo recibe bien sino que se muestran encantados con la propuesta. Lo que no evita que al principio estuvieran perdidos y algo frustrados con el sistema. normal.

A ver si al final lo que leemos en Twitter no va a ser representativo de la realidad rolera y jugar con desconocidos no es un deporte de riesgo en el que lo habitual es que termines disgustado con la vida en general y con el en particular...
A ver si es que la gente en general lo que va a las jornadas es a divertirse.

Nah, seguro que en Twitter se da una versión de la realidad mas real que la propia realidad.

En fin. 

La corporación Nereida (de nuevo) encarga a los PJs sabotear una arcología marina móvil del Grupo Q. Como la central del grupo Q está en Neo-México toca visitar nuevamente latinoamérica.

Entre los PJs un Sluagh, una Leprechaun, un Sylvan y un Cadaver.
Varias apreciaciones sobre los PJs. 
Es la primera vez que la Pooka aparece como opción y es descartada. También es la primera vez que se escogen como linajes el Leprechaun y el Sylvan. El Cadaver tambien es la primera vez que aparece, pero es algo menos extraño ya que lo incluí justo antes de las jornadas. Buenas noticias para las opciones disponibles.
Por otro lado, el Cadaver dió muchísimo juego. Un esqueleto vestido con un chaleco se convirtió en el personaje mas llamativo del grupo y un insta-FAV por parte de todos los jugadores ^_^


La aventura en si misma nos permitió explorar los barrios mas bajos de Neo-México. Miseria y violencia, en contraste con los barrios ricos de la misma ciudad. En este caso la diferencia la marcaba vivir por encima o por debajo de la planta 100.

El sistema está funcionando muy bien, y solo en esta partida me ha permitido interacciones sociales, combates físicos en un parque, persecuciones en alta mar, incursiones buceando, hackeos...

Asumo que los jugadores se lo pasaron bien, aunque solo sea porque se quedaron 1h después de la partida cotilleando.
Muchas gracias a los novatos que apenas llevaban 2 añitos jugando por escuchar las batallitas de este viejo rolero. Espero no haberos aburrido demasiado.

- Sábado noche.

Las partidas de la tarde acababan un poco antes (aunque sin prisas, pudimos jugar 4 horas tranquilamente) para permitirnos ir a cenar y volver para el concierto.

Nunca he sido de música en directo, la verdad. Y estar simplemente escuchando música en unas jornadas no va conmigo. Mucho ruido y poca interacción, que es a lo que voy principalmente. Así que para escuchar música preferí irme a la habitación, ponerme la música que me gusta, y tratar de estar descansado para el Domingo.

En cualquier caso, me alegro de que la gente pueda disfrutar de actividades diferentes en las jornadas.
Sigo con la espinita clavada con el alcohol, y convencido de que debe eliminarse completamente de las jornadas. 
Si el concierto cerrase las jornadas no me importaría, pero sabiendo que hay partidas esa misma noche y al día siguiente me parece que el alcohol es un error evitable.

- Domingo mañana. Against the Dark Master.

La segunda noche pude dormir algo mejor. Un éxito nada desdeñable durmiendo fuera de casa y midiendo 1.90.

Así que con renovada energía eché un vistazo a la oferta de la mañana.
- Criterio principal: jugar a algo que no haya jugado antes.
- Criterios secundarios: buscar una partida con poca gente, para hacer algo de relleno y porque en jornadas creo que 5+ jugadores es mal número. Evitar Masters conocidos... cosa que me terminé saltando ya que dí con mis huesos en la mesa de Rodrigo García.

Y así terminé probando Against the Dark Master. Un retroclón del clásico MERP.

Dame un enano montaraz para jugar un clásico, y vamos a interpretarlo como un clásico enano, que para eso estamos jugando un retroclón ^_^

Jugamos la primera parte de la aventura en torno a la aldea del lago de los sauces. Una especie de zona sandbox donde hay diferentes opciones de aventura. En nuestro caso optamos por no salir del pueblo inicial y resolverlo todo allí, para sorpresa y regocijo del Master, que se encontró con otra forma diferente de resolver la aventura. Lo cual siempre es de agradecer.

En mi caso volver a "la Tierra Media" está bien. Soy mas de fantasía D&D, pero tampoco voy a llorar por jugar alguna vez ahí.
El sistema cumple con lo prometido. No es lo que yo usaría para arbitrar, pero no tengo ningún problema en jugar con estos sistemas clásicos. De hecho incluye cosillas mas nuevas como unos "pseudo-aspectos" y "puntos FATE".
El Master genial, como suele ser habitual en Rodrigo. Y los compañeros de mesa con ganas de jugar y dejar jugar, lo que siempre se agradece.

  • Conclusiones

Ya conocía las Bilbao R&R, así que el mero hecho de volver ya debería decir algo. Efectivamente son el tipo de jornadas que me gustan. Ese rollo convivencias me gusta mucho. Pasar todo el día con el resto de asistentes, especialmente las comidas, permiten socializar mas allá de la charla de pasillo rápida entre partidas.
Es sorprendente que habiendo sido toda la vida una afición con el estigma de antisociales luego socializamos como el que mas. A ver si eso de que nuestro pasatiempo consista en compartir historias hablando y colaborar entre todos para su creación va a tener algo que ver... naaaaaaah.

Si tenéis la posibilidad de acercaros alguna vez, y os gusta ese tipo de jornadas, dadle una oportunidad.

Muy contento con como están funcionando CyberFae y NinjaZ.
Son dos propuestas muy diferentes de lo que se suele ver y muy distintas entre si. Ambas con objetivos de diseño muy claros que creo que se han conseguido. 

Me hace ilusión que la gente me pregunte por otros juegos como El Séquito o Nastrand: Después del Ragnarök, y en parte me causa algo de tristeza decir que ya están aparcados.
No es la primera vez que al volver de unas jornadas en las que me han preguntado por algún juego me entran ganas de retomarlo y ver si soy capaz de finalizarlo, pero rápidamente se me pasa el pronto y recuerdo por qué hago estas cosas.
Para mi el diseño y la creación de juegos de rol es un pasatiempo. Un entretenimiento al que dedicarle tiempo mientras me resulta estimulante. A veces eso implica dejar un juego después de haber escrito la premisa, otras veces llevarlo a termino y publicarlo (Academia TITÁN, Cazadores, VixeM, Autarcas, Bardos y Baladas...), la mayoría de las veces dedicarle el tiempo suficiente para hacerlo jugable, llevarlo un par de veces a jornadas, escribir lo mínimo para que alguien pueda usarlo, subirlo a mi web (PsiLAN.net)... y pasar al siguiente proyecto. Eso ahora mismo pasa por dedicarle tiempo a NinjaZ, CyberFae y España y Brujería.

Jugar con novatos sigue siendo uno de los grandes privilegios de las jornadas. Creo que, en parte, quienes llevamos mas tiempo en esta afición tenemos el deber de enseñar y arropar a quienes llegan de nuevas. No tanto para que se conviertan en jugadores como nosotros, sino simplemente para que puedan disfrutar de esta afición que tanto nos ha reportado a algunos. Y ya cada uno que la disfrute como mas le guste. 

Por último, muy contento de volver a hacer este tipo de escapadas. 
Llenar el coche de amigos para pasar un fin de semana juntos haciendo lo que nos gusta. Que mas se puede pedir? 

Nos vemos en la siguiente