Mostrando entradas con la etiqueta Carlos de la Cruz. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Carlos de la Cruz. Mostrar todas las entradas

miércoles, 17 de junio de 2015

Probando Ryuutama


Normalmente se cree que la mejor forma de probar un juego es con su diseñador. Como si ser diseñador de juegos te convirtiera automáticamente en un buen Master.
No solo son cosas desligadas, sino que en muchos puntos son disciplinas incluso opuestas.
Por supuesto que hay buenos diseñadores que son excelentes Masters, claro. Pero no siempre.

Una buena alternativa puede ser recurrir a alguien a quien le entusiasme el juego. Tampoco te asegura nada, pero si hablamos de +Rodrigo García Carmona y un juego japones... es difícil fallar.
Rodrigo es Master, Autor, Editor y un enamorado de los juegos japoneses. Si no habéis compartido mesa con él aprovechar alguna jornada a las que acuda y entenderéis el por qué de este despliegue de halagos.

Por mi parte esto además me servía para quitarme una pequeña espinita que tenía clavada.
Me cae genial Rodrigo, y me parece un excelente Master, pero por desgracia no suele hacer/publicar juegos que me atraigan.
Siendo sinceros debo admitir que Ryuutama tampoco es que me llamara especialmente la atención. Pero tenía la esperanza de que al jugarlo cambiara de opinión.

¿Por que no me llamaba la atención?
Pues porque la temática de un juego pacifico sobre viajes y el descubrimiento personal... bueno... como que no.
Aquí Rodrigo lo explica de forma mas elaborada: Link!.

Pero, oye, hay que probar juegos nuevos. Quedándome en mi zona de confort me pierdo muchas cosas.

Así que ahí nos plantamos prestos a jugar a algo con fichas llenas de iconitos kawaii, y personajes manga occidentalizados.

Para un japones este es el look de un personaje accidental.

que pocholada de ficha ^_^
Básicamente la ficha se hace escogiendo una clase y un arquetipo, y asignando dados a los atributos. De 4 de 6 o de 8.
Esto te da acceso a una serie de habilidades especificas, y otras que tienes que escoger como por ejemplo los conjuros si tienes un arquetipo mágico.
Luego viene el momento de gastarse el dinero en equipo. Algo muy importante en el juego y que personalmente no me gusta nada, pero que en este caso tiene sentido hacerlo debido al tipo de aventura que vamos a jugar.

Hecha la ficha intentaba mantener mi mejor actitud positiva...

Pero todavía había que decidir mas cosas.
Uno de los jugadores sería el intendente, otro el encargado de hacer mapas, un cronista, y el líder... la cosa empeoraba a marchas forzadas.
No solo hay que detallar el equipo sino que uno de los jugadores se encarga de llevar el control exhaustivo de todo eso. Mis sentido arácnido gritaba "juego de mesa" como loco.

Comenzamos la aventura que no es mas que salir de viaje y hacer tiradas para ver que tal lo sobrellevamos.
Los diferentes parajes son el equivalente a ir moviéndose por el mapeado de un RPG (de ordenador). De hecho el Master va poniendo sobre la mesa cartas de tipo de terreno y clima.

Finalmente conseguimos llegar a duras penas a un asentamiento en mitad del desierto y empezamos a empaparnos de la trama. Por fin!

Curiosamente la generación del asentamiento era algo a medio camino entre preparación del Master y puesta en común de los jugadores.
Un brainstorming rápido, y guiado, permitía esbozar la ciudad y sus detalles mas importantes. Una mecánica interesante.

La aventura en realidad consistía en descubrir quien estaba saboteando la producción de sandias del pueblo, lo que les estaba arruinando y facilitaría que el pueblo fuera controlado por el (malvado) Imperio.

Un par de escenas de investigación interactuando con diferentes personajes nos dejó claro de quien era la culpa y como resolverlo todo.
El problema es que teníamos que viajar a un pantano, lo cual suponía mas tiradas. Toneladas de tiradas. Para orientarse, para viajar, para acampar, para pasar la noche, para descansar... vale, creo que me he inventado alguna, pero es que me parecían demasiadas!!

Por supuesto, y como debe ser en una partida de presentación de un juego, aprovechamos también para probar el sistema de combate.
De nuevo entre todos se creaba el escenario donde iba a tener lugar la lucha. Esto es, detallábamos cosas del entorno que luego se podrían utilizar durante el encuentro.

El tablero tactico de Ryuutama
Un combate sencillo pero resultón. Suficiente para agradar a los fans del mazmorreo, pero sin aburrir a jugadores mas narrativos.

Por falta de tiempo el Master tuvo que utilizar uno de sus poderes para acelerar la partida.
De hecho ya al comienzo de la partida ya había utilizado otra habilidad.
Y es que en Ryuutama el Master también tiene ficha. Es un Ryuujin, una especie de Dragón. Y en función del tipo de Dragón que sea se determina el tipo de aventuras a jugar y el tono de las mismas.


Rodrigo había optado por ser un Dragón Verde, con lo cual la partida se centraba en el viaje y las aventuras. Podría haber sido Azul y dar preferencia a los sentimientos. O Rojo para tener mas combates. O Negro, lo cual nos habría llevado al genero de suspense-terror.

Personalmente me parece ridículo esto de la ficha del Master. Mas aun si para hacer ciertos trucos típicos de Master tiene que gastar puntos y solo puede hacer los que le permite el manual.
Como Master habitual solo veía restricciones y trabas.
Ahora bien, desde un punto de vista de diseño me parece una idea tremendamente interesante y acertada. No todo el mundo lleva 30 años arbitrando, y no todo el mundo tiene la misma habilidad resolviendo situaciones dentro de la partida. Si el juego te ayuda en la tarea de arbitrar es digno de alabanza. Escoger un color de Dragón te ayuda a acotar el tono. Los movimientos de Ryuujin a mi solo me cortan las alas, pero a un Master mas novato le van a dar ideas para gestionar la partida.
Una de esas geniales ideas que si solo la mirara desde mi punto de vista me parecería una gran mierda, pero que mirándola con un poco de perspectiva es un invento estupendo.

¿Entonces?
La partida bien, gracias. Claro, con +Rodrigo García Carmona de Master, y de compañeros +Raquel Cano Navas , +Ramón Domingo y +Carlos de la Cruz Morales como para que no salga bien la partida.

Vale, ¿y el juego?
Ryuutama es diferente a todo lo que estoy acostumbrado a jugar, pero tiene un nivel de moñería que le da un atractivo especial y le puede hacer llegar a un publico diferente. Eso también aplica a las mecánicas tipo RPG, las mil tiradas para viajar, o la ficha de Ryuujin. Un montón de cosas que si bien no me terminan de convencer a titulo personal, me parecen mas que justificadas a nivel de diseño y son su gran atractivo. Con lo cual, una vez apartada mi faceta de viejo rolero cascarrabias y cuando comienzo a dejarme llevar por la propuesta que hace el juego es cuando puedo descubrir la pequeña joyita que es. Pero admito que se me hizo cuesta arriba.

Y, ¿sabeis lo mejor?, por fin voy a participar en un mecenazgo de Rodrigo ^_^



  • Enlaces relacionados:

Other Selves publicará Ryuutama en castellano
Carlos de la Cruz nos vende Ryuutama
El Kickstarter para su traducción al ingles

sábado, 2 de noviembre de 2013

#MemesRoleros 209

Lo puse en su día en G+, pero siempre hay que tener a mano uno de estos... por si los "posts cortos" del señor +Carlos de la Cruz Morales ;)


#MemesRoleros

martes, 9 de abril de 2013

Jugando a Apocalypse World

El pasado fin de semana pude probar por fin el ultimo juego publicado por los chicos de conBarba: Apocalypse World.

Desde el principio ya queda claro donde te metes...
El crimen se cometió en una de las quedadas de la SGRI, con +Jan Cantor como maestro de ceremonias, y en compañía de +Carlos de la Cruz Morales , +Erekíbeon Barbagrís , +Rodrigo García Carmona , +Roberto Alhambra y +Raquel Cano Navas .
Si me hubiera tocado hacer de Master me habría atragantado con mi propia lengua por la mezcla de emoción y vergüenza, pero por suerte solo tenía que hacer de jugador, y ahí se disimula mas mi vena fanboy.

Debo decir que a esas alturas mis conocimientos de AW eran entre nulos e inexistentes. Es decir, que si, que sabia que iba de un mundo postapocalíptico, y que era un juego de rol indie al que se podía comenzar a jugar sin tener nada preparado. Ya. Hasta ahí llegaban mis conocimientos.

Jan tampoco nos contó mucho mas. El famoso apocalipsis habia sucedido 50 años antes y los supervivientes convivian con algo llamado La Vorágine, que es una especie de Warp de 40k o un volcado de internet mal hecho, es decir, todos los conocimientos de la humanidad ahí metidos.
En cristiano: "recurso de la ambientación no definido".

Nos soltó unos libretos [1] (lo que en el resto de juegos se llamarían arquetipos), que son una especie de plantillas pregeneradas de personajes ligeramente customizables. Y mirando el nombre de los arquetipos y un poco de la descripción nos los repartimos como buenamente pudimos.

Arreglador, Conductor, Exterminador, Genio, Psíquico y Ángel.
Listado completo para un grupo disfuncional perfecto.
En un alarde de originalidad opté por el Psíquico... si, soy así de arriesgado.

Lo siguiente, que fué practicamente la mitad de la partida, fué terminar la ficha.

Escoger nombre de un listado, o inventarte uno. En mi caso, como me hizo gracia la descripción y ya tenía claro que mi Psíquico iba a ser un tío introvertido, cabrón y maleducado nada mas ver la imagen del libreto, opté por llamarle Jodementes.
- Saluda a los lectores Jodementes.
- Que os follen.
Un tipo encantador, ¿verdad?
Luego durante la partida pensé en otro nombre para mi próximo PJ de AW. Y es que viendo el tono del juego HostiaPuta tiene pinta de cuadrar pero que muy bien.

Nombre escogido.
Siguiente: seleccionar aspecto de una lista de opciones. A saber: una persona en vuelta en pieles, de aspecto sospechoso, huesudo, con cicatrices, blancos ojos inhumanos... vale, todo cuadra con mi idea inicial (esa que había tenido como 2 minutos antes...), de hecho no se sabe si es un hombre o una mujer, soy como Vaarsuvius!!

El equipo básico es fijo (caca, pero bueno, ayuda a empezar rápido) y hay que escoger un par de objetos extra sin mas pistas... vale, paso, sigo haciendo la ficha.

El juego tiene 5 atributos básicos (Frío, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro) y escoges que tienes en cada uno en función de unas plantillas prefijadas que vienen en tu libreto. Mas facilidades para comenzar, menos opciones.

Y por ultimo, de la parte de reglas puras y duras, escoger movimientos. Que vienen a ser algo así como maniobras o poderes especiales.
Busqué los 2 mas chungos y me los puse.
Hala listo, se implantar ordenes en las mentes ajenas y asustar al personal. Anda, ahora entiendo el equipo que me dejaban coger. Apunto también el equipo de paso y espero a los demás.

La imagen del libreto fué mi inspiración.
Al fin y al cabo era un one shot y no había que complicarse mucho la vida.
Hasta aquí había sido todo bastante rápido ya que al fin y al cabo era poner números a nuestro concepto de personaje. La siguiente parte trata de presentar a nuestro personaje al grupo y ver que relaciones han establecido unos con otros.
Esto se hace por turnos, y cada personaje puede asignar una serie de puntos a sus relaciones con los demás  indicando cuanto se conocen entre si, y por qué, los personajes. Ademas, cada personaje tiene una serie de eventos especiales a repartir entre los demás personajes. Alguien te ha salvado la vida, alguien te cae mal, conoces el pasado de alguien, un compañero te la jugó en el pasado... ese tipo de cosas que dan muchísimo juego en general aunque normalmente no llevan una regla que afecté mecánicamente al juego. En este caso si que, en teoría, se supone que afectan al juego y las tiradas, pero su mejor uso es dar motivaciones y ganchos. Crear un grupo interesante (vaya, que raro, lo mas útil para la partida esta fuera de los números y los dados, que raro... XD)
Esta parte de la creación de la ficha fué la que mas tiempo nos llevó, pero también fué la mas interesante ya que al fin y al cabo estábamos creando la historia del grupo, así que era realmente parte de la propia partida.

Una vez finiquitado esta parte resulta que los puntos de Bio (tus relaciones con los otros PJs) influyen en cuantos PX tienes inicialmente, y quien escoje cuales serán las características que te den PX al tirar.
Explicación rápida de esto y el sistema, y a jugar.
Desde ya puedo decir que el sistema no me convence y el tema de los PX directamente me repele, pero, oye, vamos para alante con las reglas tal cual que hemos venido a jugar y ya discutiremos mas adelante. Ademas, tenía ganas de ver como funcionaba eso de un juego de rol que se juega sin preparar nada. Mucha curiosidad.

La partida en si fué muy divertida y tampoco voy a aburrir a nadie extendiéndome con los detalles.
Los jugadores van a un enclave a hacer un trato comercial, la cosa se complica, hay un tiroteo muy gordo, y los PJs que sobreviven huyen como pueden.
Achaco la diversión mas al grupo que al propio juego y sus sistemas, aunque si es cierto que alguna tirada concreto desenvocó en situaciones interesantes.

.oOo.

Como el juego ya lo tengo pagado sería un poco tarde para echarme atrás, pero por suerte la partida me ha dado aun mas ganas de tenerlo en las manos y empezar a jugar. Porque ademas creo que cuadrará bastante con mi grupo habitual de juego.
Todo ventajas.

Como puntos fuertes destacar los libretos, que son una guía rápida para que los jugadores puedan comenzar a jugar. Y, especialmente, la generación de las Bios. Me ha encantado y le da muchísima vida al grupo. Genial.
Tengo que asegurarme de meter alguna mecánica similar en los próximos juegos que arbitre o cuando me de por diseñar alguno.

Donde esta ese sistema farragoso?
Las partes negativas pasan por las reglas de PX y el famoso "la partida sale sola".

El sistema de PX no me gusta nada. Se basa en hacer tiradas (no hace falta sacar éxito, solo tirar) con aquellas características que tengas marcadas como favorecidas. Las cuales, si tienes un grupo medio cabrón, serán precisamente las mas bajas. Pero, sean las mas altas o las mas bajas, el basar la ganancia de PX en tiradas nunca me ha gustado. Puede que un día se tire mucho y todo el mundo suba, o no... porque quizás sea combate y alguien no tenga habilidades favorecidas de combate, o puede que otro día no se tire mucho y nadie suba... Me parece injusto, arbitrario, y en general jodepartidas. Porque ademas si quieres subir tienes que intentar hacer las cosas según tus atributos favorecidos, que puede que sean precisamente los que menos gracia te hagan porque sencillamente no te apetece hacer eso. Mi diplomático es un tío simpático, pero como tiene favorecida la característica de duro tiene que meterse en broncas para ganar PX?, mi psíquico antisocial debe ser un seductor porque alguien ha querido marcar esa característica como favorecida? Es decir, debo "salirme" de la partida y pensar en la mecánica para poder saber que acciones debo hacer para subir a mi PJ, o ser penalizado (no ganar PX) por no hacerlo. Es decir, pensar en jugar a rol o pensar en números, una distinción que nunca me ha gustado.
Francamente, espero haberlo entendido MUY mal, porque no me gusta ni un pelo.

La otra cosa que me llamaba la atención eran los famosos mecanismos para hacer la partida sin tener nada preparado y que esta se generase sola.
No los vi durante la partida y después de esta, ya que es algo que me interesaba, le pregunte al Master por ellos.
Mi conclusión es que no existen. Se reduce al viejo "improvisa como un cabrón", pero no hay ninguna receta mágica. Si, hay indicaciones de como preguntar, para básicamente se reducen a ir tomando apuntes de los intereses de los jugadores (erm... ¿algo que se hace siempre?) y poco mas. Es decir, que o improvisas sobre la marcha o estas perdido.
Pues vaya mierda de receta mágica.
No me decepciona porque en realidad no esperaba ninguna varita para hacer partidas solas. Pero si esperaba algo mucho mas sólido.
En cualquier caso, y al igual que con los PX, esperare a leerme yo el manual y a jugar un par de partidas mas antes de ponerle la cruz. Al fin y al cabo, esto solo ha sido un one-shot y seguramente hayamos hecho muchas cosas mal.

Luego está el tema de las reglas genéricas del juego, que en general se reducen a tirar 2d6 y sumar atributo para obtener un resultado. 7+ es un éxito, y cuanto mas alto mejor, claro.
Hay cosas raras como que los PNJs no hacen tiradas, o que haya reglas demasiado enlatadas como el "calar la situación", donde haces una tirada para conseguir una serie de resultados cerrados que la mitad de las veces no nos servían para nada... pero, bueno. Como todo lo demás es cosa de probarlo, pero en principio no es ni bueno ni malo. Es un sistema.

La conclusión es clara. El juego me ha gustado lo suficiente como para comprármelo si no me lo hubiera comprado ya, y para volver a jugarlo. Y querer volver a jugar a un juego creo que es lo mejor que se puede decir de un juego.

[1] La comunidad de los foros de conbarba ha ido reuniendo los libretos oficiales y no oficiales que se han traducido al castellano en esta web.