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martes, 8 de agosto de 2023

Resacón post #TdN2023

Ya iba siendo de volver por las TdN.

4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a rol.

Una pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta nueva etapa.

Preparé todos los archiperres, busqué buena compañía, y me dispuse a descubrir como había cambiado el mundillo rolero en estos años.

  • El viaje

Desde antes de la pandemia, cuando convertimos en costumbre acercarnos en grupo a jornadas por toda la geografía, los eventos comenzaban en el momento de subirnos al coche.
6 horas de viaje con un montón de frikis en el coche es como una quedada en si misma, y eso no ha cambiado. El viaje de ida son los comentarios preparativos, comentar que se lleva, hablar de expectativas... y el viaje de vuelta son los comentarios post-jornadas, los cotilleos, las anécdotas, y mil chascarrillos.

  • El jueves

- Piscina. 

Que no falte el clásico.
Puedes encontrar gente en muchos sitios, pero la piscina es visita obligatoria el Jueves por la tarde en TdN.

El juego de TdN 2023. 
Y no lo digo yo... lo dice la organización. Se jugaron 23 partidas!!
A la ida el Sr. Calvo nos estuvo comentando que llevaba un juego espectacular, que lo había petado en las CLBSK, y esperaba poder darle bien en TdN.
No había ninguna partida apuntada, y todo empezaría con una partida improvisada el Jueves por la noche.
Nos juntamos 14 personas para jugar a esta especie de Lobos de Castronegro (juego que aborrezco) con mas reglas, información secreta, y corrillos de intercambio de información. Es decir, un juego de roles ocultos... con un giro que lo hace bastante mas interesante.
Nosotros probamos la versión print & play, y yo lo coloco en el top de juegos de roles ocultos... lo cual no es decir mucho sabiendo lo poco que me gustan ese tipo de juegos.
Sin embargo, muchas de las personas que jugaros quedaron prendadas, y a partir de ahí se desató una fiebre por hacer mas partidas. Apareció otra copia del juego, muchos jugadores se animaron a arbitrar permitiendo que el Sr. Calvo pudieran jugar, y entre unas cosas y otras prácticamente hubo una partida activa en todo momento de las TdN 2023.

  • El viernes

- CyberFae.


Empiezan las cosas raras de estas TdN.
Me encuentro que solo tengo 1 jugador para CyberFae. "Bueno... será que no llama la atención el juego. Puede ser. Tampoco pasa nada. Hablaré con el jugador y..." me entero de que otro master tb está en la misma situación. "Pues bueno, dentro de lo malo, nos juntamos los 4 y montamos algo". Optamos por jugar mi partida, y cuando estamos en la sala donde vamos a jugar comienzan a aparecer jugadores perdidos. Algunos simplemente preguntando donde está la sala X, otra ya desesperada de no encontrar su partida nos pide plaza en la nuestra... CyberFae a 4 en jornadas no es optimo, pero da cosica dejar a la gente tirada, así que se une al carro... y siguió apareciendo gente, algunos despistados preguntaban a las 11h donde estaba su partida que habia empezado a las 1030... ¿en serio?

En cualquier caso nosotros nos ponemos a lo nuestro. 
Parte de la gracia (o el problema) de CyberFae en jornadas es que explico todo el sistema, incluyendo la creación de mazos y de la propia partida. Me parece algo necesario debido a las peculiaridades del sistema, y viendo las caras de sorpresa habituales no veo motivo por ahora a cambiar esta costumbre.
En este caso un Ogro, un Elemental de Aire, una Driada y un Leprechaun fueron contratados por Sakura Robotics para recuperar una información crucial en manos de Infinity Information Inc.
Una cosa que me gusta mucho de esta forma de hacer partidas es que puedes graduar el tono al vuelo en función del feedback de los jugadores. Por un lado querían algo mas crudo, la información estaba en la cabeza de una ingeniera y no necesitaban volver con ella viva, por otro lado querían algo distendido, el complejo estaba defendido por unos robos gigantes con aspecto de conejo de Duracell. Y si eso es lo que quieren jugar los jugadores, pues "all-in" con lo que dan los jugadores.
Viaje a Quito para encontrar en los suburbios alguien que les abra un portal hasta la luna, peleas con bandas, peleas con robots, destrozos masivos a la propiedad... la parte violenta del Cyberpunk quedó muy bien plasmada. Y la miseria de un mundo de contrastes e injusticias tambien. 

- IApocalipsis.

Tenía muchas partidas anotadas en favoritos para los tiempos muertos, pero si surge la posibilidad de improvisar una partida ni me molesto en intentarlo.
En esta ocasión apareció de la nada una partida de IApocalipsis, y como apenas había tenido oportunidad de probarlo me lancé de cabeza. Quería ver si las modificaciones que había hecho despues del último playtesting habian cambiado alguna cosilla, y desde luego que algunas cosas han mejorado.
Por otro lado tengo el problema de que no se arbitrar partidas guionizadas. O quizás que mis guiones son terriblemente simplones... tambien puede ser. 
Como fuera al final todo se tornó en un debate moral sobre la nigromancia. 
Creo que empiezo a ver una tendencia en mis partidas encarriladas y las situaciones grises...

- NinjaZ.





NinjaZ no es un juego de rol. Es una experiencia rolera en jornadas. Y estoy tremendamente agradecido de que José Masaga y Roberto Alhambra me hallan seguido el juego y comprado todas mis ideas locas (y todas las que han aportado ellos) para llevar a las jornadas de rol algo que yo echaba mucho de menos.
En jornadas tenemos la posibilidad de probar muchos juegos, y aprender compartiendo mesa con otros masters y jugadores con los que normalmente no conviviriamos. Sin embargo, aparte de novedades, juegos minoritarios y protos... la experiencia en jornadas no se sale de ahí.
En su día las jornadas eran un lugar para probar cosas diferentes, como ahora, pero tambien para jugar cosas que no podías jugar en ningún otro lado. Y esto es algo que no veo y echo mucho de menos.
Ya había probado algo parecido en Malakarol hace años, de esa primera prueba surgió El rescate del Santa Barbara. Una aventura muy simplona en concepto, apenas un rail road con varios encuentros predefinidos, donde se ven los railes en todo momento. Pero la gracia estaba en el pequeño experimento de mesas cruzadas y cambios de reglamento durante la partida. 
La experiencia fué un éxito a juzgar por los comentarios, y me confirmó que hay hambre de este tipo de experiencias en jornadas.
Las partidas de NinjaZ que llevamos ahora a jornadas es precisamente eso. Una locura en 16 bits que tiene bastante poco de rol y mucho de reirse en grupo.
Por supuesto que causa extrañeza desde el principio, y no solo por el sistema con fichas de dominó. La forma de explicar las escenas, la incoherencia entre estas, las fases de bonus, los cruces con el resto de mesas... son cosas que no se suelen ver ya en las jornadas, y es una pena.

Aparte del hecho en si de la experiencia rolera NinjaZ me está confirmando muchas cosas sobre la gestión de la narración y el diseño de sistemas. Creo que la mas importante que me he llevado en esta ocasión tiene que ver con trasladar los tropos del genero emulado a la mesa de juego. Hay muchas formas de hacerlo, y en NinjaZ estamos experimentando muy fuerte con el concepto. Algo que espero poder llevarme a otros juegos en el futuro.

Una actividad corta pero intensa. Muy intensa.

  • El sábado

- IApocalipsis... Troubleshooters.

Por fin llega la hora de la verdad. IApocalipsis era el juego nuevo que traia a TdN para probar por primera vez. Y la primera impresión fue... que el juego no le interesa a nadie. Y cuando digo nadie me refiero al número de inscritos en la partida. Cero. Nil. Nada. Nothing.
Menudo estreno.
En fin, no hay tiempo para la autocompasión. Mejor buscar una partida y darlo todo. En este caso probar el juego de historias de comic franco-belga: Troubleshooters.


Una partida de jornadas en la que tuve la suerte de contar con unos compañeros excepcionales que dispararon el nivel de diversión precisamente por entender los tropos del género y usarlos en partida.

El juego en si me pareció ramplón. Cierto es que cambia un poco el porcentual de toda la vida con un par de giros matemáticos, pero poca cosa. De hecho lo mas interesante de los personajes era su trasfondo y sus habilidades especiales. Es decir, la parte de porcentual no aportaba nada.
Lo mas decepcionante es que aparte de las reglas especiales no vi nada que incluyera en partida el género que se estaba emulando. Quizás el juego si lo incluya y el master no tuvo oportunidad de mostrarnoslo, o lo hizo de forma que no se notó. Pero la impresión es que todo lo relativo a que es una aventura de comic, y de comic franco-belga en concreto, quedaba a la buena voluntad de los jugadores. 

NinjaZ y Troubleshooters me dejaron bien claro que esos elementos deben ser parte de la partida, y que tienen que estar reflejados en las reglas de algún modo. 
Usarlos en ambas sesiones no solo era mas divertido, sino que era el punto diferenciador. Lo que convertía NinjaZ en una partida a un videojuego 16 bits, y Troubleshooters en una aventura de comic.
Dejar esto de lado me parece un error.

- CyberFae.


Despues del "éxito" de la primera de CyberFae y de la primera de IApocalipsis empezaba a temerme lo peor para este segundo intento.
Curiosamente la partida se llenó rápidamente. Las tardes tenían casi el doble de partidas ofertadas y apenas quedaban partidas vacías si es que quedaba alguna. Parece que ha ocurrido en cambio en las costumbres de los asistentes, o que ha cambiado mucho quien viene a las jornadas. 

Como sea, esta partida tuvo un tono completamente diferente. Parece que 3 es el número perfecto para arbitrar CyberFae en jornadas.
Una Elemental de Tierra que tiraba mucho por el tema natural, une Demonio que disfrutaba corrompiendo y fastidiando al personal, y un goblin portador del caos en todas sus acepciones.
Creando la partida parecía que iba a ser algo normal. Infinity les encarga recuperar unos planos del Grupo Q en un servidor cuántico inestable, alojado en una fortaleza defendida por un hilo musical místico, perdida en algún lugar del amazonas plagado de driadas ecofanáticas caníbales. Un poco de todo lo que se puede esperar, con cosas tirando a lo absurdo y ganchos para la acción.
Sin embargo ya desde el principio comenzaron a aparecer escenas con otro tono mucho mas intimo y juguetón, o al menos eso es lo que yo interpreté ya que suelo ir con mucho cuidado con esos temas, y solo cuando me parece claro y evidente empiezo a dejarme llevar por esos derroteros. Un intercambio de información con un PNJ terminó en un juego de tentaciones, una tirada de rastreo me dió pié a una escena de comunión con la naturaleza, y el combate con las driadas se convirtió en un pacto y un contrato de sororidad. Espero no haber metido la pata ni haber hecho que nadie se sintiera incomodo/a. Me dan mucha vergüenza ese tipo de escenas en general, y mas en jornadas y con desconocidos/as.
La quimica entre los personajes fué espectacular, con diferentes niveles de interpretación que no desmerecían para nada la narración que se estaba creando.
Una de esas partidas de las que sales muy contento por haber participado, y que dudo que sistemas mas dirijistas te permitan.

  • El domingo

- IApocalipsis... Worlds in Peril.

Segundo intento de IApocalipsis. Segundo fracaso. Un único jugador al que le tuve que informar de la situación lo antes posible para que le diera tiempo a buscarse una alternativa.
De nuevo me encontré con mas masters (muchos) sin jugadores buscando alternativas de ultima hora.
En mi caso terminé con el señor Turbiales jugando a Worlds in Peril.


Como estábamos los 2 solos nos montamos un tag team entre Flash y la Viuda Negra, en la mas antigua tradición de unir personajes con niveles de poder totalmente dispares y aparentemente incompatibles.
Román se sacó de la manga a The Blur, el velocista de Hope City. Mientras que yo llevaba a The Knive, operativo especial de G.L.A.D.I.U.S. una de las muchas divisiones de S.H.I.E.L.D..
Una aventura con asesinos viajando por el tiempo y tramas cruzadas de todo tipo que nos permitió explorar el sistema en toda su amplitud.
De nuevo, una gozada compartir mesa con alguien que conoce y aprovecha los tropos del genero. Mucho mejor aun cuando el master da juego y el sistema acompaña.

- Taller de baile.

Uno de los elementos diferenciadores de Tierra de Nadie es la variedad de actividades ofertadas. Y no me refiero solo a partidas. Hablo de poder jugar rol o rol en vivo, o juegos de mesa, o cualquiera de las mil cosas que se podían hacer como un taller de mano y media, pintado de camisetas, o alguno de los de bailes latinos... como los 2 seguidos en los que me metí. 5 horitas de Bachata y Salsa en linea "pa'l body".

Por un lado me sorprendió ver este tipo de actividades, pero pensándolo bien ya había cosas parecidas como el de danza oriental, el de bollywood, o los múltiples talleres de bailes de regencia.

La experiencia fue curiosa. 
Por un lado está el tema de ver como te explica lo mismo un profesor diferente, lo cual es una experiencia en si misma. 
Por otro lado, aproveché el hecho de que fuéramos mas hombres que mujeres para probar a bailar en el rol de follower. Y debo confesar que se me hizo muy complicado. Es muy diferente a lo que estoy acostumbrado (suelo hacer de leader), y esto de dejarse llevar y leer a tu pareja es un mundo.

  • Las conclusiones
Este suele ser el punto en el que hay que recordar varias cosillas que se pueden mejorar. Porque aunque TdN sean mis jornadas preferidas y el trabajo realizado sea espectacular, creo que negarse a ver los problemas hace imposible mejorar. La crítica es solo una forma de apuntar esos problemas, en este caso con animo de mejora.
Están los clásicos relacionados con la inscripción (un sorteo por favor, menos aporrear F5), el status de colaborador (mejor darlo a discreción de la orga que por numero de actividades), la comida (para cuando los churros de nuevo?), el alta de actividades (antes de la inscripción?, en serio?), y algún otro...
Pero lo que me preocupa es que TdN pierda su esencia y se convierta en algo que no es.

El auge del rol de mesa y rol en vivo no debería ser una buena noticia. No en TdN. 
Y menos cuando se ha hecho a costa de cosas tan interesantes como los videojuegos, los juegos de cartas, los torneos, o los wargames. Aparte de estar tambien desplazando ya a los juegos de mesa o cualquier otro tipo de actividad.
Para rol y rol en vivo ya hay otras mil jornadas, incluso unas organizadas por el mismo grupo (ROLea). Y de hecho que el rol en vivo sea mayoritariamente con preinscripción me parece contrario a lo que deberían ser estas jornadas. No debería haber preinscripción a ninguna actividad, es un agravio comparativo y un elemento que aleja a los visitantes.

Siguen siendo mis jornadas favoritas?
Claro.
Y me gustaría que lo siguieran siendo.

Nos vemos en TdN 2024!

sábado, 23 de julio de 2022

#freeRPGday 2022, sesión doble

Llega el #freeRPGday, y como todos los años (porque con este van ya nueve años seguidos) algo hay que hacer.
A ver, que tampoco es que vaya a poner algo gratis hoy y el resto del año lo deje de pago - en realidad están ahí gratis toooooodo el año -, pero me parece una fecha interesante para regalar algo a la comunidad. Si, vale, otras veces también lo hago en cualquier otro momento, pero el día del rol gratis ... pues por tradición quizás. 

Aunque admito que este año se han puesto algo tontitos con el tema de la fecha oficial del #freeRPGday.
Si tuviese que apostar diría que es por temas de distribución, ya que al fin y al cabo esto es un evento comercial en el que se dan autobombo las editoriales roleras, e imagino que no les daba tiempo a tener el material físico en tiendas para Junio. 
Pero, bueno, rollos de editoriales.

A lo que vamos.

.oOo.

Me gusta eso de hacer cosas con otros roleros. Desde colaboraciones en jornadas, partidas "raras", podcasts, programas, y, desde luego, juntarme con algún otro diseñador para ver que sale de la mezcla de ideas. 
En este caso he vuelto a engañar a José Masaga (otra vez) y he engatusado a Roberto Alhambra para que se nos uniera en una sesión loca de "cocina rolera creativa". El resultado ha sido NinjaZ.
El resultado es un juego ligero y desenfrenado sobre nuestros queridos "pimpines con pijama".
Como podréis ver rápidamente eso del juego estructurado es algo que nos llama la atención poderosamente a los tres y que hemos aplicado a rajatabla. La verdad es que cuando lo pruebas es como una droga, son todo ventajas desde el punto de vista de diseño y desde el punto de vista de gestión de la mesa. Un poco como lo de que el Master no haga tiradas.
El otro punto llamativo es la forma en la que hemos resuelto el tema tiradas.


Ooooh si, algo tan clásico y castizo como un dominó de toda la vida ^_^

Aunque, si hay que ser sinceros, creo que la idea que ha robado todo el protagonismo y se ha quedado con los corazones de quienes lo han probado ha sido sin duda la "fase de bonus".


Como siempre he creado un minisite para que podais descargaros todo lo básico para jugar a NinjaZ.
Y, si, claro, también hay una lista de spotify para escuchar de fondo mientras tirais shurikens.

.oOo.

Y, por otro lado, llevo un tiempo trasteando con diferentes ideas alrededor de sistemas sin azar y cartas de tarot. La casualidad ha querido que esté listo para esta fecha, y aunque quizás sería mas sabio espaciar las novedades está claro que eso del branding lo llevo de c&%o. Por suerte me da completamente igual.

CyberFae es el resultado de esos experimentos.
Un juego ambientado en un futuro cercano donde está volviendo la magia y poco a poco algunas personas despiertan como Al'Faeri, seres faéricos encarnados en cuerpos humanos. Mas o menos... porque le he dado un pequeño giro a ese tropo del regreso de la magia y el despertar de las hadas, pero no os lo voy a destripar aún.


Como suele ser habitual el juego tiene un carácter episódico, orientado a one-shots principalmente y con un alto grado de juego reglado. Si lo retomo en el futuro una de las cosas que me gustaría es pensar en el juego a largo plazo, el modo campaña, pero por ahora con esto es mas que suficiente para mis experimentos.
La misión se puede crear entre todos, o irla improvisando sobre la marcha. Ambos modos de juego están incluidos.


La ficha se crea por medio de cartas de tarot, que posteriormente será la baraja de juego de cada jugador. De este modo, las cartas representan diferentes formas de resolver conflictos, así como diferentes grados de éxito o fracaso. Esta será la ficha y baraja del jugador, y con lo que tenga en la mano decidirá el resultado de sus acciones. Sin azar (en este punto).


Esta es sin duda la parte que mas gusta y disgusta, a partes iguales, del sistema.
Al cargarme el azar en la resolución los jugadores saben de antemano que les va a pasar, "privándoles" de la emoción de la tirada. Convirtiéndolo en una suerte de gestión de recursos, en este caso de lo que tienes en la mano y lo que sabes que te queda por salir en tu mazo.


No es algo fortuito. Por algo decía que estaba experimentando con sistemas con poco o ningún azar. Este es uno de los riesgos de quitarlo, darnos de bruces con el misticismo y romanticismo que los roleros tenemos asociado a los dados.
Sin embargo, hay que probar cosas nuevas, ver a donde nos pueden llevar, o que podemos aprender del camino.

Si os animáis a probar este CyberFae podéis descargaros todo el material en su minisite.
Con su propia lista de spotify, por supuesto.

.oOo.

Poco a poco iré subiendo todo a Itch.io, para que también esté ahí disponible.

Wow, menudo día del rol gratis!!


sábado, 25 de julio de 2020

Flor de Lyss


Un año mas, un #freeRPGday mas, y como viene siendo tradición algo habría que hacer (con este ya van siete años).

Que si, que no hay ninguna obligación. Y, además, todo lo que hago siempre lo dejo gratuito ya sea en mi web o en drivethru. Pero siempre hace ilusión participar en este tipo de eventos de la comunidad. O por lo menos a mi me lo hace. Y como ni me va a sacar de pobre ni me voy a hacer famoso, pues lo sigo haciendo.

Este año repito eso de la colaboración. Como ya hice el año pasado, este año hablé de nuevo con José Masaga a ver que podríamos hacer. A mi me gusta siempre buscar algún reto estimulante, ya sea introducir alguna mecánica chula, o ver como llevar a la mesa cierta idea. José es mas de aventuras, así que le propuse una serie de ideas y esta Flor de Lyss terminó siendo la escogida.

Flor de Lyss es una aventura de presentación de un mundo de fantasía sumido en la oscuridad. Hasta aquí nada original, y es que tampoco pretendo inventar la rueda a estas alturas.
Decir que se basa en un mundo que estaba creando para escribir en mis ratos libres algunos relatos (que no creo que nunca vean la luz).
Por supuesto el mundo es bastante mas de lo que se deja ver en la aventura, pero tampoco era cuestión de aburrir con un libreto de setting. Simplemente sirve de telón de fondo para una aventura con un par de giros.
Por un lado usar alguna mecánica diferente, como suele ser habitual en mi. En este caso... usar una baraja de tarot como generador de azar.
Por otro lado quería que el tema de la oscuridad no fuera un simple elemento de color y fuera algo siempre presente, por lo tanto debería reflejarse en las reglas (porque si no se refleja en las reglas el juego no va de eso). En esta aventura la oscuridad es uno de los elementos que determinan directamente la dificultad de las acciones, y además va cambiando conforme a los resultados de las tiradas.

Hay mucho mas en el mundo de Flor de Lyss, pero por ahora tendreis que conformaros con esta pequeña aventura.

Muchas gracias José por echarme una mano. Me gusta esto de las colaboraciones y espero poder seguir haciéndolo en el futuro. Me parece muy enriquecedor.

Por el momento podeis descargar la aventura y las ayudas de juego en el minisite de Flor de Lyss.


sábado, 15 de junio de 2019

El rescate del Santa Bárbara

Un año más llega el #freeRPGday (aquí, allí y por todos lados), ya sabéis, esa iniciativa anual en la que todo el mundo se vuelve loco y se pone a regalar material.
A ver, que ya sabemos todos que esto es principalmente una herramienta de marketing de las editoriales. Pero los fans se han unido a la iniciativa y aprovechan la fecha para publicar sus aventuras, módulos y otras ayudas de juego. Vamos, unas navidades roleras en pleno Junio.

De hecho, si lo que buscas es que tu publicación tenga algo de repercusión, el día del rol gratis es casi el peor día para sacar algo ya que se perderá en la multitud de títulos y es cuando menos visibilidad tendrá. Pero, por otro lado, es una fecha señalada en la que a muchos nos gusta aportar nuestro granito de arena, aunque esto no nos dé de comer.

Y, como en mi caso ya es una costumbre.... (sip, por sexto año consecutivo), siempre intento aportar algo. Este año toca otro experimento: El rescate del Santa Bárbara.

Sin spoilers, El rescate del Santa Bárbara es una aventura diseñada junto a José Masaga para dos sistemas (El Séquito y Máscaras del Imperio), donde los jugadores deberán buscar un navío perdido mientras probaba un  nuevo sistema de navegación.
Y, si, este pequeño briefing es igual independientemente del universo en el que se juegue ^_^

.oOo.

Con spoilers...

[si queréis jugar la partida podéis ahorraros lo siguiente]

Soy de esos Masters que gustan de probar cosas nuevas con sus grupos de juego. Experimentos no solo de reglas y ambientaciones nuevas, sino formas diferentes de gestionar las partidas. Desde jugar con varios grupos sin que sepan que se están influenciando, a jugar una partida con la estructura de memento, pasando por ese gran clásico que son las mesas simultaneas.
Curiosamente esto no lo veo en jornadas tanto como me esperaría, aunque hace años si recuerdo que era mas habitual.
Con esa idea en mente le comenté a José la posibilidad de hacer algo en jornadas aprovechando que tenemos 2 juegos inspirados en el Siglo de Oro, y eso es lo que hicimos el año pasado en TdN.


Como estamos en la zona de spoilers confirmo que es exactamente lo que parece, 2 partidas simultaneas con 2 masters que se van cruzando y están entrelazadas.

¿Original?, no, realmente no creo que sea nada original. De hecho, poco de lo que se produce habitualmente me parece original o siquiera novedoso.
No se si es que mi nivel de exigencia es muy alto, o simplemente que llevo un tiempo en este hobbie y ya he visto muchos experimentos.
Como sea, aunque agradezco los halagos, me cuesta aceptar que haya hecho algo excepcional. De hecho lo hemos tenido que maquetar a toda prisa y con imágenes "prestadas" de internet... la aventura en si misma es poco mas que la excusa para hacer el experimento en jornadas, y mi capacidad de escritura... en fin, que os voy a contar.
Así que muchas gracias, pero no, no es nada original.

En cualquier caso, podéis descargar la aventura en el minisite de El Séquito: El rescate del Santa Bárbara

¡Feliz día del Rol Gratis!