lunes, 26 de septiembre de 2011

De Masters y sucedaneos

Hace mucho tiempo, cuando yo empece a jugar a esto del rol solo había jugadores y Masters.
Los jugadores eran aquellos que llevaban a los PJs, y los Masters eran los amos del cotarro. Esos tipos que no llevan a ninguno de los PJs, no "participan" en la partida, pero la controlan, y no veas como se aprovechaban de eso.
Hablo de los tiempos cuando ser Master era una cosa muy extraña. Cuando el Master era el que tenía los manuales y habitualmente el único que se los había leído, con lo cual a veces el pobre Master lo era por que no quedaba mas remedio y ya que lo era por obligación los demás lo iban a sufrir. Él era quien conocía la ambientación y los demas solo jugabamos en SU ambientación, y llevábamos las patatas, claro. Porque era el Master, una extraña figura nunca del todo comprendida, a veces incluso temida, pero siempre necesaria. Al menos cuando la única forma de jugar a rol era en una mesa con 1 Master y N Jugadores.



En realidad todos sabiamos que el nombre venía de Dungeon Master, pero, claro, no siempre quedaba bien llamarlo así especialmente si estabas jugando a Star Wars o cualquier otra ambientación donde no hubiera Dungeons. Aunque, en honor a la verdad, tampoco es que se jugar a muchas cosas que no tuvieran Dungeons, y muchas veces cuando te salias del medieval fantastico el esquema de partida era tan diferente que apenas se notaba la diferencia.

Pero, poco a poco los diferentes juegos quisieron tener cosas especiales, diferenciarse del clasico, y aunque ni los sistemas ni las ideas fueran novedosas (seguiamos jugando a lo mismo, con el mismo master y los mismos jugadores) al menos habia que cambiar los nombres, y la forma de denominar a "aquel que controla la partida" siempre era un punto diferenciador. Y la verdad es que viendolo en retrospectiva es bastante comprensible. El Master es una de las figuras mas reconocibles del rol, y la forma de referirse a él dicta en gran medida el tono del juego.

No es lo mismo hablar de un Dungeon Master, que de un Director de Juego. No es igual un Narrador que un Arbitro. Cada uno tiene sutiles diferencias, pero en algo tan básico como esto esa diferencia marca mucho caracter.

Un Dungeon Master es el Master que esperamos ver en una partida clásica de D&D. Esperamos un genero medieval fantástico, con personajes reglados, clases, razas, tablas, hack & slash... o lo que es lo mismo, coge misión, mata, mata, mata al malo, rescata la princesa (opcional) y saquea el tesoro.




El Director de Juego suele ser algo mas propio de juegos de cosecha propia, aunque también es una traducción habitual de GameMaster.
A mi siempre me ha sonado excesivamente seria.
Quizás es una forma mas aseptica de referirse al Master, pero sin llegar a poner la carne en el asador.


De eso ya se encarga el Narrador. Un Narrador es un Master para los juegos narrativos. El tipo que cuenta historias. Ya no esperamos hack & slash ni fantasía medieval, ahora nos movemos al territorio de Vampiro y compañía, a la zona de las historias, los dilemas morales, etc...
Otra cosa es que al final terminasen siendo los juegos en los que mas toñas se repartían, pero, oye, la moto de la narración de la habían vendido y bien. Mas bien eramos los jugadores los que pasabamos de esas tonterías, porque los manuales hacían un gran trabajo de descripción de todos los aspectos narrativos del rol, y se notaba donde estaba el foco... al menos en los manuales básicos, porque luego te inundaban las tiendas con mil y un manuales para tunear tu vampiro ¬¬

El Arbitro creo que es el ultimo gran clásico de los nombres alternativos.
Ahora nos dejamos de chorradas de interpretación y nos vamos al polo opuesto. El Arbitro no quiere saber nada de historias, ni de narración, ni mandangas en vinagre. Aquí hay reglas, y es el Arbitro el que decide como se aplican. Punto.
Francamente, siempre me ha parecido la denominación mas desafortunada, supongo que por mi tipo de trabajo. El Arbitro es tanto mejor en cuanto es mas objetivo, es decir, si se puede programar y prescindir del Arbitro mejor, con lo cual salimos del rol y entramos en los reinos de los juegos mas reglados.
Para mi cualquier juego que comienza presentandote al Master como Arbitro empieza mal... es un juego que ha puesto el enfasis en las reglas. Y si bien las reglas per se no están mal si lo están cuando están por encima del resto de cosas. Todos los grupos usan sistemas para jugar a rol, la diferencia es que algunos todavía jugamos a rol y no hemos vuelto a los juegos de mesa.

Yo por costumbre creo que el que mas utilizo es el de Master. En parte por costumbre, y en parte porque creo que es el que nos permite hablar a todos sabiendo a que nos referimos. El resto despiertan (mas) recuerdos o sensaciones que dependen en gran medida del interlocutor.

No he hablado sin embargo de nombres concretos, como Maestro de Armas, Señor de las Sombras, y otras denominaciones particulares que algunos juegos se sacan de la manga en un alarde originalidad.
Incluso Donjon Master entraría en esta categoría.
Son específicos de juegos muy concretos, y rara vez tienen sentido fuera de estos. Algunas veces se pierden en una denominación enrevesada, y otras son simplemente caricaturas de nombres mas "serios".

Esto último es lo que me está pasando a mi ahora con VixeM S.A.
¿Mantengo la denominación genérica de Master o intento buscarme algún nombre específico para mi juego?
Por ejemplo Cerebro se suele utilizar para referirse al lider en las sombras de algunas bandas criminales, o Don, o Padrino... pero ni veo a mis jugadores usando esos terminos para referirse al Master, ni me quiero imaginar las versiones en femenino .

viernes, 16 de septiembre de 2011

Aquí hay dragones

A partir de hoy voy a ampliar mi colaboración con el señor Bydaface un poco mas, a ver si así saldo la balanza de favores o por lo menos la equilibro un poco ^_^.

Servidor será uno de los redactores de rol de Aquí hay Dragones, y por ahora comenzamos re-publicando la preview del primer manual impreso de conbarba: Donjon.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Donjon (preview)

El Miercoles es un dia muy duro. Llevas varios dias currando pero todavia esta lejos el fin de semana.
Levantarse a las 6 de la mañana, currar hasta las 19h y que en Madrid hayamos alcanzado los 41º no ayuda. Nada.

Pero de vez en cuando hay pequeños detalles que te alegran el día.


- Uy. ¿Y este sobre?. Un libro... desde Almería... ediciones ConBarba... ¡¡mi Donjon!!

Efectivamente. Perfectamente acolchadito y directo a casita sin gastos de envio (hasta el 15 de Octubre, ver aqui) por 6 eurillos de nada .

Por si alguien todavía no sabe lo que es Donjon podeis darle un vistazo a la entrada de ConBarba que habla de ello y dice algo así:

¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.
Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Aunque si te llama minimamente la atención tambien puedes descargartelo del mismo sitio gratis. Gratis .

Y el manual en cuestión luce de esta guisa.

Un manualillo pequeño. Tamaño cuartilla.

Primer manual con el logo de conbarba impreso. Esto hay que celebrarlo ^_^

Maquetación e ilustraciones sencillos pero de lo mas correctos.
¿Y por qué me hace tanta ilusión recibir precisamente este manual?
Pues porque al igual que Aventuras en la Marca del Este o Cliffhanger es parte de un proyecto patrio que he seguido desde el principio por lo novedoso del mismo.
Si Aventuras en la Marca del Este representaba el gran hito de la autoedición y Cliffhanger era la creación de un genero nuevo por derecho propio, lo que Donjon representa (y por extensión conbarba) es el afianzamiento del rol indie en España. Esa forma de hacer rol que me ha capturado desde el momento que la conocí gracias al señor Fran Castillo.

Donjon es el primero... impreso, pero llevamos ya una temporada disfrutando de esas perlas que tienen a bien traducir a nuestra lengua este equipo.
Todo comenzó con Lady Blackbird (o al menos es cuando yo los conocí, porque creo que El Club de los Martes es anterior)
Pero no tardaron en llegar Ghost/Echo, Cthulhu Oscuro, Archipielago... todos ellos pequeñas joyas por derecho propio.

Ahora se han lanzado a la traducción de manuales mas grandes, y el paso a la edición física solo era cuestión de tiempo.
A la espera del siguiente, Polaris, otro gran ejemplo de sistemas alternativos.

Y ya que tenía la cámara a mano y me he puesto a hacer fotos ahí van un par mas para hacernos una idea mas clara de que es lo que nos están vendiendo estos barbudos por 6€.

Los contenidos y la maquetación se pueden ver perfectamente en la versión digital, así que vamos a lo físico, y como no puede ser de otro modo la comparación es con los manuales de Cliffhanger.

Primero el tamaño:



Donjon es un pelín mas alto y ancho, aunque en grosor andan a la par (110 páginas los Cliffhanger y 130 el Donjon).

El libreto un poco mas amarillo es un Cliffhanger, el de atrás Donjon.
En el interior es donde se pueden apreciar mas diferencias.

Desde el punto de vista de un aficionado que no tiene ni puñetera idea de la dificultad y los costes que esto conlleva lo primero que me ha llamado la atención ha sido el papel. De hecho hice esa foto por eso mismo. El papel de Cliffhanger es como mas basto (supongo que por eso el color amarillento).
Además, los textos parecen mas ordenados (¿maquetación?) en Donjon, y personalmente los dibujos me han parecido mucho mejores que los de Gañanes (los de Dogfight me gustaron, pero parecía que les faltaba tinta).
Ojo, que en los precios que nos movemos de 3.5€ a 6€ hablamos casi de la mitad/doble. Es decir, por lo que te cuesta Donjon te puedes pillar los 2 Cliffhangers.
Sin embargo, y precisamente por los precios en los que nos movemos y como ya comenté en su día, no me importa pagar un poco mas por un manual mas aparente (de los contenidos en si no puedo hablar todavía). Yo hablaba de 10€, así que 6 me parece perfectamente asumible.
Y eso sin contar con que Donjon se puede adquirir de manera gratuita, con lo que el manual impreso es en realidad un capricho, un lujo. Que es precisamente el otro comentario que hice en su día. Mejor currarse mas la maquetación y proporcionar un manual mas acabado aunque sea unicamente en formato digital (o que cueste algo mas la edición impresa).
En cualquier caso, Cliffhanger es Cliffhanger y Donjon es Donjon, y tampoco hay que tomar partido que esto no es una guerra. Son manuales diferentes creados con estilos diferentes y con objetivos diferentes que creo que ambos cubren con creces.
La cuestión era mostrar el manual usando un ejemplo y Cliffhanger me parecía el mas apropiado.

Como nota adicional comentar que tengo que agradecer al señor Castillo un par de detalles personales que incluyó en el envío .

- Buff... que post más largo me ha quedado, y mañana hay que currar.
- A ver si me afeito antes de acostar... mmm... mejor no. Creo que voy a empezar a dejarme un poco de barba.

Los grados de éxito y los riesgos

En la versión clasica de la mayoria de los juegos de rol solo había dos posibles desenlaces para una tirada: éxito o fracaso.

exito - fracaso

Posteriormente se añadieron elementos aleatorios adicionales que daban un poco de colorido a las tiradas en la forma de críticos y pifias. Ninguno de los dos implicaba ninguna decisión o acción por parte del jugador, simplemente era una forma de dar algo de colorido a las tiradas, creando un éxito especial y un fracaso especial, pero nada mas. Era todo decisión de los dados.
critico

El siguiente paso lógico fueron los grados de éxito o fracaso, algo que no solo implementaron los juegos que utilizaban sistemas de recuento de éxitos (como el clásico Vampiro) si no que incluso juegos porcentuales tambien crearon sistemas de grado de éxito, aunque se hacia necesario algo mas de matemáticas, lo que complicaba ligeramente el cálculo. En estos sistemas además de saber si hemos logrado o no nuestro objetivo se contabilizaba la diferencia entre nuestra tirada y el limite para lograrlo. Cuanto mas lejos nos encontraramos de ese punto mayor era nuestro éxito o fracaso. Similar al sistema de críticos y pifias en tanto que el jugador sigue sin tener nada que decir, pero plagando las tiradas de mayor colorido. Un degradado de color en la magnitud de nuestros logros.

curva de exitos

Hasta este punto lo único que se ha hecho realmente es dar colorido a las tiradas, intentando explicarlas de una forma un poco mas peliculera, pero sigue siendo algo estático y completamente mecánico. Por suerte mecánicas posteriores implican mas al jugador a la hora de realizar las tiradas, y no lo dejan todo en función de unos valores que el jugador seleccionó en su día.

Uno de los primeros sistemas que me llamaron la atención en este aspecto fueron los sistemas con apuestas. En estos sistemas no hay criticos ni pifias ni grados de exito, lo logras o no, pero da igual cual sea la tirada el efecto siempre será el mismo en el caso de superar la dificultad. La gracia estaba en que los jugadores podían modificar la tirada, aceptando voluntariamente dificultades adicionales para conseguir efectos extra. De este modo, el jugador se implica en la tirada que ya no es algo completamente estático.

iaijutsu

Una variante a esta idea pasa por bonificar la tirada de los jugadores en función de su descripción de la acción e interpretación. Dependiendo del genero esto implicara ser mas heroico, épico o teatrero, pero en todos los casos son los jugadores los que tienen una opción de enriquecer la partida con su intervención y esto se ve recompensado en las reglas. Pasamos del simple "le pego" y tirar dados a describir la forma en que el jugador realiza la acción, y se hace que esto sea importante.

epico

Curiosamente, aunque estos sistemas que implican a los jugadores me llaman mucho la atención no he utilizado ninguno de ellos en el diseño de VixeM (aunque posiblemente si utilice un sistema de apuestas y bonificación para Sangrenegra). He optado por un sistema de tentaciones, aceptación de riesgos y corrupción.

Hay varias formas de implementar estos sistemas, y personalmente me parece una de las formas mas interesantes de acercarse a la magia. La tentación de hacer mas facil el uso de la magia o de potenciar tus conjuros en la forma de algun tipo de bono que se puede obtener. Aceptar los riesgos que implican aceptar esa tentación que pueden ir desde la perdida de puntos de vida, cordura, o cualquier otro tipo de pagos. Entre estos riesgos hay uno especialmente sutil e indirecto que me parece que da mucho mas juego que la simple perdida de puntos de vida, lo que al final termina derivando en una simple cuestión mecánica (potencio mi bola de fuego y pierdo 10 puntos de vida) aunque no deja de ser interesante como metodo de gestión de recursos, y es la corrupción. La posibilidad de que tu personaje se pueda ir corrompiendo (el lado oscuro de la Fuerza, la mancha de las Tierras Sombrias...) no solo implica una serie de consideraciones mecánicas, si no un buen montón de consecuencias narrativas que es lo que realmente lo hace interesante.

magia de sangre

En el caso de VixeM los jugadores son villanos de segunda tratando de salvar el mundo como si fueran héroes. La tentación aparece en forma de sugerencias que realizan los otros jugadores sobre formas alternativas de realizar ciertas acciones. La parte mala es que la alternativa siempre será menos heroica (no te preocupes por los daños colaterales, ignora el daño que puedas hacer a los inocentes, etc...) pero supondrá una importante ayuda a la hora de superar nuestra prueba. Esto me permite unir a la mecánica de tentación un factor interpretativo y social que espero sea el punto fuerte del juego. Los riesgos y las posibles consecuencias entran en juego como puntos de infamia, una suerte de corrupción que indica el grado de maldad del personaje y lo separa de su senda heroica.

Se ha recorrido mucho camino desde los tiempos del éxito-fracaso, y por suerte cada vez se inventan sistemas mas participativos y menos mecánicos que van mas en la linea del espíritu del rol y menos en la de los juegos de mesa. No hay que usarlos todos en todo momento, pero conviene tenerlos en cuenta pues ayudan mucho a enfatizar el tono de las partidas y poner el peso en uno u otro punto.

martes, 13 de septiembre de 2011

El rincón de Arturo

Una de esas cosas que he descubierto gracias al señor Francisco Castillo, adalid del genero Indie, y que he aprovechado para leer durante estas vacaciones: http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/

Indispensable para ver de otro modo este maravilloso hobbie.