En la versión clasica de la mayoria de los juegos de rol solo había dos posibles desenlaces para una tirada: éxito o fracaso.
Posteriormente se añadieron elementos aleatorios adicionales que daban un poco de colorido a las tiradas en la forma de críticos y pifias. Ninguno de los dos implicaba ninguna decisión o acción por parte del jugador, simplemente era una forma de dar algo de colorido a las tiradas, creando un éxito especial y un fracaso especial, pero nada mas. Era todo decisión de los dados.
El siguiente paso lógico fueron los grados de éxito o fracaso, algo que no solo implementaron los juegos que utilizaban sistemas de recuento de éxitos (como el clásico Vampiro) si no que incluso juegos porcentuales tambien crearon sistemas de grado de éxito, aunque se hacia necesario algo mas de matemáticas, lo que complicaba ligeramente el cálculo. En estos sistemas además de saber si hemos logrado o no nuestro objetivo se contabilizaba la diferencia entre nuestra tirada y el limite para lograrlo. Cuanto mas lejos nos encontraramos de ese punto mayor era nuestro éxito o fracaso. Similar al sistema de críticos y pifias en tanto que el jugador sigue sin tener nada que decir, pero plagando las tiradas de mayor colorido. Un degradado de color en la magnitud de nuestros logros.
Hasta este punto lo único que se ha hecho realmente es dar colorido a las tiradas, intentando explicarlas de una forma un poco mas peliculera, pero sigue siendo algo estático y completamente mecánico. Por suerte mecánicas posteriores implican mas al jugador a la hora de realizar las tiradas, y no lo dejan todo en función de unos valores que el jugador seleccionó en su día.
Uno de los primeros sistemas que me llamaron la atención en este aspecto fueron los sistemas con apuestas. En estos sistemas no hay criticos ni pifias ni grados de exito, lo logras o no, pero da igual cual sea la tirada el efecto siempre será el mismo en el caso de superar la dificultad. La gracia estaba en que los jugadores podían modificar la tirada, aceptando voluntariamente dificultades adicionales para conseguir efectos extra. De este modo, el jugador se implica en la tirada que ya no es algo completamente estático.
Una variante a esta idea pasa por bonificar la tirada de los jugadores en función de su descripción de la acción e interpretación. Dependiendo del genero esto implicara ser mas heroico, épico o teatrero, pero en todos los casos son los jugadores los que tienen una opción de enriquecer la partida con su intervención y esto se ve recompensado en las reglas. Pasamos del simple "le pego" y tirar dados a describir la forma en que el jugador realiza la acción, y se hace que esto sea importante.
Curiosamente, aunque estos sistemas que implican a los jugadores me llaman mucho la atención no he utilizado ninguno de ellos en el diseño de VixeM (aunque posiblemente si utilice un sistema de apuestas y bonificación para Sangrenegra). He optado por un sistema de tentaciones, aceptación de riesgos y corrupción.
Hay varias formas de implementar estos sistemas, y personalmente me parece una de las formas mas interesantes de acercarse a la magia. La tentación de hacer mas facil el uso de la magia o de potenciar tus conjuros en la forma de algun tipo de bono que se puede obtener. Aceptar los riesgos que implican aceptar esa tentación que pueden ir desde la perdida de puntos de vida, cordura, o cualquier otro tipo de pagos. Entre estos riesgos hay uno especialmente sutil e indirecto que me parece que da mucho mas juego que la simple perdida de puntos de vida, lo que al final termina derivando en una simple cuestión mecánica (potencio mi bola de fuego y pierdo 10 puntos de vida) aunque no deja de ser interesante como metodo de gestión de recursos, y es la corrupción. La posibilidad de que tu personaje se pueda ir corrompiendo (el lado oscuro de la Fuerza, la mancha de las Tierras Sombrias...) no solo implica una serie de consideraciones mecánicas, si no un buen montón de consecuencias narrativas que es lo que realmente lo hace interesante.
En el caso de VixeM los jugadores son villanos de segunda tratando de salvar el mundo como si fueran héroes. La tentación aparece en forma de sugerencias que realizan los otros jugadores sobre formas alternativas de realizar ciertas acciones. La parte mala es que la alternativa siempre será menos heroica (no te preocupes por los daños colaterales, ignora el daño que puedas hacer a los inocentes, etc...) pero supondrá una importante ayuda a la hora de superar nuestra prueba. Esto me permite unir a la mecánica de tentación un factor interpretativo y social que espero sea el punto fuerte del juego. Los riesgos y las posibles consecuencias entran en juego como puntos de infamia, una suerte de corrupción que indica el grado de maldad del personaje y lo separa de su senda heroica.
Se ha recorrido mucho camino desde los tiempos del éxito-fracaso, y por suerte cada vez se inventan sistemas mas participativos y menos mecánicos que van mas en la linea del espíritu del rol y menos en la de los juegos de mesa. No hay que usarlos todos en todo momento, pero conviene tenerlos en cuenta pues ayudan mucho a enfatizar el tono de las partidas y poner el peso en uno u otro punto.
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