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miércoles, 14 de septiembre de 2011

Los grados de éxito y los riesgos

En la versión clasica de la mayoria de los juegos de rol solo había dos posibles desenlaces para una tirada: éxito o fracaso.

exito - fracaso

Posteriormente se añadieron elementos aleatorios adicionales que daban un poco de colorido a las tiradas en la forma de críticos y pifias. Ninguno de los dos implicaba ninguna decisión o acción por parte del jugador, simplemente era una forma de dar algo de colorido a las tiradas, creando un éxito especial y un fracaso especial, pero nada mas. Era todo decisión de los dados.
critico

El siguiente paso lógico fueron los grados de éxito o fracaso, algo que no solo implementaron los juegos que utilizaban sistemas de recuento de éxitos (como el clásico Vampiro) si no que incluso juegos porcentuales tambien crearon sistemas de grado de éxito, aunque se hacia necesario algo mas de matemáticas, lo que complicaba ligeramente el cálculo. En estos sistemas además de saber si hemos logrado o no nuestro objetivo se contabilizaba la diferencia entre nuestra tirada y el limite para lograrlo. Cuanto mas lejos nos encontraramos de ese punto mayor era nuestro éxito o fracaso. Similar al sistema de críticos y pifias en tanto que el jugador sigue sin tener nada que decir, pero plagando las tiradas de mayor colorido. Un degradado de color en la magnitud de nuestros logros.

curva de exitos

Hasta este punto lo único que se ha hecho realmente es dar colorido a las tiradas, intentando explicarlas de una forma un poco mas peliculera, pero sigue siendo algo estático y completamente mecánico. Por suerte mecánicas posteriores implican mas al jugador a la hora de realizar las tiradas, y no lo dejan todo en función de unos valores que el jugador seleccionó en su día.

Uno de los primeros sistemas que me llamaron la atención en este aspecto fueron los sistemas con apuestas. En estos sistemas no hay criticos ni pifias ni grados de exito, lo logras o no, pero da igual cual sea la tirada el efecto siempre será el mismo en el caso de superar la dificultad. La gracia estaba en que los jugadores podían modificar la tirada, aceptando voluntariamente dificultades adicionales para conseguir efectos extra. De este modo, el jugador se implica en la tirada que ya no es algo completamente estático.

iaijutsu

Una variante a esta idea pasa por bonificar la tirada de los jugadores en función de su descripción de la acción e interpretación. Dependiendo del genero esto implicara ser mas heroico, épico o teatrero, pero en todos los casos son los jugadores los que tienen una opción de enriquecer la partida con su intervención y esto se ve recompensado en las reglas. Pasamos del simple "le pego" y tirar dados a describir la forma en que el jugador realiza la acción, y se hace que esto sea importante.

epico

Curiosamente, aunque estos sistemas que implican a los jugadores me llaman mucho la atención no he utilizado ninguno de ellos en el diseño de VixeM (aunque posiblemente si utilice un sistema de apuestas y bonificación para Sangrenegra). He optado por un sistema de tentaciones, aceptación de riesgos y corrupción.

Hay varias formas de implementar estos sistemas, y personalmente me parece una de las formas mas interesantes de acercarse a la magia. La tentación de hacer mas facil el uso de la magia o de potenciar tus conjuros en la forma de algun tipo de bono que se puede obtener. Aceptar los riesgos que implican aceptar esa tentación que pueden ir desde la perdida de puntos de vida, cordura, o cualquier otro tipo de pagos. Entre estos riesgos hay uno especialmente sutil e indirecto que me parece que da mucho mas juego que la simple perdida de puntos de vida, lo que al final termina derivando en una simple cuestión mecánica (potencio mi bola de fuego y pierdo 10 puntos de vida) aunque no deja de ser interesante como metodo de gestión de recursos, y es la corrupción. La posibilidad de que tu personaje se pueda ir corrompiendo (el lado oscuro de la Fuerza, la mancha de las Tierras Sombrias...) no solo implica una serie de consideraciones mecánicas, si no un buen montón de consecuencias narrativas que es lo que realmente lo hace interesante.

magia de sangre

En el caso de VixeM los jugadores son villanos de segunda tratando de salvar el mundo como si fueran héroes. La tentación aparece en forma de sugerencias que realizan los otros jugadores sobre formas alternativas de realizar ciertas acciones. La parte mala es que la alternativa siempre será menos heroica (no te preocupes por los daños colaterales, ignora el daño que puedas hacer a los inocentes, etc...) pero supondrá una importante ayuda a la hora de superar nuestra prueba. Esto me permite unir a la mecánica de tentación un factor interpretativo y social que espero sea el punto fuerte del juego. Los riesgos y las posibles consecuencias entran en juego como puntos de infamia, una suerte de corrupción que indica el grado de maldad del personaje y lo separa de su senda heroica.

Se ha recorrido mucho camino desde los tiempos del éxito-fracaso, y por suerte cada vez se inventan sistemas mas participativos y menos mecánicos que van mas en la linea del espíritu del rol y menos en la de los juegos de mesa. No hay que usarlos todos en todo momento, pero conviene tenerlos en cuenta pues ayudan mucho a enfatizar el tono de las partidas y poner el peso en uno u otro punto.

jueves, 10 de marzo de 2011

[Preguntas al aire] Sistemas

Hace un tiempo hablamos de las ambientaciones y ahora me gustaría enfocarme en los diferentes sistemas de juego.



El sistema es ese juego de reglas que te permiten resolver conflictos y situaciones complicadas durante la partida.
Muchas veces tomamos el sistema como si fuera la ambientación, y otras nos olvidamos de la ambientación para solo pensar en el sistema, pero en general la diferencia debería ser clara.
Ambientación: el mundo de juego.
Sistema: reglas de juego.

Uno define el escenario y el otro las reglas. Son campos completamente diferentes como han demostrado esos juegos que han pasado ya por varios sistemas completamente diferentes (Señor de los Anillos, Star Wars, Leyenda de los 5 Anillos).

Reglas hay para todos los gustos y colores, desde los kilos de dados de Vampiro, a los sistemas mas narrativos. Sistemas que utilizan dados y otros que utilizan cartas de poker. Juegos con un master, con varios master o incluso sin master...



Pensando solo en las reglas, ¿cual es vuestro sistema de juego preferido?, ¿que es lo que mas os gusta de ese sistema?.

martes, 23 de noviembre de 2010

Drama, Fortune, Karma

Interesante entrada en Socratic Design sobre los diferentes tipos de sistemas utilizados en los juegos de rol para la resolución de situaciones.

A la hora de encontrarse ante una situación, los jugadores tomarán diferentes decisiones y llevarán a cabo diferentes acciones. El articulo comenta los posibles metodos que se utilizan en los juegos de rol para decidir si esas acciones tienen exito, o cual es el resultado de esas acciones.

No solo se habla de los sistemas clasicos basados en el azar (Fortune), si no tambien de sistemas sociales (Drama), y comparativos (Karma).

Aunque personalmente creo que siempre se termina optando por una via intermedia, siempre es bueno tener una linea base desde la que comenzar la explicación.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Framewerk

Framewerk es el sistema que se usa en el juego de CthulhuTech, y en la wiki de sectarios se puede ver un pequeño resumen de en que consiste.



El sistema en general es sencillo: tirar tantos dados como habilidad y sumar tu atributo al dado mas alto.

Por desgracia se complica inventandose unas reglas de criticos que incrementan las sumas innecesariamente.
- Si en varios dados obtienes el mismo numero puedes sumarlos y escoger esa suma en lugar del dado mas alto.
- Si varios dados tienen resultado en escalera puedes sumarlos...

Pero, bueno, como base esta bien y es sencilla. Y seguro que se puede reutilizar para alguna idea futura

martes, 12 de octubre de 2010

Sistemas, reglas y complicaciones

Andaba el otro dia comentando las reglas de Sangrenegra con un compañero de clan cuando me di cuenta de la cantidad de cosas que necesitaba aclarar por escrito que unicamente tenia en mi mente.

Y mientras por un lado me quedaba claro que debia poner todo eso por escrito para permitir a mas gente usar el sistema, otra conversacion con otro compi de clan sobre sistemas terminó en ambos hablando las maravillas de sistemas sencillos como el utilizado en Lady Blackbird o en Houses of the Blooded.

En realidad no son los mejores sistemas ni los mas sencillos que hay por ahi fuera, pero si me dejan clara una cosa, y es mi postura hacia lo que se necesita y lo que no para jugar a rol y el peso de mi desarrollo como rolero a dia de hoy.

Por un lado tengo claro que para jugar a rol lo unico que importa es tener un grupo de gente con ganas de divertirse contando una historia. Que luego se organicen en master y jugadores, que haya mas o menos reglas, documentacion de la ambientacion, buena interpretacion, etc... todo eso es opcional.

Sin embargo, por otro lado, yo mismo sigo cayendo en la trampa de querer crear reglas realistas, completas y complejas. Aunque luego en mis partidas me salte las reglas a la torera... incluso las que yo mismo he creado.

Quizas es que lo que busque sea algo mas sencillo y mucho mas generico.

Le tengo que dar una vuelta, y seguramente no rectifique en Sangrenegra, pero quizas para otros proyectos como Nucleo 12.17 si que pruebe con reglas mucho mas sencillas. Total, si no las voy a usar para que estrujarme el cerebro pensandolas ^_^

jueves, 1 de julio de 2010

[Sangrenegra] Poderes Vampiricos

Estoy ampliando la tabla de habilidades con reglas especificas para los poderes Vampiricos.

Que si, que no son Vampiros realmente, pero es la forma rapida de referirse a ese tipo de personajes y que quede claro a quien me refiero.

Lo unico malo es intentar evitar copiar vilmente los poderes de los Vampiros de White-Wolf... aunque claro, no utilizarlos como referencia tb seria bastante estupido... Moco

jueves, 24 de junio de 2010

[Sangrenegra] Creacion de personajes

He recopilado los pasos mecanicos de creacion de una ficha aqui.

La parte no-mecanica, nombre, faccion, rasgos de personalidad, etc... lo dejo para cuando encuentre -engañe- a alguien para que se curre una ficha en condiciones Silbar

martes, 22 de junio de 2010

[Sangrenegra] Habilidades

Aqui se puede ver la lista (en desarrollo) de habilidades para Sangrenegra.
Tambien se incluyen los conjuros, las mejoras geneticas y los defectos, ya que al fin y al cabo se tratan como el resto de habilidades.

miércoles, 7 de abril de 2010

[Sangrenegra] Tablas

Aqui se pueden consultar las diferentes tablas que tiene el juego. Es una excel sencillita065_.gif Moco image by wushek.

Por ahora la hoja consta de:

- Habilidades.
Listado de costes por nivel y de costes hasta el nivel.
Los costes normales son los que se pagan habitualmente. Los costes de habilidades corruptas son la mitad, pero se obtienen tantos puntos de corrupcion como puntos te ha costado la habilidad en cuestion. Esos puntos se usan despues para comprar defectos (ver mejoras).
Subir una habilidad simple hasta el nivel del atributo que la gobierna cuesta la mitad. Se podria reducir aun mas (a un cuarto) comprando esas habilidades de forma corrupta.

- Mejoras.
Se incluyen tambien costes por nivel y costes hasta el nivel, pero solo de mejoras normales. Las corruptas costaran la mitad.
Las mejoras incluyen las modificaciones geneticas y cualquier tipo de merito queno siga una curva de progresion similar a una habilidad.
Los defectos usan estas mismas tablas de progresion lineal.

- Atributos.
Costes por nivel y hasta el nivel de los atributos de juego.
Se incluyen tambien los costes de atributos corruptos .

- Armas.
Tabla de referencia basica de armas. No se incluyen temas como alcance, cadencia ni cosas por el estilo. De hecho el sistema de armas es bastante generico y espero que sencillo.
Se incluye el daño, la tirada utilizada para dar, y modificadores especificos asociados. Por ejemplo, las armas cortantes multiplican el daño por exitos pero hacen menos daño de base.

Para empezar estas son las tablas que han ido surgiendo. Supongo que con el tiempo apareceran mas, aunque espero que no demasiadas atencion.gif Atencion image by wushek.

miércoles, 24 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Reglas y tiradas (y 3)

El sistema de tirar un dado diferente en funcion del atributo y añadirle al resultado el valor de la habilidad no ha sido mal recibido. Caras de extrañeza si, claro, pero en principio nada mas.

Otra cosa ha sido el sistema de criticos y pifiasTarjeta Amarilla. Con dados pequeños parece que todas las tiradas van a terminar en critico o pifia... lo cual da demasiada imprevisibilidad al sistema, y le quita fuerza a las habilidades y los atributos .

Y el punto que no gusto para nada fue el tema de grado de exito Tarjeta Roja. Mi idea inicial era no tener grado de exito y que eso fuera en funcion de unas apuestas. Tu incrementas la dificultad para tener mas posibilidad de exito (sistema similar al que utiliza L5A). Lo cual no esta del todo mal, pero simplemente es el "tiro apuntado" de toda la vida, no implica un posible grado de exito en las tiradas normales. Es decir, da igual acertar por poco que por mucho... (salvo los criticos, claro), el grado de exito sera el mismo (como por ejemplo en D&D).
Por supuesto esta la solucion de calcular la diferencia entre tu tirada y lo que se necesitaba, pero eso implicaba realizar una resta y aunque no es mucho trabajo es una complicacion innecesaria.
Esta la opcion de pasar de los grados de exito y dejarlo mondo y lirondo. Pero, es algo que quiero representar.
La nueva idea pasa por utilizar el dado de 10 extra que utilizaba para criticos, pifias y desempates. Ademas de tirar el dado de atributo se tira un d10. Ese d10 indica el grado de exito en funcion de ciertas consideraciones.
Si es menor o igual que tu habilidad ese es el grado de exito, si no, simplemente has obtenido el exito minimo (suponiendo que hayas acertado, claro ^_^). De este modo, a mayor habilidad mas opciones de tener un mayor exito. La tirada con el atributo indica si aciertas o no, y el d10 indica por cuanto.
Con los criticos funciona normalmente, pero si hay exito se considera critico confirmado. Lo cual sera doble daño o efectos extra... ya se vera.
Y con las pifias, y teniendo en cuenta que hay dados con los que sera demasiado facil pifiarla, solo sera pifia si sacas mas que tu habilidad. Con lo cual, a mayor habilidad sera mas dificil pifiarla lo que a simple vista parece tener algo de sentido.

Bueno... a ver que le parece esto a mis "queridos" jugadores Sudando.

lunes, 15 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Atributos

El sistema de reglas se basa en tirar un atributo (que indica un potencial) y sumarle una habilidad (que indica una tecnica adquirida, por eso es un valor fijo que se suma) con el objetivo de superar una dificultad.
Por empezar por algun lado, vamos con los atributos.

Los atributos son tradicionalmente los pilares basicos de la ficha de cualquier pj. Unos valores que definen a grosso modo el personaje y sus capacidades naturales y que en mayor o menor medida decienden de los tradicionales Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria y Carisma. Los atributos de D&D ^_^

El que casi siempre se tienda a esas caracteristicas no es nada aleatorio. Por un lado todos los roleros hemos bebido del D&D, y eso es algo que marca. Y por otro lado es que definen bastante bien las capacidades de cualquier criatura. 3 atributos fisicos, 2 mentales y 1 social.

Personalmente, a mi eso de la Sabiduria me suele sobrar bastante. Quizas porque me parezca un termino muy medieval. En su lugar me gusta ver cosas como la Fuerza de Voluntad, para conocer la fortaleza mental de los jugadores y tenerla como algo mesurable. O la Percepcion, para conocer la capacidad del PJ para enterarse de lo que ocurre a su alrededor.
Tambien es cierto que la Sabiduria suele implicar de un modo u otro estas 2 capacidades :P

Por otro lado, Carisma me resulta un tanto inapropiado, hay mas formas de relacion social. En Vampiro utilizaban Manipulacion, Carisma y Apariencia. Nunca me ha gustado tener un atributo para la Apariencia, y de hecho en Vampiro era el atributo que menos se utilizaba con diferencia. La idea de separar la capacidad social entre Carisma y Manipulacion me parece bastante correcta, pero en general innecesaria. Creo que con un atributo que indique tu Presencia es mas que suficiente. Al fin y al cabo la interaccion social es algo que se espera que hagan los jugadores, y el atributo mas bien estara ahi para indicar como de bien lo ha hecho el PJ. Si lo dejamos totalmente a los jugadores, el tipico jugador con mucha labia podria salir con bien de todos los encuentros sociales, aunque su personaje sea un barbaro descerebrado. Por otro lado, todo le mundo tiene derecho a llevar un personaje encantador, incluso si no se nos da muy bien eso de hablar. Asi que un valor que indique la capacidad innata de nuestro personaje para afectar a los demas en las relaciones sociales siempre viene bien.

El resultado:
FUErza
DEStreza
CONstitucion
INTeligencia
PERcepcion
VOLuntad
PREsencia

La parte que no me convence es que veo que en el combate todas las tiradas van a depender de la DES, y nunca me ha gustado que haya un atributo que tenga demasiado peso. Pero tampoco se me ocurre una solucion satisfactoria para aliviarle de ese protagonismo dudas.gif Dudas image by wushek.
Melé por FUE y ataque a distancia por DES?, es la solucion del D&D pero no me gusta nada.
Sacarme un 4º atributo fisico de la manga en plan Reflejos?... pffff...

jueves, 11 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Reglas (revision)

Juntandome con mis futuros jugadores y haciendo algo de mates sobre el sistema propuesto salen a la luz ciertas incoherencias atencion.gif Atencion image by wushek.

Algunas cosas me gustan, como el hecho de que los atributos indican un potencial y las habilidades indican una tecnica adquirida. Pero el peso de los atributos es algo que no termina de convencerme, y con el sistema actual realmente comenzaban con muchisimo peso y al incrementar los dados pero solo quedarnos con el mayor, tampoco se veia mucha mejora. Si, mas posibilidad de criticos y pifias.

Hemos dado una vuelta al sistema, incluso repensado ideas desechadas como el sistema de atributo (de 1 a 10) mas habilidad (de 1 a 10) y sacar igual o menos en un d20. Pero ese sistema y otros cuantos mas carecen de escalabilidad real. Un pj es dificil que alcance un valor sobrehumano, pero en un mundo de fantasia no seria tan dificil encontrarse a un elfo con destreza 11 o un lupino con fuerza 12... y tirar con 1d20 por debajo de 23... pues como que supone un problema ya desde el punto de vista conceptual. Salvable, si, pero ya nos saltamos toda la logica y entramos en excepciones extrañas aburrido.gif Estudiando image by wushek.

Siguiendo con la idea de atributo tirado y habilidad fija pensamos en como ir subiendo ese potencial y una de las ideas barajadas y la que probablemente pruebe en la primera sesion sea la de ir incrementando el dado que se tira.
Un atributo a 1 indica tirar 1d4, a 2 seria 1d6... 1d8...
Queda raro, para que negarlo?, pero realmente imprime el caracter de 'potencial' a los atributos. Un tio con fuerza 4 (1d10) tiene mucho mas potencial que un niño con fuerza 1 (1d4), aunque si se pegan de puñetazos la habilidad (pelea) tendra mucho que ver.

http://herenciacomics.com.ar/tienda/images/Dados.jpg

Se me hace muy extraño eso de tener diferentes dados en funcion del nivel del atributo... pero, si funciona?, para que quejarnos por lo poco ortodoxo? 173161.gif Silbar image by wushek.
Lo dicho, vamos a probarlo y luego empezaremos a criticarlo mas.

viernes, 26 de febrero de 2010

[Sangrenegra] Tiradas: pifias y criticos

Asumiendo que algo similar a dados voy a tener que utilizar, ya metidos en la faena habria que pensar en lo que mas emociona a todos los jugones cuando tiramos dados: la posibilidad de cagarla incluso cuando eres el puto amo, y la posibilidad de sacar esa tirada imposible que te salve el dia anene.gif Bailon image by wushek. Es decir, criticos y pifias.

Teniendo en cuenta que voy a usar algo similar a Atributo+Habilidad, siendo el atributo el numero de dados a tirar (de 1 a 5) y habilidad un valor entre 1 y 10 que se añade al dado mas alto de la tirada, evidentemente la capacidad para cagarla o salvar el dia dependera de esos dados. 2 dados de base.
Como siempre, y para ser algo intuitivo, cuanto mas alto mejor. Ergo 10=guay y 1=oops!.

Sin complicarnos con tablas de criticos de rolemaster, algo muy facilillo suele ser el tema de la tirada abierta. En este caso, en lugar de quedarnos con un unico dado y sumarle la habilidad, cada 10 se añadiria al total y sumariamos el siguiente dado mas alto.
Parece sencillo, no?

Y una pifia... pues cada 1 nos quitaria el dado mas alto impidiendo que se sume ese. Ademas de ser sencillo cancela facilmente el efecto de un 10 en una tirada.
Mmm... de hecho, eso mas que pifia seria el efecto del 1. Si a base de 1's nos quedamos sin dados que sumar (porque hemos sacado un 1 y solo tiramos 1 o 2 dados, por ejemplo) eso si seria una pifia y fallaria automaticamente la tirada.

Bueno... sigue pareciendo sencillo y le hemos añadido el tema de criticos y pifias, no?
Pues hala, listo 173161.gif Silbar image by wushek.
Nota mental: revisar la plantilla de CSS, hay cosas que se ven mal malrollo.gif Mal rollo image by wushek.

jueves, 25 de febrero de 2010

[Sangrenegra] Reglas

En breve me toca volver a hacer de master en mi grupo habitual y habia pensado en aprovechar la ocasion para meterme mas a fondo con el mundo de Sangrenegra.
Tengo ideas para aventuras, para pjs... pero, oh, vaya, me falta un metodo para hacer las fichas, un sistema. Ahora bien... es realmente necesario? dudas.gif Dudas image by wushek

Cuando empece en esto del rol hace ya unos añitos (joder... 20 años ya? Oo) lo que mas llamaba la atencion era el sistema, la ficha, ... pero con el tiempo te das cuenta de que cada vez ignoras mas reglas, cada vez te da mas igual lo que dicen los dados, y cada vez te dedicas mas a contar historias y menos a darle importancia a las reglas. Bueno, eso o te has pasado a los juegos de mesa o a los juegos online, claro.

Recuerdo alguna tarde en la que lo unico que hacias realmente era un combate, que mirado en perspectiva habian sido 5, 10 turnos a los sumo en jugos como vampiro, o un mogollon de turnos indecible en juegos de menos accion por turno.
Pero es que entre consultar reglas, decidir que hacer, saber que tirar, ver el efecto, mirar resultado, consultar reglas, comenzar otra accion, repetir con otro personaje, dejar que los pnjs actuen, etc... pues evidentemente se nos iba la tarde.
Y la historia habia avanzado?, nah, ni un apice, simplemente habias reventado un par de craneos, habias ganado unos pxs, y, eso si, te sentias muy guay por ese mogollon de criticos, o por haber lanzado ese conjuraco tan maravilloso en el momento justo.
Pero para eso mejor los juegos de mesa de estrategia, no? Te quitas la tonteria de la interpretacion y te dedicas a lo que te gusta (y que es uno de los motivos por los que no me gusta el rumbo que esta tomando D&D... que cada vez es todavia mas juego de mesa).
Y si eso es lo que te gusta pero no quieres perder el tiempo con las reglas, pues un juego online, que te hace todas esas operaciones de forma automatica y eso que ganas.
Pero si lo que quieres es interpretar y contar historias (que al fin y al cabo es de lo que va esto, especialmente la parte de contar historias), las reglas suelen sobrarte en la mayoria de los casos alamierda.gif A la mierda! image by wushek.

Asi pues, pensando en las posibles fichas y en las reglas de Sangrenegra tengo claro que busco algo sencillo. Porque si bien podria pasar de fichas y reglas es cierto que hay cierto fetichismo en el mundo del rol con las fichas, y especialmente con los dados. Nos cuesta imaginar el rol sin dados... aunque realmente no es indispensable, pero ese elemento añadido de azar, de incertidumbre. El placer de atizar un critico en el momento adecuado y ver como el master se explaya en la explicacion, o, al reves, sacar una pifia en el peor momento, y ver como esa tirada fatidica se convierte en una excusa perfecta para la imagineria del master (no necesariamente cruel). Asi pues, caere una vez mas en el fetichismo, pero por lo menos de tal modo que si este sea para usarse. Crear mis propias reglas para luego ignorarlas careceria de sentido XD.gif XD image by wushek.

Por supuesto, una de las primeras cosas que haces es repasarte tus sistemas favoritos, ver que te gusta de ellos y porque, y porque no te gustan otros sistemas.
Personalmente me parece que la idea de Vampiro de atributo+habilidad es bastante intuitiva, pero no me gusta tanto el hecho de tirar tantos dados.


Dandole vueltas y hablando con mis compis de Recios una opcion pasaba por hacer que uno de los valores indicara numero de dados y el otro se sumara a estos, algo parecido al sistema de L5A de tirar N y guardar M.

Por ejemplo, el atributo indica una base mientras que la habilidad indica una especializacion y una practica. Asi pues, debe ser mas fiable la habilidad, mientras que el atributo indica potencial. Esto parecia dejar claro que la habilidad se suma y el atributo se tira.
Una aproximacion rapida seria tirar tantos dados como tu atributo (de 1 a 5) que dandote el mayor y sumarle la habilidad. Una suma y todo resuelto. Parece sencillo anene.gif Bailon image by wushek.
Seguire dandole vueltas, pero creo que ya tengo una idea con la que trabajar.