Mostrando entradas con la etiqueta Dark Heresy. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dark Heresy. Mostrar todas las entradas

miércoles, 19 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 19 – Un libro que debería de ser juego de rol.

Wow, esto debería ser un juego de rol
Sacar un juego de rol (manual) de un libro famoso solo para aprovechar el tirón realmente no aporta nada si no incluye algo que traslade lo propio de la ambientación a la mesa de juego, por ejemplo las casas y los juegos de corte en el ultimo juego de Juego de Tronos. Pero si únicamente cogen una licencia y le ponen un sistema genérico, como en Dark Heresy, tanto te habría dado hacer la partida usando las novelas de ambientación y FAE o D&D de sistema.

Cualquier libro (o pelicula, o comic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego (manual) de Galactica, o Firefly, o Star Wars, o ... para jugar a tu ambientación favorita.


sábado, 3 de marzo de 2012

Rogue Trader: historía de un juego de rol muy esperado



Cuando Edge anunció hace unos días la publicación en español, por fin, de Rogue Trader sentí que un largo viaje estaba por fin a punto de terminar.

Para algunos catastrofistas esto significa el abandono de la linea de Dark Heresy en castellano, o un ejemplo mas del mal hacer y la tardanza de Edge... otros lo verán con algo mas de lucidez y verán que es la confirmación del éxito del primero y una nueva apuesta del rol por parte de Edge. Solo hay que tener un poco de cabeza y darse cuenta que esta gente es una editorial de juegos de rol, no una ONG, y esto es España, no EEUU o UK.
Pero eso es harina de otro costal, y la cuestión es que por mano de Edge o por obra de cualquier otra editorial algún día tenía que salir este Rogue Trader, este juego de rol de Warhammer 40.000. Si, lo se, ya estaba el Dark Heresy, y es cierto, pero hay que hacer un poco de historia para saber porque aunque Dark Heresy fué una gran noticia, Rogue Trader es mucho mas esperado.

Hablamos del año 87 (1987 para los jovenes del lugar, ya sabeis, el siglo pasado) cuando una empresa llamada Games Workshop sacaba su Warhammer 40.000: Rogue Trader.


En principio esto no iba a ser mas que el wargame futurista de los chicos que habían sacado en el 83 (1983, hablamos de hace casi 30 años!!) el Warhammer Fantasy Battle, un juego del que también merece la pena revisar su historia porque tiene miga.

Y la verdad es que en cierto modo es eso. Utiliza la base de reglas de Fantasy y traslada las facciones principales a un entorno futurista: Sigue habiendo un Imperio, los Elfos ahora se llaman Eldar, Orco para a escribirse con K y los Enanos ahora se llaman Squats (algo así como achaparrados).

Pero también vendría con alguna que otra sorpresilla como esas armaduras de potencia que se convirtieron en la marca de la casa, o ese look gótico de futuro con aire de medievo que impregnaba todas las ilustraciones. Pero, sobre todo, venía con muchísima ambientación. Incluso, y eso lleva comunmente a error, incluía la opción de jugar como Game Master, que en realidad era poco menos que un arbitro que planteaba la situación y supervisaba la gestión de las reglas y las acciones de los enemigos.
Todo esto dejaba a este W40K:RT en un extraño lugar. Era un wargame, eso estaba claro, pero apuntaba mucho hacia juego de rol, y de hecho daba muchas ideas (por toda esa ambientación de la que hacia gala) para hacer aventuras.
¿Y no lo era?, ¿acaso no se podía jugar a rol con eso?
A ver, claro que se podía jugar a rol con eso, con todas las ideas que había expuestas se podían hacer mil cosas y mas de uno hemos (yo el primero) jugado alguna partida de rol con ese sistema o con alguna variante mas o menos afortunada. Pero no es un juego de rol por mucho que nos pese. El juego estaba pensado para plantear batallas (escaramuzas mas bien) y la ambientación estaba ahí para dar una excusa chula, pero nada mas. De hecho había una gran sección de modelismo, y hasta los propios ejemplos de aventuras no eran mas que escenarios preparados. Y es que al final es por donde tendió el juego. Cada vez se estandarizó mas el tema de los ejércitos y los primeros suplementos fueron precisamente eso, listas de ejércitos.
Pero si en W40K llamaba algo la atención era el cuidado por la ambientación. Siempre había sitio para explicar algo de ese curioso mundo. Y manual tras manual se ha mantenido esa costumbre, algo que puede que ahora nos parezca normal pero en aquel entonces era completamente novedoso. Recordemos que los wargames se han llamado "napoleónicos" durante mucho tiempo por algo: Porque su objetivo era plantear reglas para representar lo mas fielmente posible un conflicto bélico. Recrear mas bien. Así que la ambientación era completamente innecesaria, simplemente es algo histórico.

Y esos retazos de ambientación fueron generando novelas.

Y los jugadores de rol nos seguíamos buscando las castañuelas con cada nuevo juego que salia y tratábamos de adaptar a nuestras necesidades.
Seria largo explicar todas las reglas que cambiamos del Cruzada Estelar para convertirlo en algo que no se parecía en nada al juego original mas que en las miniaturas pero a nosotros nos permitía jugar a algo bastante parecido a un juego de rol.

Así llegamos a 1995 y la salida de Necromunda.


Necromunda es un juego de batallas de bandas en el submundo que existe debajo de los mundos colmena, en concreto debajo de la colmena Necromunda (es un poco largo de explicar si no estais al tanto del mundo de W40K...).

Pogamonos en situación.
A estas alturas Warhammer 40.000 ya se ha establecido como un juego de batallas a media escala. Existe una versión para batallas a gran escala (Epic!!), e incluso otra para batallas espaciales (Battlefleet Gothic), pero a veces se echa de menos algo mas personal... ahí entra Necromunda.

En este juego la acción se centra en escaramuzas entre bandas de entre 5 y 10 pandilleros, pero el punto fuerte (aparte de la ambientación, como ya sabemos) es el detalle de las bandas y los pandilleros.
En Necromunda las batallas no son encuentros independientes en los que se parte de cero, nos pegamos, y el proximo dia escogemos otro escenario y nos volvemos a pegar. No. Aquí te creas una ficha de banda, con las fichas de cada uno de tus pandilleros que contratas con un presupuesto inicial. Y despues de cada batalla actualizas esa ficha. De forma que tu grupo de pandilleros evoluciona, tiene bajas, consigue armas exoticas, pierde y gana territorios, se pone precio a sus cabezas... una especie de "liga" (si habeis jugado a Blood Bowl os sonará terriblemente familiar).

Sobra decir que ver evolucionar a los pandilleros, con sus tablas de px, avances, heridas permanentes, cicatrices... hacia que se nos cayera la baba a mas de uno (si, el rol es la partida y la historia, pero parecemos perros de Paulov, nos pones algo que parece un reglamento rolero delante y ya salibamos...).

En esta ocasión no había Game Master, pero una buena "liga" de Necromunda no lo neceisitaba... entre otras cosas porque tampoco era un juego de rol. Era un wargame de escaramuzas ¬¬

De hecho el juego se alejaba tanto de los estandares de Games Workshop (vender minis) que no duró demasiado y ahora se encuentra en ese rincón de los juegos minoritarios que por educación llaman "juegos de especialista".

Nuestro viaje nos lleva a 2001 y la aparición de Inquisitor.


Inquisitor es un juego extraño con miniaturas de 54mm (un puño de alto) tan espectaculares en su factura como en su precio.
El juego vuelve a traer la figura del GM y lleva el concepto de escaramuza a su minima expresión, entre otras cosas por el elevado coste de hacerse con mas de una de las dichosas figuritas.
Evidentemente la personalización y el detalle de cada personaje es el que podemos encontrar en muchas fichas de juegos de rol, y si no fuera porque desde el principio sabemos que está orientado a escenarios de combate diríamos que es un juego de rol.
---

Esto me lleva a una pequeña reflexión, porque hay juegos que tienen menos carga de personalización y de ambientación e incluso mas peso en reglas y tablas que insisten en llamarse juegos de rol. Y este, que podría perfectamente presumir de ello se autoclasifica como juego de mesa. Como siempre creo que perdemos el norte con las reglas y muchas veces nos olvidamos de lo que convierte a un manual en un manual de juego de rol, y suele ser todo menos las reglas. Y aunque es cierto que algunas reglas SI que ayudan al desarrollo de la partida y de la historia, la mayoría solo sirven para resolver situaciones (la mas habitual el combate) que no merecen la atención que se les dedica. 4 reglas para hacer fichas y resolver combates no son un juego de rol, sin embargo 4 ideas para hacer una aventura si, y ahí están ejemplos como el maravilloso Lady Blackbird o Ghost/echo. Somos roleros, queremos contar historias, vivir aventuras, no simular combates. Eso es lo que diferencia un juego de rol de un juego de mesa. Esto es lo que convierte a Archipielago, un juego sin ambientación y que solo tiene reglas para hacer partidas sin master, en un juego de rol, y a las ultimas ediciones de D&D en juegos de mesa.

---
El resultado tras Inquisitor era que los fans de la ambientación teníamos los dientes largos. Larguísimos.
Había muchísimo material a nivel de lore (ambientación) del que tirar, pero ningún juego que nos permitiera usarlo oficialmente.
Tampoco es que eso sea un problema, ciertamente. Siempre hay mil reglas por ahí hechas, otras mil que se pueden adaptar, sin contar con el recurso de la narración pura y dura pero que tanta diversión proporciona. Pero es que si algo somos los roleros es gente incongruente. Nos pasamos la vida presumiendo de nuestra imaginación y buscamos que nos lo den todo hecho. Queremos premiar la narración y nos enfrascamos en tiradas de dados. Buscamos ambientación pero coleccionamos manuales de reglas, y tablas, y listas de conjuros, y clases de prestigio... ays... roleros...
Así que aunque realmente no lo necesitáramos, porque para jugar a rol no se necesita mas que gente y ganas de jugar a rol, lo queríamos. Llevábamos mucho tiempo esperando un juego de rol oficial de Warhammer 40.000.

Pero, ¿que debe tener un juego de rol de Warhammer 40.000 y porque no valía lo que ya había salido?

Lo segundo es facil de responder. Todo lo que habían sacado eran diferentes juegos de miniaturas de batallas a mayor o menor escala y con mas o menos ambientación. Buscábamos un juego de rol, un juego sin miniaturas y que no estuviera centrado en los combates. Y ahí está el problema.

"En el despiadado universo de warhammer 40.000 solo hay guerra."

Y en un entorno de guerra abierta, con razas enfrentadas, y una población sometida a sus gobernantes... ¿donde tiene cabida el rol?

Pues poco y mal, como los fans de los Reinos de Hierro sufrimos en nuestras carnes cuando convirtieron Inmoren en un campo de batalla debido al éxito de las minis y vimos como las opciones roleras se esfumaban. Ya no tienes grupo de aventureros de diferentes países ni razas. Olvídate de explorar y viajar por los países. Solo hay guerra.

En Warhammer 40.000 pasa algo parecido.

Los iconos mas reconocibles están relacionados con el wargame, y algunos con las novelas, por suerte. Pero un Marine no tiene opción real de rol. Un superhumano creado para la guerra y completamente fanatico no tiene opciones de interpretación, como muy bien se ve en cualquier novela, incluso en las de la Herejia de Horus donde los Marines son algo mas civilizados. Les falta algo básico a cualquier personaje jugador: Libertad de acción.
Algo que es muy complicado de encontrar en el cuadragesimo primer milenio.
¿La Guardia Imperial?, ciertamente son mas humanos que los Marines, pero siguen estando atados por el deber en el combate.
¿Ciudadanos del Imperio?, son poco menos que nada, sin capacidad siquiera para viajar la mayoria de las veces, y eso suponiendo que haya sido educado para hacer algo mas que su trabajo.
Es un mundo cruel y la gente es poco mas que herramientas en una cadena de montaje.

No, por ahí no se puede rascar nada. Hay que buscar individuos mas cultos, que tengan capacidad propia de pensamiento, la nobleza principalmente por su posición y acceso privilegiado a la educación, o grupos de poder con la autoridad suficiente para poder moverse de un lado para otro.

Casualidades de la vida... los adeptos de la Inquisición son el tema principal de Dark Heresy. Aunque, claro, se podría decir que están todavía demasiado sometidos a los designios del Emperador. Se hecha en falta un espíritu mas aventurero, mas independiente... como aquellos comerciantes bribones que eran la base de aquel primer Warhammer 40.000 : Rogue Trader, aquellos si podían ser buenos personajes para una partida de rol... como los protagonistas de este manual que nos acaban de traducir. Los personajes que podemos hacer con Rogue Trader.

Por fin.


Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.

lunes, 18 de abril de 2011

Avalancha de novedades roleras

Hace poco fueron los primeros volumenes de Cliffhanger, y en mi ultima visita a mi tienda habitual me encuentro con la nueva edición de Aquelarre, la 4ª edición de Leyenda de los 5 Anillos y para guinda la Guía del Inquisidor para Dark Heresy.

Se me salian los ojos de las orbitas .

Cliffhanger es una idea novedosa.
Una serie mensual de manuales a un precio muy llamativo. Y mas que el precio, porque al final tienes lo que pagas, lo que me llama la atención y me parece mas interesante es la idea de "colección mensual de manuales de rol".


Gañanes es el tipico juego de coña, o juego de jornadas. El tipico manual donde el que mejor se lo ha pasado ha sido el propio autor. Un manual entretenido de leer, carne de partidas de jornadas o con un alto contenido de alcohol. Seguro que tiene su publico, pero yo no lo soy. No entiendo que tiene que ver la portada con el resto del manual. Por ese precio es normal que tenga esa maquetación. Y, francamente, no me gustan nada los dibujos.


Por otro lado Dogfight es un juego de mesa al que le falta el tablero y las fichas.
Un manual que honestamente se me hizo mas facil de leer que Gañanes, aunque sea un 90% de reglas puras y duras (lo que menos me interesa en cualquier juego de rol...), pero, claro, siendo un juego destinado a combates aereos... ¿que esperabas?.
Me parece un manual mucho mas acabado y con mejores ilustraciones.

En cualquier caso por 3.5€ no me parecen gangas, me parece que tienes lo que pagas. Gañanes habría sido un gran pdf gratuito y Dogfight añadiendole el resto de componentes para convertirlo en juego de mesa seria un interesante sucesor del Blue Max.


Aquelarre es un clasicazo del rol patrio, por mucho que nunca me haya gustado.
No me gusta la ambientación, ni la forma de llevarla, ni el sistema, ni la generación de personajes, ni la estetica asociada, pero nunca me atrevería a negarle al Aquelarre su puesto como clasicazo del rol en España.
El nuevo manual es un cacho de manual de coleccionista que seguro que agradecen los fans del juego (incluso por esos 50 eurazos).


La 4ª edición de Leyenda de los 5 Anillos es la ultima versión de otro grande del rol en España.
Un juego de rol que nació de la ambientación de un juego de cartas y que despues se ha ganado un lugar por meritos propios.
Tuvo un sistema propio, pasó por d20 como otros muchos, fué incluso un setting de D&D... pero siempre ha mantenido ese regusto especial que tiene Rokugan.
Personalmente la 3ª edición me encantó, aunque no niego el cariño especial que le tengo a la primera edición que salió en español quizas por ser mi primer contacto rolero con esta ambientación.
Son 50 euracos de manual básico, pero estoy practicamente seguro de que terminará cayendo.


Y el remate ha sido ver por fin en la estanteria el Manual del Inquisidor para Dark Heresy.
En la linea del resto de productos, tanto por calidad como por precio (debe ser muy cara la licencia de productos Games Workshop), incluso un poquito mas caro seguramente por el hecho de ser un complemento y no un manual básico. 45€ por la mitad de páginas que el manual básico.
En cualquier caso ya lo tengo en casita y en breve espero subir una reseña con fotitos ^_^

¿El rol se muere?
Anda ya!!

martes, 1 de marzo de 2011

Black Crusade RPG



"Black Crusade es una aportación remarcable de FFG a la popular línea de juegos de rol de Warhammer 40.000, ofreciendo a los jugadores una completa nueva perspectiva del conflicto entre el Imperio de la Humanidad y las Fuerzas del Caos. Este innovador concepto ofrece una oportunidad sin precedentes de jugar como Discípulos de los Dioses Oscuros, como Marines del Caos o Humanos sirvientes del Caos.

Títeres de los Dioses Oscuros.

El factor común entre Dark Heresy, Rogue Trader y Deathwatch es el Caos, antagonista ubícuo que envuelve y define completamente estas ambientaciones. Pero con Black Crusade, los jugadores podrán examinar este excitante universo a través de unas nueva visión. ¿Quienes son los Personajes, y qué fue lo que les puso en el camino de la Corrupción? ¿Están por libre elección con los Enemigos de la Humanidad o simplemente son esclavos engañados por fuerzas que se escapan a su compresión? Más importante, ¿Dónde les llevarán estos caminos? De los elegidos son pocos los que escapan de la oscuridad de la muerte o del horror de la mutación y pueden así ganar el último signo de favor de su señor: ascensión al Panteón Demoníaco...
"
Dark Crusade es el 4º juego de FFG ambientado en el universo de Warhammer 40.000.
Previsto para el próximo verano al precio habitual de 60$.

Si en Dark Heresy interpretabamos agentes de la Inquisición, en Rogue Trader llevabamos a la tripulación de una nave con amplios permisos de comercio y exploración, y en DeathWatch encarnabamos a los marines espaciales al servicio del Ordo Xenos. En Dark Crusade podremos encarnar a sirvientes de los poderes oscuros, desde marines a cultistas.

La escalada ha sido progresiva y bastante natural.

Se comenzó por un punto de vista bastante centrado en la investigación y en la lucha contra el hereje. La escala de las amenazas se centra en peligros mundanos, y aunque no son extraños los demonios o los extraterrestres, no es el enfoque del manual.
Rogue Trader ampliaba el mundo pasando al siguiente escalón. Los personajes siguen siendo humanos, pero ya no son tan normales, ahora son experimentados aventureros que se alejan de la protección de las zonas controladas por el Imperio.
En lo personal me pareció todo un acierto alejarse de las batallitas, algo propio del juego de miniaturas, y enfocarse en temas mas cercanos. Reducir la escala era ampliar las posibilidades.
Por eso no entendí el siguiente paso: Marines.
Los protagonistas de DeathWatch son marines, con todo lo que eso implica. Para mi esto es un error a nivel rolero, aunque claramente es un acierto a nivel comercial. Hay hambre de marines, y 40k sin marines es como un mundo de fantasía sin elfos. Lo que no quita para que a mi me sobren. Las posibilidades con los marines son infinitamente menores, aunque solo sea porque son maquinas de matar, pensadas y diseñadas para la guerra, y cuyo objetivo y su día a día es el combate. En mi tierra a eso lo llaman wargame...
Dark Crusade por otro lado retoma el nivel anterior. Y si bien se pueden seguir llevando marines, volvemos a niveles de interacción mas mundanos, o por lo menos eso espero. Entrando en temas morales, los peligros de la corrupción... o eso, o simplemente va a ser como jugar a Sabbat (de Vampiro) en el mundo de 40k. Lo que sería una cagada.
Realmente, llevar individuos completamente corruptos no es una opción. Pero todo el camino de corrupción que hay desde que se comienza a caer en esa senda hasta que uno se pierde en ella tiene muchísimas posibilidades, siendo solo una de ellas el putear al Imperio y a la Inquisición.

Evidentemente lo siguiente serán el resto de razas y posibilidades de 40k, empezando por Eldars y Tau con toda seguridad, las razas mas "humanas". Pero sin descartar las grandes posibilidades para la diversión de todo lo relacionado con Orkos ^_^



A estas alturas, lo que se esta viendo como un gran fallo es el intentar sacar todo esto como lineas separadas pero compatibles.
Esto esta haciendo que muchas reglas se repitan e incluso se contradigan.
No creo que tardemos mucho en ver un cierre de la linea y un comienzo de una segunda edición. Donde habrá un manual básico de reglas y ambientación, y despues diversos libros de linea concreta: Inquisición, Rogue Trader, DeathWatch, Dark Crusade, Tau, Eldars, ...

[Visto en El Otro Viento de Jon Nieve. El parrafo de presentación es una traducción de Tremandur de la noticia en la web oficial, y se puede leer en su blog El Hacedor de Dados]

lunes, 17 de enero de 2011

Iluminando el futuro del rol

Llamese casualidad, llamase especial atención. Sea como fuere, despues de las reflexiones de la semana pasada sobre el futuro del mundillo rolero, los nuevos jugadores (o su existencia), y las tendencias del hobbie, servidor se quedó dandole vueltas al tema.

Cosas de la vida tanto en los comentarios del Blog del Ogro, como en algunos comentarios de algunas entradas de este Blog, contamos con la presencia de El Guardián, quien es bastante mas joven que los habituales y lleva relativamente poco en el mundillo (5 años no es poco!!). Lo que podría ser un ejemplo de que el hobbie se mueve (solo hay que ver la cantidad de blogs en los que participa el amigo) y hay sangre nueva

Por otro lado, cotilleando ForoRol (el hogar de la Rolesfera) me encontré con un veterano (no todo el mundo puede decir con propiedad "cuando yo jugaba hace 20 años") de esos de treintaytantos, que esta retomando el vicio junto a unos compañeros. Admito que siempre da gusto ayudar a los novatos, pero en este caso no se habla de un novato, hablamos mas bien de un reenganchado, que es buena noticia doblemente.

Y, por si esto fuera poco, Bydaface (otro de los habituales) se ha convertido recientemente en master de su grupo de juego. No solo me hace muchisima ilusión ver que la gente prueba cosas nuevas (vienen de los juegos de mesa y los videojuegos), si no que me siento en gran medida padrino del grupo gracias a los mensajes intercambiados con Bydaface estos ultimos dias. Espero que los comentarios de este viejo rolero le hayan servido de algo.
Pero lo que me llegó al alma fueron las imagenes de la mesa de juego que me envió al correo y que, con su permiso, muestro a continuación.

Decoración de las cortinas.
 
Simbolos de la Inquisición por todos lados.
 
Mapas impresos y hojas de personaje customizadas.

Me encanta como se lo han currado. Este tipo de trabajo muestra una gran ilusión, que ya percibía cuando hablabamos sobre los diferentes modulos de Dark Heresy y mis experiencias previas tanto con esos modulos como en el puesto de Master.

Muchas gracias por iluminarme el día

viernes, 3 de diciembre de 2010

[Dark Heresy] H10 - día 12



Primer día del nuevo módulo: El lamento brutal.

Lamentablemente los Viernes noche definitivamente no dan mucho de sí, y después de esta sesión ya hemos decidido eliminarlos del calendario. Es una pena, pero para jugar apenas poco más de una hora… para eso casi mejor dedicarnos a juegos de mesa. De mucha menos rabia.

La sesión sirvió para presentar la nueva misión y realizar el viaje hasta allí. Viendo que iba a ser corto nos centramos mas en aspectos sociales, como conversaciones entre los PJs, o con el Inquisidor Moncrieff, a quien acompañaron en su viaje de vuelta al ‘planeta de los filósofos’, base de operaciones del Inquisidor y lugar donde le van a arreglar con un buen par de piernas biónicas, y sobre quién ya tienen claro que es un autentico radical demasiado cerca de la herejía. De hecho, durante la conversación entre Mae (la psíquica) y el Inquisidor este admitió el uso de tecnología Xenos (el asesino de cristal, el ‘robot’ Eldar al que puede trasmitir su conciencia), y despotricó abiertamente sobre los métodos puritanos de la jefa de los jugadores, intentando tentar hacia su camino a Mae…
De hecho, parte de la misión consistía en averiguar las intenciones del Inquisidor y su acolito, Verund Macabre.
La Inquisidora se había enterado de que un posible libro herético había caído en manos de un antiguo acolito de Moncrieff, y con la excusa de acompañarle como escolta, viajarían hasta el ‘planeta de los filósofos’ e investigarían al acolito.

Los acólitos continúan sin llevar ningún identificador que les proporcione privilegios inquisitoriales, y no será por las veces que lo han pedido , pero poco a poco van adaptándose mejor a su labor.
- Aegis ya tiene un ojo biónico creado a partir de las piezas del antiguo servocráneo del grupo, H10. Y sus armas cada vez están más personalizadas, con miras, cargadores múltiples, etc…
- Julius no solo tiene un servocráneo con multitud de herramientas si no que tiene un siervo de carga que le ayuda con el movimiento de los objetos más pesados.
- Ravía cada vez esta mas blindada, aunque es cierto que tengo que darle algún 'caramelito' mas.
- Y Mae es quizás la que menos ‘regalos’ ha conseguido durante todas estas aventuras, cosa que tendré que arreglar, quizás con menos armas y armaduras y enfocando esos ‘regalos’ a cosas más intangibles.

En definitiva, otra sesión corta aunque socialmente muy enriquecedora ^_^



PD.- las peleas de Aegis con el nuevo observador del grupo, un querubín, son cosa aparte ¬¬
Aunque el hecho de que el querubín tenga un brazo biónico, alas desplumadas, un ojo mecánico que sobresale casi 5 cms de su cabeza, y colmillos afilados cual piraña… hace que los jugadores no confíen especialmente en su nuevo observador y sustituto de su querido H10. Identificador que, por cierto, también lleva inscrito el querubín en su tripa.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

[Dark Heresy] H10 - día 11



Tras la masacre a bordo del Leviatán los personajes tenían que rendir cuentas por sus acciones.

Una costumbre de la Inquisidora, que gusta de interrogar a sus acólitos, saber que opinan sobre lo que han hecho y darles un toque de atención de ser necesario.
Ademas, tambien se aprovecha para comprobar la lealtad y pureza de los acólitos, especialmente si han estado en contacto con una posible fuente de corrupción como fué en este caso el Huesped Demoniaco.

Con la grabación del Servocraneo -por algo les acompaña- y los testimonios de los acólitos la Inquisidora hizo una serie de valoraciones, especialmente sobre sus impresiones al respecto del otro Inquisidor, y sobre su actitud frente a los Guardias de Seguridad.

Sobre Moncrieff la Inquisidora tambien se declaró bastante recelosa, y por ese motivo les encargó su siguiente misión sin apenas descanso, lo que haria que esta vez los acólitos se ahorrarían los rituales de purificación y los interrogatorios exahustivos.

Sobre su predisposición al uso del gatillo tuvo un encontronazo con Aegis, la cual terminó encargada de notificar personalmente uno por uno a todas las familias de los fallecidos el suceso, a modo de cura de humildad.

En el poco tiempo que les quedó los personajes aprovecharon para redactar los informes de la misión, y pertrecharse para el viaje. Así que entre otras cosas aprovechamos para gastar PX.

Como no iban a realizar correctamente y con tiempo los rituales de pureza fueron unjidos ritualmente y recibieron un sello de pureza para intentar limitar lo mas posible cualquier efecto corruptor.
Y como nos animamos con los sellos, el tecnosacerdote del sequito inquisitorial de mayor rango, Tertius Sphera, bendijo sus armas bajo los auspicios del Omnisiah ^_^



Y poco mas dió de si la jornada.
Jugar un Viernes despues de toda una semana de trabajo ha demostrado no ser una buena idea :(

Así pues, una sesión de transito. Conclusiones de la partida anterior, actualización de fichas, y ni siquiera llegamos a introducir el siguiente módulo.

sábado, 20 de noviembre de 2010

[Dark Heresy] H10 - día 10

Viendo que no escribo el reporte de la partida con tanta presteza como me gustaría, queda claro que lo de poner la fecha es bastante estúpido. Así que suprimo la fecha, que tampoco ayuda en nada y simplemente pongo el día de partida. Eso si, para identificarla de algún modo tendré que bautizar a cada partida… y la de Dark Heresy será a partir de ahora H10
El nombre del grupo de acólitos en la partida, y que era el numero que llevaba el servocraneo que tanto les gustó.

En cuanto a la partida en si…

4º y último día del Asesino de Cristal.

En esta ocasión la tónica de investigación relajada que llevaban mis jugadores en sesiones anteriores se fue rápidamente al carajo.
Ante la proximidad del desastre - habían encontrado un indicador con una cuenta atrás perteneciente al culto herético - se pusieron nerviosos y perdieron todo sentido de la sutileza.
Su máxima prioridad se convirtió en avisar a Lord Lucius, ya que todas sus sospechas eran que los cultistas le atacarían.
Para su desgracia, la guardia personal no estaba muy por la labor de dejarles pasar porque si, y mientras Julius decidía pedir al Inquisidor algo que certificara su autoridad, el resto del grupo se ponía nervioso y todo terminaba en un tiroteo
La pareja de guardias llamo a su jefe, y cuando este apareció las cosas en lugar de aclararse se pusieron más tensas. Amenazas, manos en las pistolas, y los soldados que no se contuvieron ante una situación peligrosa.
Curiosamente 3 jugadores mantuvieron a raya y eliminaron a un grupo de 8 guardias de seguridad
Incluso cuando una pareja de cultistas aprovecho el jaleo para intentar eliminar al grupo lo máximo que paso es que Mae y Ravía terminaron un poco chamuscadas. Por cierto, que brutos son los lanzallamas!!

Finalmente, y con todos los guardias muertos, los jugadores accedieron a los aposentos de Lord Lucius, señor de Tarsus. Eso si, aquí nadie dijo nada del incidente, o se culpaba a los cultistas… aunque ahora si mostraban su insignia inquisitorial, así que fueron en plan totalmente avasallador.

El guardaespaldas de Lucius, sospechoso de pertenecer al culto, fue apresado sin dejarle protestar, y aprovechando su autoridad inquisitorial hicieron venir a 1 compañía de guardias de seguridad completa.

Para su desgracia los planes de los cultistas no pasaban por atacar directamente a Lord Lucius, si no que primero iban a crear un Huésped Demoniaco. Cosa que hicieron tranquilamente ya que los PJs se ofuscaron en defender a Lord Lucius, preparando la defensa de sus aposentos, posicionando a los guardias, etc…
Por mucho que insistí en darles pistas, malas sensaciones a la psíquica, etc… nada, ahí se me atrincheraron, así que, evidentemente, terminaron apareciendo los cultistas con su Magus y su Huésped Demoniaco incluido.

Así que el día, que había empezado con una ensalada de tiros, termino con otra ensalada de tiros espectacular donde lo único que recuerdo son los estragos que causaba el maldito rifle de francotirador

Y tampoco dio mucho mas de si la sesión, aunque estuvimos mogollón de horas, pero es que los combates multitudinarios se comen el tiempo cosa mala. Así que una vez eliminados los cultistas y el pobre Huésped (si, al final me daba penita el pobre), cortamos la partida y dejamos las conclusiones para la siguiente sesión

miércoles, 13 de octubre de 2010

[Dark Heresy] Partida 9-X-2010

.- Dia 9 -.

3er dia del modulo - el Asesino de Cristal -, y 2º dia de los PJs abordo del Leviatán, el impresionante vehiculo fortaleza del Señor de la colmena Tarsus.

Curiosa sesion con un poco de investigación, bastante interpretación de los PJs con los PNJs y entre los propios PJs.
Francamente pensaba haber terminado en ese mismo día, pero tras algo mas de 3 horas nos sorprendieron las 2 de la madrugada y todavía quedaba suficiente chicha como para dejarlo para otro dia.

Los jugadores por fin han hablado con los cortesanos, han descubierto que su principal sospechoso ha sido asesinado y aunque de ella no pueden obtener mas informacion han confirmado que formaba parte de la conspiración y saben que les queda poco tiempo para que ocurra algo "gordo".

El tiempo se les acaba, literalmente, y lo saben.

El asesinato de Emily Mu, la cortesana que atacó al Inquisidor Moncrieff, les ha pillado de sorpresa. Y el hecho de que este toda la sangre de la victima pero ni rastro del cuerpo es altamente sospechoso y les hace pensar que quizas haya algo mas por ahí que no conocen.
Situación que potencié durante la conversacion con el Inquisidor y mas tarde con un falso encuentro con "algo"... Mae, la psíquica, detectó una presencia extraña que parecía seguirles y aunque abrieron fuego no pudieron encontrar nada. Sospechan de un xenos, y el hecho de que Moncrieff sea del Ordo Xenos apunta en esa direccion... pero realmente no saben nada

Gran parte del peso lo llevó la audiencia con Lord Lucius, señor de Tarsus, y los diversos encuentros con la nobleza.
Un poco de desfogue social y la posibilidad de que los PJs fueran creando su propia red de contactos, que siempre es algo que hecho de menos en los pjs de nivel alto... que han subido 15 niveles reventando cabezas y aunque tienen mil objetos magicos no conocen a nadie fuera de su circulo habitual.

En general una buena sesión, y divertida.

3 dias ya sin combates y no los hemos echado de menos.
No se si esto es un buen signo, pero no pienso quejarme. Me alegro de que por fin las partidas de investigación sean de investigación

Teoricamente este proximo Sabado terminamos el modulo. A ver como acaba todo esto

lunes, 4 de octubre de 2010

[Dark Heresy] Partida del 2-X-2010

.- Dias 7 y 8 -.

Comenzamos con una nueva tanda de modulos. Ahora tocan los modulos ganadores de los ultimos años en la web de FFG que han sido traducidos por la comunidad de Dark Heresy española.

> Ver este hilo en los foros de Edge, creado por Siphon.

He comenzado con el Asesino de Cristal, una pequeña aventura de investigacion a bordo de un enorme transporte de la corte de la colmena Tarsus.

El primer dia fué apenas crear la ficha del nuevo componente del grupo, Julius Beta, un tecnosacerdote venido de un mundo forja en el mismo sector Calixis.
Aparte de eso una breve introduccion a la partida, incluyendo puesta en situacion (un inquisidor teme que el señor de la colmena va a ser asesinado y el propio inquisidor ha sido atacado), el viaje al vehiculo que lleva a la corte por el desierto (un enorme vehiculo similar al de los jawas de SW, pero muuuucho mas grande... como para llevar a 20.000 personas), y la entrevista con el inquisidor.
Por eso ni me habia molestado en escribir. Bueno, y porque soy muy vago .

Este segundo dia comenzamos con un repaso de lo ocurrido y luego soltar a los jugadores en el vehiculo, el Leviatan, para que investigaran.

Admito que los pobres estaban un poco perdidos al principio, y es que la opcion que da el modulo por defecto es ponerse a hablar con los nobles, algo que a simple vista se les hacia un tanto ridiculo. Y es que pensandolo friamente que un grupo de acolitos sin contacto previo con la corte no pinta nada preguntando en una fiesta de la nobleza.

Y aqui llegamos a uno de esos grandes momentos que el rol te regala de vez en cuando.

En lugar de seguir el modulo y subir a las plantas superiores a hablar con los nobles, deciden bajar a las salas de maquinas del vehiculo. El tecnosacerdote queria ir ahi, y los demas no tenian mejores ideas.
La cuestion es que eso no esta contemplado en el modulo, pero da igual, esto es rol, esto va de contar historias, y las historias se cuentan entre todos, no solo un master charlando y unos jugadores escuchando.
Asi pues, dejé el modulo de lado y escuche atento a mis jugadores. "Ahora si que vamos a jugar a rol de verdad", pense. Y disfrutamos como enanos.

Me saque una sala de maquinas tipo las del Titanic pero a lo bestia. Aparecieron sirvientes, lineas de codigos de barras que guiaban a los jugadores en el suelo, y una pequeña visita a un templun del dios maquina. Rituales improvisados, canticos y mucho warhammer 40.000.

Y lo mejor, despues de la visita deciden ir a interrogar a un ascensor!!

Y todavia hay quien me quiere vender que se puede hacer rol de verdad en los MMOs. Por favor...

El tecnosacerdote se conecto al ascensor y recopilando la lista de los ultimos viajes averiguaron las caracteristicas de los pasajeros que usaron el ascensor en el intervalo que atacaron al inquisidor. Lo cual, cruzandose con los datos que ya conocian les permitia acotar una planta de origen de la persona que habia intentado acabar con el inquisidor.

No es mucho, pero desde luego fue original y divertido. Y eso es lo que cuenta.

lunes, 30 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partidas del 21-VIII al 27-VIII-2010

.- Dias 4, 5 y 6 -.

Lo que puede dar de si una semanita de vacaciones. Creo que no jugaba tantas sesiones de rol en una semana desde mis dias de instituto

Despues de terminar A sangre y fuego opté por otro modulo gratuito, Al filo de las tinieblas. Una aventura mas orientada hacia la investigacion que la primera, la cual no era mas que un clasico "ve, dispara, mata y recoge el botín".

Por suerte hemos podido jugar las 3 sesiones en la misma semana, lo que ha ayudado a darle una continuidad que de otro modo habria sido bastante mas complicada al tener que recordar que habian hablado y con quien.

La aventura en si no es muy complicada, una investigacion en la colmena Sibellus de Escintila. Los PJs deben ir de tapadillo, y esta planteado como un sandbox donde hay una serie de localizaciones y PNJs con los que interactuar. Aunque no hay los suficientes ganchos como para aprovechar ese pequeño sandbox, y de hecho es muy facil que la mayoria pasen desapercibidos y sean desaprovechados.

Por suerte en mi grupo eso no es demasiado problema ya que se lian con cualquier tonteria. El primer dia sin ir mas lejos interactuando con el resto de acolitos que les habia presentado en la cena con la Inquisidora.
Lo cual esta muy bien, los PJs poco a poco van consiguiendo algo de personalidad, y los jugadores poco a poco se van encariñando con ellos.

De la aventura en si mejor no comentar nada y asi cada cual la puede probar sin que yo se la reviente. Eso si, debo admitir que como material gratuito esta muy cuidado y muy bien presentado. Y las descripciones y situaciones que se plantean ayudan a dar un poco mas de forma a este universo de Warhammer 40.000. Casi lo que mas he aprovechado de la aventura
Bueno, eso y un futuro malo recurrente. Siempre me han gustado esos Nemesis que estan detras de todo y a los que los PJs tienen unas ganas locas de acabar con ellos.

A nivel de ambientacion e interaccion esta bastante bien, y creo que poco a poco los jugadores van sumergiendose mas en este mundo oscuro y peligroso.

Las reglas de poderes psiquicos ya nos han dado mas de un susto, y aunque muy poderesos han demostrado ser igual de peligrosos. De hecho casi mueren todos en una explosion causada por la psiquica, en la cual Mae perdió ademas todo su equipo. Lo que dió pie a su vez a una serie de situaciones de lo mas interesantes. Como ser un mutante psiquico sin su identificativo censor...

El sistema de habilidades nos sigue sin convencer. Las tiradas no salen nunca y eso es bastante ridiculo.

El combate hereda parte de este problema, con lo cual es mas facil fallar que acertar. Pero aqui entre miras, disparos a quemarropa y otras cosillas creo que podre arreglarlo. Con las habilidades no creo que tengamos tanta suerte.

En fin. Por ahora seguimos solventando los problemas y diviertiendonos, que es lo importante

lunes, 9 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 7-VIII-2010

.- Dia 3 -.

Ultimo dia de aventura en Sepheris Secundus, y final del modulo "A sangre y fuego".

Los personajes se habian escondido para poder lamerse las heridas y recuperarse un poco de los encuentros con mutantes de la sesion anterior.
Unas aplicaciones de los poderes curativos de la psíquica, Mae, y algun gasto de puntos de destino para mejorar, y ya estaban listos para salir a buscar herejes de nuevo.

Como la Arbiter, Ravía, se habia llevado todo el peso de los encuentros anteriores la asesina, Aegis, paso a ir en la cabeza del grupo, para lo que cambiaron las armas de cara a optimizar las funciones de cada una. La recortada para quien tenia mas opciones de encontrarse a los enemigos de frente.

Lastima que su siguiente encuentro se realizara en un almacen de bidones de Prometio (el combustible de los lanzallamas en w40k), y suerte que la Arbiter reconocio el liquido y pudo avisar a la asesina de gatillo-facil.

Un mutante de afiladas garras les ataco por sorpresa, y ante la imposibilidad de disparar y seguir vivos, optaron por retirarse hasta un pasillo anterior cubriendose como buenamente podian. Por desgracia el mutante, herido y en desventaja opto por volver a su almacen, y cuando los pjs vieron volar el primer bidon se dieron cuenta de que el encuentro no habia terminado. Aegis entro en la habitacion justo a tiempo de ver como se disponia a coger otro bidon y lanzarselo a los pjs, asi que opto por usar su arma... y gastar un puntito de destino para evitar que salieran todos por los aires. Muy espectacular, y muy arriesgado

Durante el combate la habilidad de Mae para infligir dolor habia resultado de gran ayuda (un -10 a todas las tiradas del enemigo), y por algun capricho del azar todavia no habia tenido ningun problema con la disformidad...

En la lista de tareas pendientes quedaba una cosa: encontrar el origen de la corrupcion. Algo que Mae tenia mas o menos localizado con su habilidad de Psinisciencia. Un gran foco de poder psiquico corrupto. Y a estas alturas los jugadores tenian claro que debia ser la misma criatura que habia acabado con los Guardias Imperiales. El hecho de que haberles ido soltando pistas sobre una posible gran criatura que se debia arrastar por los rincones cual babosa gigante, y los comentarios de los Guardias, dejaban bastante claro que ese debia ser el objetivo.

Asi pues, revisarian primero todas las salas anteriores a la que parecia el origen de la corrupcion, y asi se asegurarian que no tenian sorpresas durante el ultimo y definitivo encuentro.

Solo habia un fallo. Y es que la criatura y el origen de la corrupcion no eran lo mismo.

La criatura era mas bien una especie de engendro del caos. Aunque bastante mas pequeño. Una especie de sanguijuela gigante con numerosos tentaculos que usaba a modo de ataque de proyectil (como la lengua de una rana cazando moscas), y un buen monton de ojos rojos en la parte frontal, que siempre quedan bien y dan mal rollo.



El encuentro lo forcé haciendo desaparecer a su servocraneo mientras pasaba por delante de una gruta. Algo le atrapó y le metió dentro.
Los jugadores entraron con cuidado en una habitacion completamente a oscuras, ni siquiera las babosas bioluminiscentes que atiborraban la zona se adentraban ahi.

Aegis fue la primera en sufrir el ataque de los tentaculos, aunque por suerte para ella no la cogieron. Un par de disparos a ciegas hacia las sombras parecieron tener efecto, y lo siguiente que vieron fue esta sanguijuela de casi 1 metro y medio de diametro saliendo de las sombras hacia ellos muy cabreada.
Por suerte para ellos, y por desgracia para la criatura, un disparo critico en la cabeza de la recortada de Aegis terminó rapidamente con la tonteria. 3 impactos a practicamente maximo daño cada uno fueron suficientes para acabar con el bicho. Y, como tampoco queria cebarme con ellos y ya habian cobrado bastante, pues no me saque ninguna excusa rara de la manga. Quedaba bastante épico que la asesina reventara la cabeza de la criatura del caos cuando se avalanzaba hacia ella y apenas a unos centimetros de su cara.
La verdad es que pensandolo friamente... la boca de una sanguijuela mutante gigante viniendo hacia ti debe dar bastante miedito...

Y que hicieron los pjs despues de incinerar al bicho y asegurarse que estaba muerto?, buscar al pobre servocraneo, Servi de ahora en adelante

En fin...

Ultimo encuentro, la piedra de disformidad que estaba causando todo el jaleo. Una enorme piedra rosada que segun la descubrieron intenta mutar a los pjs... y Ravía no solo falla la tirada si no que se queda a 5 ptos de recibir una mutacion!!
Recuperandose de ese primer ataque por sorpresa, y decididos a volar por los aires la piedra, los pobres acolitos se quedan petrificados cuando se comienza a abrir un portal y se empieza a materializar un portador de la plaga. Las jugadoras de Mae y Ravía entendian que eso era malo, pero mi hermano (fan de w40k) empezó a sudar la gota fria

"Disparo, le tiro una granada, uso mi poder de..." si, querian hacer muchas cosas, pero encontrarse con un bichito asi no es algo muy normal, asi que primero tocaba tirar miedo... y aqui se descontroló el personal.
Ravía se quedo petrificada, Aegis tenia tanto miedo del portador que no podia hacerle nada, y Mae, empeñada en sobreponerse gastó hasta dos puntos de destino, terminó con convulsiones y vomitos en el suelo...

El encuentro ya habia hecho todo lo que tenia que hacer. Demostros que los bichos del caos son muy feos, muy malos y muy peligrosos.

Un poquito de épica dejando que Aegis tire una granada a la piedra y explicando como todo explota, el portal se colapsa desapareciendo el demonio, etc... y a repartir puntos de locura y de corrupcion en la mejor tradición de la llamada de Cthulhu.

A partir de aqui ya se podia dar por terminada la partida y el resto fue completamente narrativo.
Regresar al campamento, dar las minimas explicaciones a la Guardia Imperial y disfrutar de un momento de gloria escuchando los vitores de los soldados.
Volver a la nave y recibir un mensaje de su Inquisidora solicitando su presencia en Escintila.
Mas viaje por la disformidad, recuento de daños, descripcion del espacio cercano a Escintila, aterrizaje en una estacion orbital y reunion con un acolito de mayor rango, un sabio.

Nota: poner nombre a los diferentes personajes del sequito de la Inquisidora.

Explicacion de un interrogatorio Inquisitorial, y fundido en negro para dos semanitas de pruebas de pureza y mas interrogatorios. Hay que asegurarse ^_^

Finalizamos con una cena con el resto del sequito Inquisitorial en las estancias privadas que esta posee en la estacion, con vistas al planeta y al espacio cercano. Ahi conocen al resto de acolitos y comprueban como son los ultimos monos en esta pequeña organizacion.

El balance en general parece ser positivo. No tanto con las reglas, lo cual dentro de lo que cabe me importa bastante poco, si no con la aventura en general. Poco a poco parece que van cogiendo la idea de los personajes, y -lo mas importante- hay ganas de jugar mas y de seguir desarrollando a los personajes.

Espero que podamos seguir con una cadencia de juego medianamente periodica

domingo, 8 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 31-VII-2010

.-Dia 2-.

Segundo dia de partida, y primer dia real del modulo "A sangre y fuego".
De hecho, juraria que primer dia desde hace años que tengo que recurrir a un modulo... por norma general siempre he tratado de hacer mis propias partidas, y aun mejor si era en mi propia ambientacion y con mis reglas. Ays... pero el tiempo no perdona, o mas bien escasea... y hay que recurrir a los modulos

La aventura en si es bastante lineal, y de no ser por la habilidad de nuestro grupo de juego para liarse con las tonterias mas irrelevantes, en un dia habria estado mas que finiquitada.
Una sencilla asignacion a un planeta minero para mirar a ver que es lo que ha asustado a la Guardia Imperial.

Me enrolle un poco mas con el mensaje de la jefa y los medios de transporte. Como interlocutor y en parte para enlazarlos algo mas con su jefa y que no parezca que estan abandonados de la mano del Emperador, les endose un Servocraneo (H10), que les proporciona informacion basica y graba sus actuaciones para el posterior juicio de sus superiores.
Este primer dia les resulto gracioso, pero en el siguiente descubri que el bicho les caia bien... un maldito servocraneo .

Descenso al planeta, una bola de hielo practicamente, y presentacion de la pobre Guardia Imperial humillados y derrotados en su campamento.
Un par de encuentros con un recluta entusiasta, un sargento antipatico y un superviviente del encuentro en la mina que habia dejado su cordura ahi dentro.
Finalmente se encuentran con el Comisario asignado al destacamento que es el que les dara detalles de lo ocurrido.

La Guardia Imperial llegó al planeta y controló una revuelta, pero dentro de la mina de marras algo les sorprendió y acabo con ellos. Algo muy chungo.
A estas alturas los jugadores empezaban a pensar en Chthulu, y en que harian ellos en un sitio donde habian corrido a gorrazos a la Guardia Imperial.
En cualquier caso, se aprovisionaron de lo que buenamente les proporcionaron en el campamento, y se tiraron a la aventura.

La GI habia bloqueado la entrada de la mina, asi que tuvieron que esperar a que la abrieran. Y les dejaron bien clarito que si venian corriendo tendrian que esperar a que la abrieran desde fuera. Lo cual continuaba ayudando a esa sensacion de buen rollo y confianza

La siguiente parte de la aventura no era mas que caminar por la mina hasta la zona que les habian indicado en un mapa. Una mina enorme y laberintica, pero de la cual solo tenian que seguir un caminito prefijado.
El problema es cuando el camino se habia cortado por algun motivo, como cuando un corrimiento de tierras habia dejado un abismo que riete tu de Gandalf y el Balrog cayendo. Un buen sitio para demostrar que en este juego los pjs tienen unas habilidades de mierda, y que se puede palmar del modo mas tonto... literal. Un pj palmó cayendo al vacio. Por suerte hay una cosilla llamada puntos de destino que permiten salvarte sacrificandolos de forma permanente. Tienen mas usos, como repetir tiradas, pero este es especialmente util. De hecho, como no les habia contado bien los usos le perdone el gasto permanente, ya que se cayo a base de pifias y podia simplemente haber repetido la tirada...

En fin, un par de encuentros mas de este tipo, imagenes de posibles matanzas, sugerencias de posibles criaturas gigantes paseando por los tuneles, cosas que rozan las piernas de los pjs cuando badean un rio... y ya tenemos la atmosfera adecuada para llegar a la zona peligrosa .

La zona en cuestion, La Escombrera, era la parte de la mina mas cercana a una antigua factoria, y el lugar donde la GI tuvo su fatidico encuentro.
Unos detalles mas sobre olor a sangre en el ambiente, y a carne podrida, y los pjs estan listos para entrar con mas miedo que vergüenza.

La cosa debia ir bastante bien, porque los jugadores iban con muchisimo cuidado, de hecho en su primer encuentro con un mutante, un antiguo GI, que se estaba papeando los restos de sus antiguos compañeros, lo dieron todo... tanto que levantaron las alarmas en el resto de mutantes de la zona y de hecho el siguiente encuentro contra mutantes fue una emboscada en toda regla de la cual salieron con vida a duras penas y donde quemaron el resto de puntos de destino que les quedaba.



Nota, el sistema de combate es muy muy letal, y confirmamos que las habilidades son muy bajas, lo cual hace que se dependa muchisimo mas de la suerte. Una buena tirada hace que revientes a un enemigo de un tiro afortunado, pero, claro, eso es un arma de doble filo, y un critico puede acabar con cualquier acolito.

Pausa para vendarnos las heridas y cerramos el chiringuito hasta el siguiente dia, que ya hemos cobrado mucho .