jueves, 29 de septiembre de 2016

[En pruebas] Recursos Humanos

Al igual que con los juegos de rol, con los juegos de mesa siempre tengo un montón en la cabeza. Varios a medio concretar, y un par de protos en marcha que van teniendo mayor o menos importancia según me resulta mas o menos entretenido dedicarme a ellos.

En concreto, ahora mismo uno de los que mas entretenido me tiene es Recursos Humanos (RRHH).


Un juego sobre dioses repartiéndose los últimos despojos de la humanidad en el fin de los días. Evidentemente, la desafortunada humanidad es el objetivo (puntos a final de la partida) así como el combustible para muchos de los poderes de los dioses (recursos que pagar como coste). De ahí el nombre de Recursos Humanos ^_^

Llevé una primera versión del proto a Zona Lúdica (bastante chapuza, pero funcional) que me sirvió realmente para afianzar los primeros requisitos:
- la propuesta resulta atractiva.
- las reglas de juego parecen interesantes.

Evidentemente en un primer estadio no buscas que la estética esté depurada, ni que las reglas estén equilibradas. Solo saber si merece la pena seguir o no. Y la conclusión fue que si parecía interesante.

Desde entonces el proto ha dado muchas vueltas, evidentemente, pero parece que los tiros comienzan a estar bastante acotados. Por eso mi foco actual está mas orientado a equilibrar lo que hay que ha cambiar mecánicas completamente.
Y ahí me está ayudando mucho probarlo con diferentes grupos.


Probando RRHH en el club +Bukaneros del Rol 
Y, a grandes rasgos, ¿como demonios se juega a Recursos Humanos?

Al principio de la partida cada jugador recibe una ficha que representa a su deidad. Ahí podrá llevar el recuento de sus puntos de Poder (para pagar habilidades), su Sopor (lo dificil que le resulta a la deidad seguir interesada por el plano material), y los Recursos Humanos que ha reclutado para su causa.
Además, cada deidad tiene una habilidad especial distinta.



En la ficha también hay un espacio para el avatar, la manifestación física de la deidad, y un resumen de los dados que usa la deidad dependiendo de la situación de su avatar.

Durante su turno cada jugador tira un número de dados diferente dependiendo de su localización. Estos dados indican las acciones que realiza la deidad, de una forma similar al King of Tokyo.

Además, cada deidad cuenta con una baraja propia de cartas de Saber, que representan acciones especiales con las que cada dios puede influir en el desarrollo de la partida.



En un principio estos mazos eran iguales. Solo un par de cartas por mazo le daban un poco de color.
Asumí, erroneamente, que con los poderes básicos de cada deidad sería suficiente.
Las primeras pruebas me pusieron de manifiesto este error. Todos los jugadores pedían a gritos mazos personalizados. Cuanto mas diferentes mejor.

Actualmente cada deidad juega de una forma diferente. Es mas, algunas deidades cambian profundamente la experiencia de juego, invalidando ciertas estrategias o haciendo necesario tener que tener en cuenta otros factores.
En ese punto admito que el testeo es tan interesante como agobiante, ya que es muy complicado intentar equilibrar un conjunto de personajes tan dispar >.<.

Una vez repartidas las deidades podemos pasar al tablero de juego.


Como no podía ser de otro modo las deidades utilizan como campo de batalla la superficie terrestre ^_^

El globo terraqueo se utiliza para llevar el registro de la localización de los avatares. Estos pueden estar desatados en la tierra en modo Godzilla en New York, ocultos como Cthulhu en R'lyeh, o haberse desvanecido, en cuyo caso la deidad no tendrá avatar y estará en su localización de origen (el inframundo, otra dimensión, una galaxia lejana...).

Además, en el tablero se lleva el registro de las almas restantes y su disponibilidad.

Por último, cada turno se abrirá uno de los sellos del Apocalipsis.


Estas cartas sirven como evento. Modificando el ritmo de la partida cada turno.

Y una vez que tenemos todos estos elementos es cuestión de ir viendo como los dioses intentan hacerse con el mayor número de Recursos Humanos cada turno. O como los usan para tirarse al cuello de sus oponentes y tratar de robar los que han conseguido los demás.

En general estoy gratamente sorprendido con la recepción del juego, y aunque todavía queda mucho trabajo de testeo creo que va por el buen camino.

jueves, 22 de septiembre de 2016

[En pruebas] Fantasy West Adventures

Teniendo ya encarrilado Heresiarcas es hora de ponerme serio con algún otro juego.
No ponerme con otro, así, en general. No. Siempre tengo 3 o 4 juegos en el puchero, que van cambiando según se me van ocurriendo cosas, lo que me apetece en ese momento, o lo que me deja de apetecer.
No, me refiero a ponerme con un juego con animo de llegar a hacerlo completamente jugable. Un paso mas allá de "paso el rato diseñando juegos".

Despues de mi experiencia con Dungeon World, tenía un par de ideas en mente.
Por un lado hacer algo para jugar con las niñas. No tanto un juego para niños como un juego con el que poder jugar con los niños.
Por otro lado tenía claro que la idea de los juegos Powered by the Apocalypse (PbtA) me gusta mucho y sin embargo no me había puesto a hacer mi propio hack todavía.

El primer punto me dejaba claro que quería algo de fantasía. Pero con algún toque diferente... y que no fuera Steampunk, claro. Estoy un pelín saturado con el Steampunk y no quiero cogerle manía, al fin y al cabo es una temática/estética que me encanta.
Una buena opción parecía combinarlo con el Far West. ¿Por qué?. Pues porque es algo que las niñas no conocen mucho y porque es un genero que apenas he tocado, y en todos los juegos que diseño siempre hay algún reto ^_^

Hacer un juego PbtA era una espinita que tenía clavada, además de ser un sistema con el que estoy muy a gusto y que a las niñas parece gustarles.
Eso si, el truco de hacer un juego PbtA no es hacer 4 libretos y ya. Hacer libretos de PbtA es como hacer clases de prestigio para D&D, o tablas de armas en cualquier juego... una vez que tienes la base está tirado. No. La dificultad es saber que cosas tienes que cambiar para justificar un nuevo juego. Porque si lo único que haces es crear nuevos libretos eso no es un hack ni es nada, son libretos para un juego que ya existe. Así que tocaba empaparse de PbtA.

Y así nació Fantasy West Adventures (FWA).


No, el nombre no es especialmente original, de hecho es el termino genérico que encontré en la wikipedia para este género. Si, resulta que es un género propio y yo ni lo sabía... yo y mi "incultez".

De hecho, documentándome (porque un mínimo hay que empaparse si quieres hacer algo coherente) descubrí que en España ya tenemos un comic llamado Fantasy West. De ahí que le añadiera la coletilla "adventures". Una cosa es que solo sea un placeholder, y otra es que ya desde el principio andemos causando confusión.

Pensando en el juego tenía claro que estaría mas orientado a la acción que el clásico derivado de Apocalypse World. En ese sentido he optado por partir de las reglas de Dungeon World directamente.

A partir de ahí, y tomando como punto de partida la guía propuesta por Simple World, fuí revisando todos los apartados del reglamento.

Enana Ingeniera.
Los primeros, por supuesto, la Agenda del Director, sus Principios, y sus Movimientos.
Esa es la base del juego, y lo que dicta que tipo de aventuras se van a jugar. Todo lo demás parte de estas premisas, y debe reforzar la experiencia de juego que propones en estas secciones.
En este sentido he intentado que se favorezca el sentido de la épica, que el juego esté siempre en movimiento, y que los jugadores se sientan como héroes.

Lo siguiente fue darle una vuelta a los movimientos disponibles por los personajes, y eso implicaba replantearme la ficha ligeramente.
Adapté los Atributos a elementos que me parecían mas apropiados.
Cambié completamente la forma de gestionar la raza de Dungeon World. Simplemente no me gusta nada como está implementada, y además me parece que en la fantasía y en el western es un tema recurrente que merecía mas protagonismo. En FWA los jugadores escogen un "libreto" de raza y otro de profesión para crearse la ficha. Cada uno de ellos con sus propios movimientos.
Como siempre me ha parecido un elemento muy interesante me he asegurado de incluir descriptores físicos de ejemplo para cada raza y profesión. Creo que ayuda mucho tanto a hacerse una idea de por donde van los tiros con ese libreto, como a visualizar rápido tu personaje.
El tema puntos de vida lo he modificado ligeramente, aprovechando que tengo raza y profesión ahora es la suma de unos valores propios de cada uno de esos elementos.
Sin embargo el dado de daño sigue asociado a la profesión. Es una simplificación que me parece terriblemente acertada.
Y, por supuesto, unas opciones de equipo básico. Lo cual me lleva a crearme mi propio listado de equipo y hacer algunas modificaciones. Por ejemplo, la munición, que me parece genial como está tratada en Dungeon World, he aprovechado para darle otra vuelta.

Humana Pistolera.

Revisada la ficha y los movimientos de personaje me queda una de las cosas que me parecen mas importantes en estos juegos: como gestionar la partida y generar tramas.
Personalmente me encantó la propuesta de Apocalypse World. Daba ganchos de inicio para poner la parida en movimiento. Sin embargo, una vez puesta en marcha la dejaba a su suerte.
En ese sentido me gustó mucho mas la propuesta de Urban Shadows. Por un lado tenemos ganchos de inicio, si, pero además tenemos unos movimientos de inicio de sesión que aseguran que la partida no se quede estancada.
Tenía claro que quería algo parecido, y ahí aparecieron los "asuntos pendientes".
En FWA los asuntos pendientes son hechos de tu pasado que todavía tienen repercusiones y con los cuales tendrán que lidiar los personajes.
De inicio cada jugador crea un asunto pendiente para su personaje en el cual implica a otro personaje. Lo cual sirve para crear enlaces.
Además, al inicio de cada sesión se chequea para ver si algún asunto pendiente les estalla en las narices a los héroes.
Y, por supuesto, son elementos dinámicos. Se pueden generar mas, se pueden resolver, y los personajes pueden verse implicados en los asuntos pendientes de otros personajes.
Creo que es un elemento muy habitual en las películas del Oeste, e incluso en las historias fantásticas, así que ahí se queda.

Por supuesto todo es susceptible de modificarse, y según vamos testeando voy cambiando cosas.

Elfo Mago.

Una de las que mas quebraderos de cabeza me están dando son los Puntos de Experiencia.
En general no me gusta como tratan este punto en ningún juego PbtA (y quizás por eso he creado un juego partiendo de una idea al respecto, otro día os hablaré de 3v0lv3r).
Actualmente estamos usando la versión de Dungeon World, según la cual se gana experiencia cuando se falla una tirada. Sin embargo, aunque conozco el porqué de esta regla, no termina de convencer a las mesas de juego, así que es probable que la modifique en un futuro no muy lejano.

Centaura Sheriff

Otro posible cambio serían los dados.
Comentando el juego han surgido ideas locas al respecto y algunas tienen muy buena pinta. No obstante tengo que revisar la viabilidad matemática de esas ideas. Está muy bien que el sistema parezca chulo y temático, pero si estadisticamente es una chufla no vale para nada.

Hada Forestal.

En principio esto es todo lo que puedo decir del juego por ahora... salvo, claro, el pequeño detalle de que me he animado a dar forma a los personajes de la partida con mis hijas. Bueno, en realidad se lo he encargado a Lorena Azpiri, y el resultado lo podéis ver en las ilustraciones del post.
Yo estoy encantado con el resultado, y por la cara que pusieron mis jugadores cuando les enseñé sus personajes creo que ellos también.
Creo que da una idea muy concreta de la ambientación y el tipo de partidas que se proponen.

Ahora a seguir probando y corrigiendo.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
...

martes, 20 de septiembre de 2016

Subida de precios y exclusividad en el rol comercial

Últimamente nos estamos llevando las manos a la cabeza con algunos proyectos roleros como si nos fuera la vida en ello.
Puedo entender que nos toque la moral algún que otro proyecto que puede cambiar la forma en la que la sociedad ve los juegos de rol. Al fin y al cabo en ese caso nos toca, de refilón, pero nos toca.
Sin embargo, no alcanzo a entender como nos puede afectar que se saquen manuales de juegos a los que no queremos jugar. Es mas, incluso aunque el juego, o la propuesta, nos parezcan un total despropósito siempre viene bien que haya mas oferta. Mas oferta significa mas opciones de llegar a mas público, y eso puede terminar haciendo que tengamos mas gente con la que compartir nuestro hobbie. Es decir, desde un punto de vista egoista nos interesa que salgan juegos que no nos gustan. Mejor si nos gustaran, claro, pero aunque no nos guste un juego en concreto es positivo que exista.

Y sin embargo ahí estamos, rasgándonos las vestiduras por que sale un juego nuevo y nos parece muy caro.
No lo vamos a comprar, pero nos parece muy caro.


Debe ser una idea terrible, claro, y por eso nadie apoya ese tipo de proyectos... 


Perdón, se me habían olvidado las comillas. Ahí van unas pocas: "" '' ¨¨

No, en serio.
¿Que esperábamos? ¿Que la gente viva del rol sin cobrar por lo que hacen?
¿En serio?

Un hobbie deja de ser una afición de nicho cuando comienza a tener un buen número de personas interesadas, y esto implica también que haya profesionales que vivan de ello.
Pero, la gente tiene la mala costumbre de querer comer todos los días. Pagar hipotecas. Comprar ropa. Esas cosas... ya sabéis, manías.
Con lo cual, si se dedican al rol intentarán ganar dinero de forma regular. Bien sacando manuales todos los meses, o intentando dar algún pelotazo de vez en cuando que les permita comer durante los meses que tarden en preparar el siguiente pelotazo.

Al final si te dedicas a esto del rol hay básicamente 2 formas de ganar pasta:
- vendes productos (manuales, dados, pantallas, fichas, ilustraciones personalizadas, aventuras, ...)
- vendes experiencias (survivals, misterios, sesiones, jornadas, cursos, charlas, ...)

El primer caso es el mas habitual. De hecho es tán habitual que se ha convertido en la forma normal de ver el rol, llegando a hacer que muchas veces confundamos rol con manuales. Pero en realidad no es mas que gente intentando conseguir dinero con el rol.
Y, admitámoslo, mola mucho sacar tu propio juego pequeñito y cerrado. Pero si vives de ello es mucho mejor sacar una linea de manuales de la que poder vivir una temporada. Porque el verdadero esfuerzo creativo se hace con el primer manual. Ahí es donde te inventas una ambientación, y cuando creas una reglas que debes testear. Pero una vez tienes esa base es darle a la manivela y salen manuales como churros.
Eso si, en la era de Internet, donde cualquier fan puede sacar su manual, lo suyo es que los profesionales ofrezcan algo mas. Y eso no suele ser una mejor idea. No. Las ideas pueden ser igual de buenas (a veces, de hecho, es peor, ya que quieres asegurarte que sea comercial). Lo que se ofrece es un producto mas cuidado. Por un lado la ambientación y las reglas están mas depuradas, cosa que un fan no suele hacer porque suele tener cosas mejores en las que perder su tiempo... llámalo trabajo, familia, o la vida en general. Y por otro lado el propio producto en si (maquetación, ilustraciones, materiales...). Porque al final lo que estás vendiendo es ese producto, y por eso se pueden sacar ediciones de prestigio que cuestan 100 o 200€. Si, las reglas son las mismas, pero no estás pagando por las reglas, estás pagando por un libro concreto. Mas chulo, mas bonito, mas exclusivo. Porque esas cosas se pagan, y quienes viven de esto lo saben.
Deja que los fans saquen manuales gratis, cutres y autoconclusivos, que ya se encargan las editoriales de sacar lineas enormes con un montón de morralla que (quizás) no quieres para nada pero todo muy bonito. Porque el fan no vive de ello, pero el profesional si.
¿Por que venderte un único manual cuando puedo venderte una linea de 20 manuales?
¿Para que explicarte en 10 paginas como hacerte tus propios conjuros si puedo darte una lista de 100 paginas de conjuros y luego venderte manuales con conjuros de mas escuelas?
Y, ¿seguro que no quieres dados?. Si, ya se que tienes una caja con 200 dados, pero no tienes estos rosas de Hello Kitty.

Eso sin olvidar la otra pata de la ecuación: vender experiencias.
Mientras en los círculos roleros puristas se plantean la moralidad de cobrar por ser Master, en otros entornos no hay ningún reparo en cobrar por asistir a un juego de supervivencia zombie o una experiencia de investigación en una casa. 
De hecho esas actividades ni siquiera llevan la etiqueta de rol. Normal, viendo lo tontos que se ponen los roleros yo también evitaría poner rol en el cartel de mi actividad ¬¬
Pero es que no cobrar por ello sería tontería. Es gente que invierte un tiempo en preparar la actividad, en buscar donde hacerla, y en preparar extras, maquillaje, escenografía... ¿no querremos, ademas, que palmen pasta para entretenernos?. No, cobran entrada, normal.
De ahí a normalizar el cobrar por hacer de Master, por dar cursos sobre diseño de juegos de rol, conferencias sobre arbitrar en jornadas, etc..., hay un paso.

Al final, como en toda actividad comercial (y vender rol, productos o experiencias, es una actividad comercial) hay diferentes grupos de clientes.
Ni todo lo que sale está destinado al mismo grupo por temática, ni por precio.
Y eso no es para rasgarse las vestiduras, ni hace que el rol se vuelva una afición para ricos.
Honestamente, 200$ por un juego no lo convierte en algo exclusivo. Si fuera así llevaríamos años con la exclusividad del D&D, donde para empezar a jugar debes soltar 100€ en los 3 manuales básicos. Y a partir de ahí a ver como sigues el ritmo de las aventuras y demás suplementos.
Por no contar con que ediciones de coleccionista existen desde el principio de los tiempos. Y eso es porque hay quienes prefieren pagar mas por lo mismo. Lo mismo a nivel de experiencia de juego que se ofrece, claro, porque no es el mismo producto. Si, puede que ofrezca el mismo sistema de juego, la misma experiencia, pero son 2 libros completamente diferentes. 2 productos. Y eso se paga. Y hay mucha gente mas que dispuesta a pagarlo.

Así que mientras no nos afecte directamente, ni haya bajas inocentes colaterales, ¿que demonios nos importa que editen o dejen de editar?.
Míralo. Infórmate. Ojealo. Si te gusta cómpralo. 
Y si no te gusta... pues carretera. Que hay muchas cosas mejores en las que perder el tiempo y esta gente, aunque no nos guste ese producto en concreto, está promocionando nuestro hobby. 









miércoles, 7 de septiembre de 2016

El mito de la partida de autor

Como toda afición tenemos un buen montón de manías y mitos propios.
Desde el misticismo de los dados a la santidad del Master, pasando por las discusiones recurrentes sobre el significado del rol o los piques obligatorios entre diferentes modos de juego (que alguno se los llega a tomar en serio y todo... tsk tsk).
Hay de todo, y por si fuera poco cada grupo añade los suyos propios.
Algunos son inocentes, otros rallan lo enfermizo, y los hay que se incrustan en la creencia popular como una garrapata.

Uno de estos últimos es la mal-dirigida adoración hacia las partidas de autor.

Yo creé este juego. Adoradme.
Ignorando por un momento el hecho de que muchos juegos se crean por grupos creativos, y el autor no tiene porque saber absolutamente nada de aquellas partes que no ha realizado (el que ha hecho las reglas quizás no sepa de ambientación), supongamos que solo hablamos de juegos creados por una única persona.

¿Que gracia puede tener jugar con el autor frente a jugar, por ejemplo, con un fan del juego?
Desde luego no puede ser el hecho científico de que el autor sea mejor Master. Porque todos sabemos que no es así... ¿verdad?. Hacer buenos juegos no implica necesariamente que seas bueno dirigiendo partidas.
Un autor, un creador de juegos de rol, tiene una serie de habilidades. Un Master, un director de juego, tiene otra serie de habilidades.
Evidentemente ser un buen autor no te convierte en un buen Master. Igual que ser un buen ingeniero no te convierte en un buen piloto.

¿Si tuvieras que viajar en avión que preferirías?: ¿el ingeniero que lo diseño?, o ¿un piloto profesional?

Evidentemente ni nos lo pensaríamos.
Y no es que el señor ingeniero no pueda ser buen piloto, pero mejor no arriesgarse.

Pues con los Masters pasa algo parecido.
El autor puede ser un buen Master, pero salvo que lo conozcas y ya hayas jugado con él/ella no tienes forma de saberlo.

Es mas... en igualdad de condiciones, un buen Master que es autor del juego y un buen Master que es muy fan de un juego, jugar con el autor tiene un par de posibles inconvenientes que una partida con cualquier otro Master no suele tener:
- el autor vendemotos: te puedes encontrar con una partida en la que el Master te quiere vender su juego. Un fan no te lo venderá, te contará entusiasmado sus bondades, y te las enseñará. El autor vendemotos no parará de contarte todo tipo de detalles innecesarios para la partida para que veas lo genial que es su juego, que se puede comprar en el stand de la entrada.
- el autor y su EGO: otros no quieren venderte su juego, se venden ellos mismos. Porque son tan guays, y geniales, y asombrosos, y creativos, y prolíficos, y ¿he dicho geniales?, que todo el mundo debe conocer lo geniales que son.

Tio, tu juego ya me llamaba la atención, no hace falta que me lo vendas.
Y, no, no me interesa lo genial que eres, me quedó claro la 23ª vez que lo comentaste.
Entonces, ¿que puede tener de interesante hacer una partida con el autor del juego?, ¿por qué nos querríamos arriesgar a jugar con un mal Master, que ademas puede ser un vendemotos o tener un EGO del tamaño de la Estrella de la Muerte?
Por la promesa de que nos cuente de primera mano detalles sobre el juego.
Por descubrir cosas nuevas sobre ese mundo.
Por escuchar porque se han tomado unas decisiones de diseño y no otras.
(Por que somos unos fanboys y hay que hacerse el selfie de turno con el autor para poder presumir aunque la partida fuera una mierda, ... no, no seriamos tan falsos...¿no?)

Pero... vaya, si todas esas cosas no tienen nada que ver en realidad con jugar la partida.
Mas bien son carne de unas cañitas, o, en un entorno mas formal, una mesa redonda, una charla, etc...

Disclaimer: la capacidad de explicarse bien por escrito no implica necesariamente la misma capacidad de relaciones personales... just sayin'

Y pese a todo, ahí estamos volviéndonos locos cuando vemos eso de "partida de autor".

Personalmente, y quitando a un par que si da gusto jugar con ellos (y es porque son buenos Masters, no por el hecho de ser autores), dame una buena partida hecha por un fan con todo su cariño.
Que para ver demostraciones de ego ya me pongo los documentales de Discovery Channel.
Y, desde luego, no necesito mas vendemotos en mi vida... no, gracias, ya tengo bastante de eso en mi día a día.

Para jugar mejor búscate un buen Master.
Y para hablarte de temas concretos en la creación de un juego... su autor, si es un tipo enrollado, y unas cañitas suelen ser una buena combinación.