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martes, 13 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 13

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 13: Evocative environments
- Día 13: Entornos evocadores

Es difícil que un entorno que no existe sea evocador. Lo será su descripción o el arte utilizado para mostrarlo. O, mas probablemente, una mezcla de ambos.

Para mi un entorno, una ambientación, o un suceso evocador es algo que se me queda grabado en la cabeza y me pide a gritos jugar una partida ahí.
Ojo, que eso no hace que luego se juegue. Porque se puede ser muy evocador pero tambien puede ser injugable, o al menos como juego de rol. Puede que esté mejor para un rol en vivo, o para un juego de mesa, o para una novela.

Hay otros mundos a los que suelo volver por diferentes motivos (como Vampiro y Mundo de Tinieblas en general), pero estos son algunos de los que encuentro mas evocadores y siempre hay alguna idea de partida dando vueltas en mi cabeza, y si no la habia aparece en cuanto veo una imagen de algo relacionado o escucho hablar sobre ellos:
- Leyenda de los 5 Anillos 
No es solo un Japón mitológico, es toda la historia asociada y todos los elementos visuales. Y por eso los reseteos hay que hacerlos con mucho cuidado para no perder la esencia de Rokugan y convertirlo en un simple "Japón mitológico" del Hacendado.


- Planescape
Para mi la mejor descripción del universo de D&D es la que se hizo en segunda edición (AD&D) y que vino acompañada del arte de DiTerlizzi. 
Planescape en general, y Sigil en particular, me parecen un elemento espectacular de la mitología de D&D. Tan atractivo como dificil de manejar, pero terriblemente evocador.


- Dark Sun
Otra ambientación que ha dado muchas vueltas y que mas allá de su primera encarnación rapidamente degenera (incluso en AD&D ya lo ampliaron perdiendo su esencia). 
Soy de esos que no concibe Dark Sun mas allá de su zona inicial, sus ciudades estado, el Mar de Sal, y un desierto infinito, todo ello dibujado por BROM. Pero con eso me basta y me sobra.


- Iron Kingdoms
Si solo hubiera sido Steampunk no habría resultado ni la mitad de interesante. Pero la gracia fue que era algo de Steampunk, con algo de Dieselpunk, con magia, y, sobretodo, una estética muy particular.
Reinos de Hierro creo que fue la ambientación que mas éxito tuvo de todo el boom d20. Y por algo fue.


- Cyberpunk
Aunque el juego que lo abandera me parece horrible (y ha envejecido aun peor), el concepto de Cyberpunk tal cual se pensó en los 80 me encanta. Admito que las revisiones visuales que cambian suciedad, oscuridad y óxido por cromo y neones me parecen todo un acierto, y hoy día me gusta mucho mas esa versión de Cyberpunk que la clásica (de hecho es lo que se ve en la serie de Edgerunners).
De hecho creo que estamos en un momento como sociedad donde revisar los temas del Cyberpunk no solo es apropiado sino necesario.


- Warhammer 40.000
El futuro grim dark por excelencia, una parodia que se ha devorado a si misma y se ha vuelto aun mas ridicula con el tiempo. Diría que es injugable a nivel rolero, pero es cierto que hay un par de resquicios para jugar a rol en ese lejano futuro donde solo hay guerra.

miércoles, 7 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 7

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 7: RPG with 'good form'
- Día 7: JdR con "buena forma"

Me ha tenido un rato descolocado esto de "good form", y aunque creo que está enfocado a hablar de sensibilidad en una dirección muy concreta me voy a quedar con lo que yo creo que debe ser de forma general.

Un juego respetuoso con las formas debe tratar a sus lectores de forma respetuosa, y eso implica tratar los temas sobre los que va el juego de la forma adecuada. 
Si hablamos de un manual de My Little Pony, sabemos que su público tiene un rango de edad concreto, y que las expectativas de las partidas son igual de específicas. No hace falta tratarlos como tontos (los niños no son tontos, por mucho que algunos adultos les traten como tales), todo lo contrario, hay que hablarles con naturalidad de aquello sobre lo que va el juego. Y sobrarán todas aquellas cosas que no tienen nada que ver con el juego. 
Si por el contrario nos vamos a Kult, pues habrá que tratar con la misma naturalidad todos los temas de horror sobre los que versa el juego, y si eso implica hablar de torturas, vicios, problemas mentales o abusos sexuales, pues habrá que hacerlo. Porque el juego va sobre ello. Aunque no por ello hay ni que recrearse en los hechos ni endulzarlos. Tan malo es una cosa como la otra (aunque por diferentes motivos). Trata a tus lectores como adultos que saben a lo que han venido, y que han aceptado leer sobre ello. Y, si, algún ejemplo de narración de un desmembramiento habrá que poner, porque esas criaturas son brutales y sádicas, y es algo que va a aparecer en partida.

Que sería lo contrario?

Pues cualquier juego que oscurezca de alguna forma su contenido.
Esto puede ser por una prosa pobre o pedante, que enturbie el proceso de lectura.
Carencia de ejemplos que dificulten entender las diferentes mecánicas explicadas.
Introducir en el texto temas o contenidos ajenos al juego y la propuesta por intereses personales.
Tratar temas (vitales o intrascendentes) de forma burda e inapropiada.

Así pues, ten claro de que va tu juego, que esperas que hagan los jugadores, y explícales lo que necesitan para jugar a eso que se supone que van a jugar. Déjate de rodeos y adornos, aparca tus ideas políticas y morales, y trata a tus lectores con respeto. Dales lo que han venido a buscar, para discursitos y pavoneos ya están las redes sociales.

Algunos ejemplos:


Planescape utiliza un lenguaje propio, complejo, y hasta cierto punto oscuro, que representa la forma de hablar de los habitantes de Sigil y te ayuda a introducirte en la ambientación. 
Es un recurso que ayuda al lector.


Cyberpunk siempre ha tenido reglas para todo tipo de drogas. Como dice el propio juego "que sería Cyberpunk sin drogas?, algo mucho mas sano". Es decir, sabemos que las drogas son malas, pero no se hace apología de su consumo, tampoco se frivoliza (de hecho hay reglas para adicción) simplemente es algo que por el tipo de juego va a aparecer, y tiene que ser tratado.


Leyenda de los Cinco Anillos. El juego que se inspira en la cultura, historia y mitología japonesa, pero desde el punto de vista de un señor de Phoenix. Es decir, una versión distorsionada, mucho, mas basado en tropos y estereotipos que en la realidad.
Eso es un problema?, para nada!. 
Es el origen del juego, no presume de ser histórico, y termina resultando en una ambientación muy interesante.
Su quinta edición hace un "soft reset", para volverla algo mas japonesa, porque basicamente es lo que los propios fans del juego habian hecho con la ambientación, con lo cual perfecto. Además de hacer un cambio de reglas que si bien no es perfecto le sienta genial.
Y luego tenemos Aventuras en Rokugan, que es otro juego que bebe de la misma inspiración original, pero lo hace todo mal. Como puede hacerlo mal si utiliza los mismos tropos que antes eran correctos? Pues porque los hace sobre la base de Leyenda de los 5 Anillos. Si fuera un juego nuevo, basado en esos tropos no habría ningún problema, pero cuando escupes a la cara de los fans de un juego ya establecido y no respetas la ambientación sobre la que escribes (aunque respetes las fuentes originales, lo cual tambien es discutible), lo que tienes es una chapuza de proporciones cósmicas.

lunes, 5 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 5

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 5: RPG with great writing
- Día 5: JdR muy bien escrito

El como se escriben los juegos de rol es tan importante como el respirar: no lo aprecias cuando lo puedes disfrutar, pero rápidamente lo echas en falta cuando no está.

Con la forma en que están escritos los juegos de rol pasa lo mismo. Si puedes disfrutar del manual y enterarte a la primera de como funciona el sistema simplemente se te hará amena la lectura, pero raramente te pararás a decir "wow, que bien escrito está". Por el contrario, un juego que abusa de pedanterías, con una mala narrativa y/o explicaciones oscuras de las reglas (y sin ejemplos) rápidamente te hará saltar todas las alarmas. 

Juegos de los que me acuerde a menudo por lo mal escritos que están hay muchos. Demasiados. Porque, además, eso de revisar los textos es una quimera. Y sobre hacer playtesting de las reglas y que aporten a la experiencia de juego mejor ni hablamos, entre otras cosas porque la mayoría de los "creadores" no saben ni que es eso y se conforman con poner unas reglas "que no molesten", "que sean funcionales" o - peor - utilizar el sistema de moda.

Juegos de los que me acuerde por la forma en la que están escritos muy pocos... y mas por la forma en que se presentan que por otra cosa. 
Ahí destaca Planescape y su traducción en castellano, que utilizaba un montón de palabras antiguas o adaptadas directamente del inglés para meternos en la ambientación.


.oOo.

- Bola extra: Hadas.

Tenemos la mala manía de considerar las hadas y todo lo que lo rodea como algo idílico e infantil, cuando la mayoría de cuentos en los que se basan las hadas distan mucho de ser precisamente alegres. Mas bien todo lo contrario.

Por suerte algún ejemplo de hadas clásicas se deja ver de vez en cuando en series o películas, pero mas por el efecto de jugar con el tropo del hada - que entendemos como - clásica que por mostrarnos una versión mas histórica del mito de las hadas.

Habrá que seguir insistiendo.


domingo, 4 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 4

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 4: RPG with great art
- Día 4: JdR con gran arte

Hay muchos juegos cuyo arte ha sido una fuente de inspiración tan grande que por si solo ya era suficiente. Por supuesto tambien están aquellos de los que lo único bueno que puedes sacar es el arte. Y cuando el arte amplía y complementa todo lo que el manual expone es cuando estamos ante manuales memorables.

Tengo muy buenos recuerdos de esto cuando TSR presentó las ambientaciones de Planescape y Dark Sun. Mundos de fantasía con un sabor propio que era explicado en el manual y visualizado con un arte propio muy diferente a lo que veiamos en Forgotten o Dragonlance, ambientaciones que contaban con grandes artistas pero que no tenía un estilo propio. Por su lado, DiTerlizzi le dió a Planescape ese look faérico tan especial mientras que BROM le dotó a Dark Sun de la crudeza que necesitaba. Elementos que hoy día son parte imprescindible de ambas ambientaciones.

Sin embargo, si hay algún juego que me ha marcado a nivel visual ese es sin duda Reinos de Hierro (Iron Kingdoms).


De forma similar a Dark Sun o Planescape tenía una estética propia y muy diferenciada, pero no solo eso sino que todos sus productos tenían un nivel de maquetación y cuidado estético excepcional.
Aparte, ese mundo Steampunk (con algo de Diesel Punk) mezclado con toda la magia propia y diferente de Reinos de Hierro fueron un soplo de aire fresco muy necesario. Y, no solo eso, sino que mantuvieron el nivel de calidad, ampliaron la ambientación, he incluso a dia de hoy mantienen un nivel de calidad gráfica envidiable (aunque no todo lo que han hecho con la ambientación es igual de positivo).


miércoles, 23 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 23: COOLEST looking RPG product/book
- Día 23: Libro/producto rolero mas "chulo"

Creo recordar que los manuales de Lamentations of the Flame Princess son pequeñas obras de arte cada uno. Pero solo los he visto por encima cuando me los han dejado y lo mismo me estoy hasta confundiendo de linea 😅

Aunque soy aficionado al aspecto visual de los manuales, admito que llega un punto en el que prefiero comprar libros de arte antes que manuales, y reservar estos para la ambientación y las reglas. De hecho, la deriva hacia lo digital hace que cada vez sean menos los libros de arte que se añaden a mi colección.

Si que tengo por casa una edición de coleccionista de Rogue Trader. Un juego al que le tengo mas cariño por lo que es y representa que por las bondades del mismo.



De hecho, si tengo que recomendar algo por su aspecto visual tendría que decidirme entre la edición original de Planescape con el arte de DiTerlizzi o los manuales de Reinos de Hierro y su espectacular diseño en general. Ambas líneas son increíblemente evocadoras, cada una a su modo, con una guía artística clara y concreta. Una seña de identidad visual que las separa del resto.  



lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.