jueves, 26 de noviembre de 2015

Interpretar en los juegos de rol


Interpretar durante la partida, uno de los caballos de batalla habituales en las discusiones roleras.

En la linea clásica de no tener una definición de rol oficial y que cada cual opine lo que quiera, total, pobrecitos, no vaya a ser que alguien defina tu forma de jugar como externa al rol y eso te vaya a impedir divertirte... sigh.... Bueno, pues en esa linea en la que se discute sobre como de complejo deben ser los sistemas, o realistas, o si todavía pensamos que se necesita un manual para jugar a rol... uno de los clásicos es la interpretación. Y, claro, al no existir nada en lo que basarse realmente cada cual tira para donde mas le conviene.
Desde el clásico jugar a rol es como decía Gygax, e interpretar un rol en una partida solo implica tomar decisiones tácticas - con dos cojones! -.
Al también muy habitual, si no te pones en la piel de tu personaje y hablas como si fueras él en todo momento es que no sabes jugar a rol - inquisición del rol al rescate! -.

Personalmente creo que hay un abismo entre tener en cuenta los sentimientos y el trasfondo del personaje de modo que se tomen acciones en consecuencia, a interpretar de forma teatral esos mismos sentimientos durante toda la partida.

Para mi lo primero es básico en cualquier partida de rol. Tan importante como el trasfondo, la historia, etc... es lo que hace que los personajes dejen de ser fichas monodimensionales y se conviertan en individuos creíbles. Que actúen de forma coherente a su entorno, su trasfondo, etc... lo cual muchas veces implica tomar decisiones no optimas. No en vano una de las definiciones de rol es "un juego en el que se toman decisiones no optimas" ¿Por que? Por que ese es el territorio de los juegos de mesa, donde se juega contra algo, ya sea el tablero, un jugador, o el resto de jugadores. En el rol no jugamos contra nada ni nadie, y muchas veces esas actuaciones no optimas son las mas interesantes y las que piden a gritos ser exploradas cuando se plantean.

Otra cosa muy diferente es meter el teatro en la mesa, eso ya es un añadido como la música, los disfraces, las miniaturas, etc... Una herramienta mas a nuestra disposición, y que como todas las herramientas hay momentos para utilizarla y momentos para dejarla de lado.
Hay grupos a los que le gusta, grupos que lo recomiendan, grupos a los que les da igual, y grupos que se sienten incómodos con este tipo de actuaciones. Sean sobre sentimientos o cualquier otro tema teatral.


Yo (casi) siempre he jugado en grupos que andan a dos aguas. O daba igual o se recomendaba. Lo que nunca hacemos es modificar las mecánicas del juego por la actuación (teatral) del jugador.
Decir de forma coherente lo que tu personaje hace en función de todo lo que le ha ocurrido y lo que le rodea si, claro, es como utilizar cobertura en un combate o atacar a tumba abierta. Pero igual que no le pides al jugador que rompa la mesa para darle el bono por cargar no le pido a un jugador que derrame lagrimas para darle el bono por actuar de forma creíble. Das un bono de combate por una buena idea durante el combate, no por una demostración practica de como hacerlo. Pues el bono social se da por una buena idea durante la interacción, no por hacer llorar a la mesa por la emoción.

Y tan agresivo es que el Master exija actuar a un grupo que no tiene esa predisposición, como que un jugador (sobre)actue en una mesa que no utiliza esa herramienta.

El consenso de la mesa, y gestionar las expectativas de los jugadores (Master incluido), es muchas veces la clave del éxito. Algo sencillo pero del gusto de todo el mundo puede generar mucha mas diversión que espectáculos brutales y muy currados (interpretación, escenografía, descripciones, tramas...) pero que no son del gusto de toda la mesa.

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