Al igual que cuando comienzas a crear ambientaciones al principio crees que lo mas de lo mas es cambiar a los orcos de nombre - no son simples orcos, en mi mundo tenemos Ork'os! -, y fusilar un montón de pelis, libros y ambientaciones existentes en un mix infumable pero lleno de ilusión.
Con los sistemas pasa lo mismo.
Cambiar el tipo de dado, el nombre de los atributos - yo no uso fortaleza, uso resistencia, no tiene nada que ver - y, sobre todo, meter mil y una tablitas y listas de cosas. Porque se confunde el trabajo y la cantidad de material con la calidad o la utilidad, y porque hacer mil tablitas cunde mucho ya que es divertido y tremendamente sencillo.
Sin embargo, al igual que aprendes por las malas - te descubren mas bien - que tu ambientación superoriginal apesta a quinceañero flipado por todos lados, con tu sistema definitivo, y su nombre a juego, suele ocurrir tres cuartas de lo mismo.
Al final aceptas que no eres tan original como te gustaría. Asumes lo que hay, y tiras para adelante con tus tablitas y listados, que pese a no ser originales siguen siendo entretenidas de hacer y llenan mogollón.
Imagino que yo andaré a estas alturas de la película en ese punto.
Ya se que no soy el tio mas original y que todo lo que haga es tan bueno como el trabajo que le dedique.
Así que mientras saco tiempo para dedicarselo a estas cosas debo asumir que todo lo que se me ocurre no solo se le ha ocurrido a alguien antes, sino que mientras que no le de mas vueltas, lo testee, lo pruebe, lo vuelva a repensar y lo vuelva a testear... vale de bastante poco.
Así que mientras me replanteo el sistema de Sangrenegra por un lado, y asumo que no será lo mas original del mundo, por aquí me pongo a buscar alternativas que si bien no serán lo mas original del mundo no es lo que yo veo habitualmente en las mesas de juego ni en las jornadas.
Una de esas cosas que echo de menos es cualquier sistema no basado en dados.
Creo que lo echo en falta porque todo el mundo asume (asumimos) que para jugar a rol hay que usar dados. Es casi un mantra del rol. Como lo de tener PJ, que se juegue con Master, y demás leyendas urbanas del rol.
Hay muchas alternativas a los dados.
Desde sistemas de generación de azar por otros medios como por ejemplo cartas (algo que quiero utilizar en el juego de Patos para niños), hasta sistemas sin azar.
Un ejemplo de sistema sin azar es por ejemplo el uso de sistemas de Karma.
Revisando las posibles alternativas me vinieron a la mente los famosos sistemas de karma, y parece una buena idea que investigar ya que nunca los he utilizado... que demonios!, nunca he jugado o leído siquiera un juego que utilice un sistema de karma.
De base quiero tener unos personajes que tengan la posibilidad de hacer grandes cosas a costa de irse "condenando" poco a poco.
Los Ángeles tendrán acceso a la inmensa reserva de energía divina, pero cuanto mas la usen mas se convertirán ellos mismos en esa propia energía, perdiendo parte de su libre albedrío y terminando como una especie de Jueces sin alma.
Los Zombies (una suerte de resucitados) lo que hacen es consumirse. Cuanta mas energía utilicen mas cerca estarán de volver a la tumba...
Por supuesto he desarrollado una cosmología alrededor que explica todo esto (la clásica metatrama), pero ahora no viene al caso.
La cuestión es que pensando en el sistema y la aplicación del concepto de karma lo que quiero intentar es una suerte de sistema de atributos que permite escoger al jugador cuando quiere tener éxito y cuando asume fracasar. Lo cual puede implicar, o no, la gestión del control narrativo... pero esto también es arena de otro costal. Quedémonos con lo básico por ahora.
Utilizando el clásico ejemplo del combate supongamos un atributo genérico de combate de 6 sobre 10. Eso implicará que de 10 veces que el Master "pida una tirada" el PJ tendrá éxito 6 veces, y fracasará 4. La diferencia con un sistema clásico de dados es que será el jugador quien decida cuando tiene éxito y cuando fracasa... mientras puede escoger, claro, porque si las 6 primeras veces dices que lo logras sabes que las 4 siguientes vas a fallar. El jugador llevaría el control de las veces que ha optado por una u otra, y cuando haya rellenado las 10 opciones posibles borramos todo y empezamos de nuevo.
La ficha se vería tal que así:
Combate 6
En este ejemplo el jugador ha usado 3 veces la opción de Éxito y solo 1 la de Fracaso, con lo cual sus próximos combates van a ser al 50%.
Por complicar un poco el asunto, y también para quitarle un poco de agobio a los jugadores cuando vean que se quedan sin opciones de éxito y están condenados a fracasar hasta que completen todas las opciones, incluiríamos algún sistema de recursos de forma que se pueda seleccionar un fracaso y gastando un punto de "Destino" (guiño guiño codazo codazo) lo conviertan en exito.
Estos puntos serían ademas los que avanzarían la condenación de los personajes. De este modo tenemos la mecánica determinista que te permite usar grandes poderes con un precio.
Si, evidentemente a esto hay que añadirles los poderes, las consecuencias de añadir muchos puntos de "condenación", etc... pero la base serían esos atributos/habilidades que se gestionan sin dados.
A simple vista, y como rolero que se ha pegado con múltiples y variados sistemas, no puedo asegurar cual sería mi reacción si el Master me plantea un sistema así. Torcería los morros seguro...
Con lo cual tampoco tengo muy claro que cara me van a poner los jugadores cuando se lo proponga yo a ellos.
Habrá que probarlo ^_^
No hay comentarios:
Publicar un comentario