lunes, 11 de junio de 2012

Metajuego en el rol: ¿bueno o malo?

El termino metajuego suele hacer referencia al uso de información externa al juego para afectar las propias decisiones dentro del juego en cuestión.

A nivel de rol se suele hablar de metajuego cuando se utiliza información conocida por el jugador para afectar directamente a las acciones del personaje, generalmente en su propio beneficio.

Algunos ejemplos clásicos:
- Utilizar un espejo contra una medusa cuando el personaje no ha escuchado hablar de esa criatura nunca.
- Enfocar el personaje hacia un campo en concreto como puede ser defenderse de venenos ya que el master gusta de utilizar trampas envenenadas o criaturas venenosas.
- Comenzar a ser mas cautos solo porque el Master nos ha pedido tiradas de escuchar.
- Cambiar el tipo de arma que utiliza nuestro PJ justo cuando aparece un enemigo contra el que es especialmente inutil ese arma.


El metajuego no representa exactamente lo mismo que los munchkins, aunque si que están relacionados hasta cierto punto, ya que una de las cosas que puede utilizar un munchkin para optimizar su personaje pueden ser estos conocimientos externos.

El uso del metajuego es algo especialmente común en los jugadores mas novatos, que confunden las cosas que les pasan a sus personajes con cosas que les pasan a ellos, y asumen que el éxito o fracaso de sus personaje implica asimismo su propio éxito o fracaso, algo que en rol va completamente desligado. La muerte del personaje puede ser un momento memorable, mientras que salir victorioso sin mas puede ser tan soso que indique una partida completamente prescindible y "olvidable".
En estos casos es muy habitual que el conocimiento del jugador se una al del personaje de forma inconsciente. Mi barbaro tendrá casualmente los conocimientos de un ciudadano del siglo XXI, sabrá como encender fuego, si, pero también como resolver puzzles complejos, por qué flota un barco, o como utilizar la energía eléctrica a su favor.
Este uso del metajuego es solo fruto del desconocimiento, algo que se puede explicar a los jugadores, y que tarde o temprano terminará desapareciendo de la partida.


Otros son mas "peligrosos" tanto en cuanto dañinos para la partida, y mas complicados de erradicar.
Los personajes que saben lo que ocurrió a puerta cerrada porque la escena se narró en la misma mesa, y los jugadores ahora saben que su compañero interpreta a un traidor, con lo cual sus personajes actuarán en consecuencia.
Son situaciones complicadas y muchos grupos las solventan simplemente separando la narración en varios grupos o utilizando notas, aunque sería mucho mas maduro y rolero si no fuera necesario utilizar estos artificios (salvo que se quiera lograr un efecto concreto, claro, pero eso es harina de otro costal).

Sin embargo el metajuego tambien puede dar muy buenos resultados aplicado de forma adecuada en bien de la partida.
Un master que conoce la predisposicion de sus jugadores a confiar en cierto tipo de criaturas puede aprovechar esa situacion para darles una sorpresa con un giro argumental que en otras circunstancias no seria tan interesante.
Pero, sobretodo, los jugadores pueden utilizar el metajuego para modificar las acciones de sus personajes por el bien de la partida.
El elfo racista y orgulloso que nunca se juntaria con un enano puede que tenga que ser retocado si un jugador decide introducir un enano en la partida. Podemos hacer que siga siendo igual de orgulloso y racista, pero que quiera ir con el enano para demostrarle que su raza es superior. En lugar de ceñirse a su interpretación radical con todos los PNJs enanos la ha modificado con uno en concreto que sabe que es un PJ (metajuego!!) para poder continuar la partida.
Los jugadores pueden prestar especial atención a algún PNJ interpretado por el Master (metajuego!!) que hace de gancho para la partida. Si el Master no está muy imaginativo los jugadores pueden hacer que sus personajes no sean tan inquisitivos como de costumbre y opten por fiarse del extraño que les propone una aventura sin demasiada razón de ser. Modifican la actitud de sus personajes (se fian mas de lo normal) en función de un dato externo (es un PNJ central de la partida) en pro de la partida (no estancamos la sesión con ese encuentro si no que ayudamos al master).



Así pues el metajuego es la herramienta que, en definitiva, puede ayudar a los jugadores a hacer un poco de masters de la partida. La información adicional que están obteniendo del propio transcurso de la partida les permite ajustar su parcela de la partida (su personaje) para obtener un mayor beneficio global.
Es este punto de madurez, cuando los jugadores pasan del inicial "yo soy mi personaje y sus logros son mis logros" a contar entre todos la historia y buscar entre todos lo que mas divertido puede resultar. Cuando los jugadores pasan a proponer activamente tramas, salidas, e incluso situaciones: "pues sabes que podría ser interesante, que el dragón al que derrotamos la semana pasada no se hubiera muerto y nos estuviera tratando de cazar."

Y es que el metajuego no es mas que una herramienta mas a nuestra disposición. Y como todas las herramientas no es ni buena ni mala, solo depende de como sea utilizada.
El metajuego utilizado como herramienta competitiva es, evidentemente, dañino debido a la naturaleza no-competitiva de los juegos de rol. Solo enfatiza el individualismo y rompe el 4º muro sin dar nada bueno a cambio.
Por contra, el metajuego utilizado como una herramienta mas para el desarrollo de la partida es algo sano y envidiable. Complicado de alcanzar, por supuesto, pero con muchísimas ventajas.