jueves, 10 de enero de 2019

Después del Ragnarök, un sistema de runas

Cuando llegó la batalla final Odín se dirigió directamente a por Fenrir; Thor, a su derecha, no pudo ayudarle porque se enfrentaba a la serpiente del mundo: Jörmungandr. Freyr combatió con el gigante de fuego Surt, pero se convirtió en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logró matar a Garm, pero fué herido tan seriamente que terminó falleciendo poco antes de que el mundo fuera engullido por el fuego. Heimdall se encontró con Loki, y ninguno sobrevivió al igualado encuentro.Thor mató a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo pudo dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva emponzoñada que Jörmungandr escupió sobre él. Odín utilizó su poderosa lanza Gungnir para la pelea contra Fenrir, pero al final fué devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre Vidar agarró la quijada del lobo y quebró su garganta, matándole por fin.
Fué entonces, cuando Surt inundó el universo entero con fuego. La muerte le llegaría a todos los seres en la Tierra. El sol se apagaría y las estrellas desaparecerían de los cielos. Surgirían vapores tóxicos y las llamas estallaría, abrasando el cielo con el fuego. Y, finalmente, la tierra se hundiría en el mar.La destrucción llegó como se había escrito. Pero tras ella no llegó el renacimiento. No se reinició el ciclo. El cielo permanece apagado, el Bifrost roto, Asgard arrasada, los dioses muertos, los reinos destrozados... el Ragnarök ha pasado, pero el nuevo mundo prometido por las profecias no ha llegado. Solo queda un erial de destrucción donde los gigantes campan a sus anchas cazando a los pocos supervivientes.Has sobrevivido al Ragnarök, ahora vives en lo que queda...


Así podría comenzar la intro a un juego postapocaliptico vikingo.
No es la idea mas original del mundo, pero si una que lleva tiempo resonando en mi cabeza.


Por supuesto, si me planteo por un momento un juego comenzando por su setting lo siguiente es buscar un sistema adecuado. Y, no, un d100 clásico con tintes realistas no me sirve para nada. Primero porque d100 me parece horrible y anti-intuitivo, viendo lo que planteo lo del realismo como que me importa bastante poco, y, desde luego, si quiero aplicar un sistema a un juego la idea es que sea apropiado al tipo de partida que busco. Un sistema genérico no es opción. Algo que vale para todo implica que no sabe a nada. Y en realidad los sistemas genéricos no son tan genéricos como presumen, son sistemas concretos para generar tipos de partidas específicas que se adaptan a diferentes settings, pero al final juegas a todos esos settings igual. Da igual que sea BRP, d20, FATE, Savage World o lo que tu quieras. Si usas el mismo sistema en dos settings diferentes estás jugando a lo mismo. Y si el resultado no es igual porque el setting lo modifica de algún modo será porque has cambiado alguna regla y por lo tanto ya no es el mismo sistema ^_^

Así pues, ¿que busco?
Algo épico, claro. Es lo primero que me viene a la mente si junto vikingos, dioses y Ragnarök.
El sistema debe evocar de algún modo esa épica y su relación con el setting.
Además, y ahora entran los gustos personales, debe ser sencillo y permitir enfocar la partida en la historia. No me importa que haya muchas tiradas (o lo que se use), pero no quiero mazmorreo en los yermos del Ragnarök, para eso utilizaría D&D.

De forma inevitable la opción de usar runas acude rápidamente a mi cabeza.
Es un generador de azar y claramente evoca la ambientación.

Ahora bien, hay muchas formas de usar las runas.

Una muy rápida y sencilla es tirar las runas como si fueran monedas. Eso ya lo hacía El Príncipe Valiente hace décadas, así que es viable, el principal problema es que para hacer eso tanto daría usar monedas o dados a par/impar. Es decir, se pierde el significado de las runas.

En el otro extremo se puede hacer un lanzamiento de runas. De hecho, entre mis apuntes roleros tengo un sistema basado en runas que hice allá por el 91. Es terriblemente complejo y farragoso, que es lo que suele pasar muchas veces cuando simplemente te pones a escribir reglas y mas reglas.
La parte buena es que el significado de las runas está ahí en toda su gloria vikinga. La parte mala es que el sistema es infame, terriblemente poco práctico.

¿Cosas intermedias?

Pues ahí está, por ejemplo, Fate of the Norns.
Un sistema donde los personajes tienen 2 atributos que básicamente sirven para indicar cuantas runas tienes en tu bolsa rúnica y cuantas puedes utilizar a modo de mano de runas, es decir, como si fueran cartas. No es exactamente lo que busco ya que no usa todas las runas, y reduce su significado a asociar las runas a los atributos (físico, mental y espiritual), perdiendo el significado concreto de cada runa.

Es una aproximación de la que se pueden sacar ideas.

.oOo.

Dándole vueltas a lo anterior me quedo con algo a medio camino inspirado en Blades in the Dark. En concreto, la versión épica sugerida por Rob Donaghue que usa dados FATE.

Estas son las 25 runas:


Hay variantes con mas y menos número de runas, pero creo que 25 (24+1) es uno de los juegos mas habituales. 
  • Creación de personajes
En su versión mas básica un personaje se crea con una tirada de 3 runas. Lo que sería una previsión de las Nornas: Urd, Verdandi y Skurd.


La 1ª runa representa su origen e indica el nombre del personaje (la letra por la que empieza su nombre). Y será la runa favorecida del personaje. Siempre que aparezca esa runa tendrá un valor mas elevado que otras runas.
La 2ª runa define quien es y le otorga un don. Aquí habrá que crear un listado de dones, o, idealmente, un listado de dones para cada uno de los diferentes orígenes si se juega con diferentes razas.
La 3ª runa es el destino del personaje. Cada vez que aparezca en una tirada el personaje estará mas cerca de su destino. De nuevo será necesario crear una tabla de destinos (o varias, una por origen). El funcionamiento exacto del destino lo estoy valorando como una complicación adicional, o un reloj que se va rellenando y cuando esté completo el personaje deberá enfrentarse a su destino final, con lo cual cada vez que aparezca la runa habrá que adaptar la narración para que quede patente.

Lo siguiente sería cumplimentar los atributos del personaje. En este caso, siendo heredero de BitD, se trata de 3 grupos de habilidades:
- Enfrentamiento: Luchar, Rebuscar, Ordenar y Destruir
- Memoria: Cazar, Recordar, Negociar y Encantar
- Espíritu: Emboscar, Percibir, Engañar y Reparar

Los personajes comienzan con 7 puntos en habilidades, no pudiendo superar los 2 puntos de máximo en cada una.
3 puntos se asignan directamente por la tirada de runas.
Los otros 4 deberían ser asignados por el trasfondo del personaje, su origen, sus inquietudes... aquí habría que diseñar las típicas preguntas de inicio, que ayudan mucho en la creación de personajes.

Hay que trabajar mucho esto, pero lo básico está ahí ya.

  • Tiradas
De forma similar a BitD cuando es necesario realizar una tirada se mira que está ocurriendo en la acción y eso determina la habilidad. El jugador saca tantas runas de la bolsa de runas como su puntuación en la habilidad.
El resultado de la "tirada" depende de la mejor runa obtenida.
Cada grupo de habilidades está asociado a un conjunto de runas: 

- Enfrentamiento: 
- Memoria: 
- Espíritu: 
Y, por supuesto, la runa de Odín que va a su bola: 

Si obtienes una runa de tu grupo de habilidades se considera un éxito.
Si solo obtienes runa de tu grupo opuesto se considera un fallo.
Un resultado intermedio es un éxito con consecuencias.
Si se obtiene mas de una una de tu grupo de habilidades se trata de un crítico.

Tu runa favorecida se considera un rango mas favorable.
Si aparece la runa de Odín se debe sacar otra runa. Si esta runa es favorable equivale a un crítico, en caso contrario reduce en 1 rango el resultado de la tirada. Los dioses están mirándote, el resultado va a ser espectacular de uno un otro modo.

En realidad, matemáticamente lo que he hecho es convertir 24 runas en unos dados FATE, asociando un tercio como runas favorables, y otro tercio como runas opuestas. Es decir: "+", "+", " ", " ", "-" y "-".
Los conjuntos opuestos dependen de la habilidad que se está utilizando.
- Favorable Enfrentamiento - opuesto Espíritu.
- Favorable Memoria - opuesto Enfrentamiento.
- Favorable Espíritu - opuesto Memoria.
Aunque también podría negociarse en cada tirada en función de la situación... pero creo que alarga la resolución de la tirada innecesariamente.

Para los amantes de los números estas serían las probabilidades (sin runas especiales):
- 0 runas: éxito 11% // parcial 44% // fallo 44%
- 1 runa: éxito 33% // parcial 33% // fallo 33%
- 2 runas: crit 11% // éxito 44% // parcial 33% // fallo 11%
- 3 runas: crit 26% // éxito 44% // parcial 26% // fallo 4%
- 4 runas: crit 41% // éxito 40% // parcial 18% // fallo 1%

Además, siguiendo las indicaciones de BitD, dependiendo de la dificultad de cada tirada éxito implica unas cosas u otras.

¿Y el significado de las runas?
Asegurar que las runas mantengan su significado en todas las tiradas me parece que complica demasiado el sistema, por eso aparecen con su significado individual en la creación.
No obstante, cada runa tiene un significado, y en caso de fallo pueden servir de ayuda para mover la ficción en una u otra dirección.
Por ejemplo, si realizas una tirada de lucha y tu mejor runa es KAUNAZ , la runa asociada a la habilidad de Emboscar, y con asociaciones al fuego, la pasión y la apertura, el fallo puede significar la aparición de un nuevo peligro (emboscada), haber pisado una trampa (apertura), o que al dejarte llevar por el ansia de sangre (pasión) te ves en una situación peligrosa a merced de tus oponentes.

Cada habilidad tiene 2 runas asociadas, y eso es lo que marca el conjunto de runas favorables a un grupo de habilidades.
Esto debería ser algo facilmente visible en la ficha, y por lo tanto una ayuda rapida a la hora de resolver las tiradas de runas y su implicación en la ficción.

.oOo.

¿Eso es todo?

Para empezar si, claro, pero todavía hay que definir muchas cosas.
Voy a necesitar un montón de tablas de referencia con listados de nombres, poderes, destinos, etc...
Una ficha con las runas es algo necesario.
El setting está esbozado, pero quiero ampliarlo.

Es simplemente un punto de inicio para un sistema basado en algo que ya se que funciona, y al que le he dado un giro para intentar que adquiera el sabor vikingo que quiero que tenga.

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Evolucionó y se hizo jugable: http://psilan.net/nastrand/
      Esas son las reglas que estuve llevando a jornadas.
      Ha avanzado un poco mas, pero ahora mismo lo tengo en barbecho mientras estoy con otros proyectos.

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