jueves, 16 de marzo de 2017

Probando Perseverant


Perseverant, otro de esos juegos que he podido degustar gracias a los maeses de la SGRI.

El juego salió a traves de Kickstarter, como tantos otros de estos juegos no-mainstream. Una creación de Ben Dutter, Sigil Stone Publishing, a quien yo conocía por sus anteriores juegos: Hunt the Wicked y Belly of the Beast.
De hecho entré en el Kickstarter al principio, pero una vez que vi que ya lo había conseguido y podía ir perfectamente sin mi aportación me salí.
El motivo para entrar es que Ben Dutter suele hacer propuestas interesantes. En Hunt the Wicked llevas unos cazarrecompensas en un juego cuyo foco principal es la motivación de esos personajes. Algo similar a Belly of the Beast, con la diferencia de que en este la civilización ha sido engullida por una bestia gigantesca y la humanidad sobrevive dentro de esta gran criatura. Así pues cuando vi que proponía un juego sobre las dificultades para sobrevivir en entornos peligrosos me tiré de cabeza... sin pensarlo demasiado.
Y el motivo para salirme fue precisamente porque le conocía de esos juegos anteriores. Aunque las propuestas de Hunt the Wicked y Belly of the Beast me parecían tremendamente atractivas, el sistema utilizado era horriblemente farragoso. Muy enfocado a las tiradas. No necesitaba otro sistema de ese estilo en mi colección, incluso si iba sobre una temática que no tenía.

Y me equivoqué, sip.
Perseverant no se parece en nada a los juegos anteriores de Ben Dutter.

Nos encontramos ante un juego narrativo puro. Un storytelling similar a juegos como A Penny for my Thoughts o Swords without Master. De hecho, tremendamente parecido a una partida de Our last best Hope.

Si, es un juego sin Master.
Y dados... lo justito.

Empecemos por la preparación de la partida.
Se puede crear desde cero o seleccionar uno de los escenarios ya preparados, que proporciona una ambientación y un listado de lugares y acontecimientos ya creados para evitar que se nos derrita el cerebro pensandolo todo.
Por economía de tiempo nosotros optamos por uno de esos escenarios. En concreto eramos un grupo de colonos que iban a explorar un nuevo sistema. Eso nos dió un mazo de localizaciones, nombres de planetas principalmente, y otro de acontecimientos (suministros desaparecidos, guerra civil, ...).

Lo siguiente es crear los personajes.
El sistema nos propone una creación de personajes basada en aspectos, frases cortas o incluso adjetivos, que describen un rasgo concreto de nuestro personaje. Su pasado, su profesión, su mayor miedo, que le motiva a seguir adelante, ...Todo sin números, solo aspectos sueltos.
A continuación se crean relaciones, y este punto fue muy curioso. Cada jugador crea dos relaciones genéricas usando al resto de personajes como referencia (tu personaje está enamorado de B, odias a C, ...). Y a continuación se reparten estas relaciones aleatoriamente entre los jugadores. Una forma muy curiosa e interesante de crear drama.

Hala, ya está, ya tenemos personajes. Hora de ponerse a jugar.

El juego se divide en escenas. Cada escena la comienza un jugador diferente, que tomará una localización y un acontecimiento (lluvia acida en Kentares IV, perturbación gravitatoria en el cinturón de asteroides, ...), y con esas ideas deberá plantear una situación.
Una vez hecha la presentación de la situación cada jugador intentará resolverla (una mecánica similar a la de un "cuento viajero") explicando que hace en función de sus aspectos. A continuación tirará tantos dados como aspectos quiera jugarse y un dado adicional. Los exitos dismuyen el peligro de la escena, los fracasos hacen que se te gasten aspectos. Esto continua con cada jugador intentando solucionar el problema hasta que se reduce su dificultad a cero o todos lo han intentado.

Entre escena y escena se pueden realizar pequeños interludios dramáticos entre los personajes, con el objetivo de recuperar los aspectos gastados y avanzar un poco mas la historia.

El juego tiene una duración limitada a un número concreto de escenas, aunque evidentemente al final es la mesa la que decide cuando terminar.

.oOo.

Con este tipo de juegos tipo storytelling siempre me pasa lo mismo: me dejan en un punto que no tengo muy claro si he jugado a rol o hemos contado una historia por turnos. Aunque ciertamente esa discusión es lo de menos si te lo has pasado bien, claro. En ese punto todos coincidimos en que este tipo de juegos son muy exigentes con los jugadores, pidiéndoles un esfuerzo adicional de improvisación e interpretación. Lo que suele hacer que sean buenos para jugar alguna partida puntual de vez en cuando, pero no para tener una campaña permanente.

Este en concreto, al hacer que las escenas sean narradas de forma individual hace que la interacción entre personajes durante las escenas sea mínima, incrementando la sensación de estar en una sesión de "cuento viajero". Algo que duele especialmente cuando quieres jugar a rol y que sea una experiencia compartida.

En cualquier caso, una buena experiencia, y un sistema del que se pueden sacar algunas ideas chulas :)