Hay muchas formas en las que un sistema afecta a la experiencia de juego y el tono de la partida, pero una de las mas importantes e ignoradas son precisamente las recompensas.
En su forma mas básica, si la principal recompensa del juego son los puntos de experiencia (PX) que se utilizan para subir de nivel, y estos se consiguen eliminando monstruos... claramente los jugadores van a intentar eliminar monstruos. En igualdad de condiciones (jugar para divertirse) los jugadores optarán de forma natural por aquello que les otorgue mayor beneficio siempre (divertirse a secas, divertirse y que te den PX... claramente lo segundo). La excepción a esto solo se produce cuando estamos jugando a algo diferente a lo que propone el juego y entonces las opciones son divertirse o conseguir PX, pero, claro, si eso ocurre lo que estará pasando en realidad es que estamos jugando al juego equivocado.
En este caso, las sutiles diferencias son muy importantes.
Originalmente los PX se otorgaban por "superar un encuentro", lo cual implicaba que evitarlo era una opción perfectamente válida, y de ahí que muchas tácticas de juego fueran en esa dirección.
Sin embargo, cuando se pasó a dar PX por eliminar enemigos la cosa cambió y empezaron a aparecer los murder hobos.
Iteraciones mas modernas de los juegos hack & slash como Dungeon World dan PX a los jugadores cuando fallan tiradas. Una opción muy curiosa que incentiva perfectamente lo que busca el juego. Si te arriesgas puede que consigas lo que quieres (éxito) o por lo menos te damos PX para que mejores tu personaje (fallo), pero como sea arriesgarse es interesante. La recompensa mueve el juego en una dirección concreta.
Por supuesto que los PX no son la única forma de recompensa que existe en los juegos, es solo una de las mas típicas y conocidas.
El botín (loot), es otra forma de recompensar a los jugadores otorgándoles mas opciones a sus personajes.
Los diferentes puntos de destino (fuerza, FATE, karma, beanies...) que implementan muchos juegos y permiten a los jugadores "hacer trampas" durante la partida es otra. De hecho, aquí ya vemos una intencionalidad diferente, ya que mientras los PX y el botón tienden a mejorar mecánicamente las posibilidades de los personajes, este tipo de puntos suelen permitir además intervenir en la narración.
Como sea, el tipo de recompensas que tiene un juego y la forma de conseguirlas marca profundamente la forma en la que los jugadores se relacionan con ese juego.
¿Cuáles son las recompensas que mas os gustan en los juegos de rol?
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