.-Dia 3-.
La sesión comenzó con una revisión en profundidad de las reglas utilizadas en la partida anterior y la consiguiente revision de fichas. Por desgracia no me percate del tiempo que nos llevó esto -demasiado-, y eso hizo que algun jugador se me empezara a quedar dormido... mal por mi parte .
Sobre los cambios:
- Las habilidades ahora son simples o entrenadas. Las simples se pueden usar sin tener rangos, y se tiene un bono "fantasma" igual al atributo que lo gobierna. Al ser un bono y no rangos no añaden exitos extra. Ademas, subir esas habilidades cuesta la mitad mientras se esten subiendo niveles iguales o menores al atributo que bonifica la habilidad. Las entrenadas siguen siendo habilidades que no se pueden usar sin rangos.
- Se introduce el concepto de ventajas y su diferencia con las habilidades.
- Subimos los atributos para que las fichas sean mas golosas. Uno a 4, dos a 3, y el resto a 2.
- Revisamos las habilidades y en general las fichas engordan.
- Posponemos el usar criticos o pifias para mas adelante. Queremos seguir viendo el sistema.
- Se expone la tabla de daño de armas con las nuevas modificaciones tanto al daño como a los otros bonos y parece recibirse bien.
- Las armas de fuego pasan a disparar una ronda si y una no. De forma que son muy poderosas, pero ni disparan todos los turnos ni se pueden usar libremente por la condicion de la municion.
- Empezamos a probar un sistema de regeneracion de energia. 5% por hora, 10% con actividad ligera, 15% en reposo.
En cuanto a la partida en si realmente no se en que se liaron, porque a mi se me hizo cortisimo pero resultó que al final habiamos estado casi 6 horas... supongo que realmente estuvimos mucho tiempo revisando reglas .
Los Pjs se habian quedado al lado de los restos del Zeppelin. Ahi pasaron la noche no sin antes revisar la nave buscando cualquier cosa util, o mas supervivientes. Unas mantas y algo de comida... nada mas.
El amanecer no supuso mucha mas luz, y cada vez tenian menos dudas de que se encontraban en el Protectorado.
No tardaron en llegar al lugar donde habia caido el globo de salvamento de los embajadores, atravesando una zona de sotobosque un poco tetrica, silenciosa... sin un animal.
A los pies de la barcaza que habia quedado colgada entre las ramas de un arbol encontraron el cuerpo decapitado del embajador de los Clanes. Habia muerto por la caida, le habian decapitado despues, seguramente alguno de los visitantes que habian dejado un buen monton de huellas.
Ni rastro del resto de embajadores.
Asi pues, los personajes se pusieron en marcha para intentar rescatar a sus superiores. Las huellas les dirigieron valle abajo, alejandose de las laderas y entrando en una zona mucho mas llana. Un valle con sus campos de cultivo y donde rapidamente perdieron el rastro al llegar las huellas a caminos principales.
Perdidos y desorientados terminaron optando por buscar algo de ayuda en el primer pueblo que encontraran, y la ayuda aparecio en la forma de dos ¿nobles? que paseaban por las cercanias de un pequeño pueblo. Estos, aparte de interesarse por los extranjeros, se ofrecieron amablemente a guiarlos hasta el pueblo, presentarles al alcalde... etc... y es que como descubrieron rapidamente, todo el mundo era encantador y amable, y muy interesado en cualquier cosa que les pudieran contar lo sextranjeros. Quizas se debiera a la cantidad de tiempo libre de la que disponian al tener no-muertos realizando las tareas manuales. Y quizas fueran los no-muertos lo que hizo ponerse en guardia a los PJs... quizas .
Lo siguiente fueron una coleccion de escenas, charlas y encuentros de los pjs con las costumbres locales. Basicamente descubrir que estan en el Principado, con todo lo que eso conlleva.
Por desgracia el Alcalde no pudo ayudarles tampoco pero les puso en el camino de hablar con el Principe local (Ashura), quien seguramente podria echarles una mano.
Otro viaje corto, mas paisajes "transilvanos", mas gente feliz y contenta, y mas no-muertos trabajando... de camino al palacete del principe Ashura.
El encuentro con el principe fue el clasico encuentro con un noble principe vampirico de una pequeña nacion que busca desesperadamente contactos con el extranjero pero tampoco es que tenga mucho que ofrecerles. Lo tipico... .
El principe les expone sus sospechas: que los embajadores han sido secuestrados por los rebeldes de su reino. Y les indica donde pueden estar, ante lo cual la pregunta fue rapida y evidente: y por que cojones no has ido tu mismo a por ellos? Pues porque tienen un campo anti-no-muertos, porque tengo muchas cosas que hacer, porque el master no ha tenido tiempo para pensarse mejor la partida...
Asi que negociando un poco la ayuda del principe, e improvisando lo que mi cerebro daba de si a las 3 de la mañana los PJs se pusieron en camino con un monton de campesinos armados para hacerles de escudo.
Discusiones internas de los pjs sobre las intenciones del principe, las reacciones de ellos mismos y primer conato de "pues yo hago X y vosotros haced lo que os salga de los cojones". Mal vamos si el 3er dia de partida ya empezamos con estas cosas... asi que me tocara obligarlos a ir mas juntitos o forzarles a definir mas sus pjs y tener claro por donde apretarles .
Un jugador plantando su PJ delante de los demas y otro medio dormido... mal... mal... .
Me parece que no llego al aprobado... .
Finalmente Wan Li se ofrece para inspeccionar la zona y tratar de conocer las intenciones de los rebeldes, lo cual termina en una ninja infiltrandose hasta donde puede y cuando la caga tirando de sus conjuros de invisibilidad para descubrir a los embajadores atados y en no demasiado buen estado.
A esto sigue un combate donde Wan Li y OSSE llevan la voz cantante, con algo de apoyo de Yue con su arco hasta que puede colarse en el torreon y llegar donde los embajadores estaban.
Mientras, Irina se queda algo apartada (como si no estuviera poco dormida...) esperando con los campesinos armados para cuando se lie gorda. Al fin y al cabo Irina es un pj de corte social con entrenamiento militar, en concreto liderazgo en el campo de batalla.
Muchas toñas, pocas toñas a los jugadores, y cuando se lia la gorda Irina avanza con la tropa y le da para pegar un par de tiros... agüita las pipas, creo que van por buen camino.
Victoria de los PJs, rescate de los embajadores, y como es muy tarde y hay sueño... corto la partida con un estruendo extraño, como un trueno.
oOo
A nivel de reglas el balance es bastante bueno.
Creo que el sistema esta quedando bastante pulido, y los posibles puntos flacos van saliendo al descubierto y corrigiendose. Ahora mismo casi el mas acuciante es la poca variedad de resultados, cosa tambien logica teniendo en cuenta los dados utilizados.
Se quedan en asuntos pendientes:
- revisar los bonificadores nacionales de base.
- revisar la esquiva ya que parece demasiado poderosa y comparla con otros sistemas de reduccion de daño tipo parada o armaduras.
- aclarar el funcionamiento de los exitos en las tiradas enfrentadas.
- inventar un funcionamiento para una posible habilidad de Fe para La Iglesia.
A nivel de reglas, la partida ok
A nivel de aventura ... bastante floja...
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