En esta ocasión estábamos recordando los (bueno) viejos manuales de ciencia ficción. Esos tochacos del estilo de (el clásico) Traveller. Uno de esos juegos con kilos de reglas, y ademas complicadas, que siempre justificamos por el genero. Si es hard SciFi es normal que necesite tantas reglas.
Y de ahí pasamos a discutir como de complejo tiene que ser un sistema para ser realista. Parece que el consenso habla de que cuanto mas realista es un juego mas complejo debe ser. Y, por asociación, un juego (de rol) complejo debe tener muchas reglas.
Un juego realista solo debe cumplir una regla: "todo lo que se haga en la partida debe ser realista".
Las acciones de los personajes, las respuestas de los PNJs, los fenómenos naturales, los medios de transporte, etc...
Esa es la única regla que diferencia un juego realista de cualquier otro juego. Y eso se puede hacer con juegos complejos o con un Risus. Tanto da. Si en la ficción no se permite que los personajes realicen acciones que no debieran realizarse es realista. No hay que complicarse la vida. O si... pero será cuestión de gustos, no de necesidad.
Por que esa es otra.
Complejo y extenso son dos cosas diferentes.
Un sistema puede ser extenso porque tenga muchas y diferentes opciones, pero no tiene porque ser complejo en tanto a difícil de comprender o de aplicar.
D&D y World of Darkness son sistemas extensos pero muy sencillos de entender. Simplemente tienen mucho material que amplia las opciones, pero no lo hace mas complejo y una vez que conoces la base del sistema tanto te da usar un manual o 50.
Complejos son sistemas que utilicen operaciones complicadas, o que haya que realizar muchos pasos para encontrar una solución.
No es lo mismo que para hacer una acción haya que tirar un dado y sumarle algo, que haya que ser coherente con la ficción, o que tengas que calcular un valor a partir de N parámetros y luego realizar una tirada en una tabla adicional para luego aplicar una formula matemática con raíces cuadradas.
¿Como hemos llegado a considerar normal que para jugar una partida sea necesario todo esto? |
Y, en esa misma linea, los juegos de mesa mas realistas tendían a tener un generoso manual. ¿Por que?, pues porque en los juegos de mesa debe estar todo reglado, ya que lo que no venga explicitado en las reglas no se puede hacer. Las fichas del parchis no se pueden atacar, no hay discusión posible, ni las de la oca, y las del ajedrez tienen un movimiento prefijado del cual no te puedes salir.
Sin embargo, en los juegos de rol se pueden tener reglas mucho mas genéricas, narrativas si se prefiere el termino, o simplemente abiertas, que permiten continuar la partida sin intervención de ningún tipo de agente externo mientras se mantenga la historia dentro de unos parámetros. En general, si es coherente con la ficción que se está creando estará permitido.
Por ejemplo, Dread es un sistema bien sencillo. Solo tienes que sacar una madera de la Jenga si quieres hacer algo peligroso. Mientras tanto puedes hacer cualquier cosa que sea logica en la ficcion. Y cuando sacas una de las maderas si tiras la Jenga mueres.
Sencillo y letal.
¿Realista?, claro, si solo se toman acciones realistas por definición la historia que saldrá será realista.
Y, curiosamente ni es complejo ni es extenso.
Quizás vaya siendo hora de que le demos una repensada a ciertas ideas preconcebidas que tenemos sobre el rol y como deben ser las cosas. Muchas veces nos restringimos a nosotros mismos solo por ideas preconcebidas que nada tienen que ver con la realidad.
No hay comentarios:
Publicar un comentario