lunes, 20 de junio de 2011

Mas reglas, mas suplementos, menos opciones.

"Las reglas son como los suplementos, cuanto mas hay menos opciones tienes".

Esa frase se me ocurrió soltarla hace años en un grupo de juego de Vampiro (el de verdad, el antiguo) y casi me lapidan ahí mismo con los dados. Y se tiran muchos dados en Vampiro.
Pero, es que claro, los jugadores de Vampiro son auténticos fanáticos de la ambientación oficial y no se te ocurra decirles que los mil libros que se han comprado solo sirven para calzar la mesa.


¿Y como se puede ser tan cenutrio de decir semejante majaderia?
Pues quizás porque es verdad. O al menos en gran medida.

Si alguien conoce minimamente Vampiro sabrá que la cantidad de personajes que se pueden crear con el manual básico es espectacular. Puede que solo hay un grupo reducido de clanes, pero solo con esos clanes los tipos de personajes que salen son innumerables.
¿Que pasa en cuento compras el primer manual de clan?. Que de los 1000 tipos de Brujah que parecían posible en la mente de los jugadores con el manual básico ahora hemos reducido a 3 subgrupos que son los que vienen explicados en el manual.
Y lo mismo cuando aparece el manual de los ghouls, o la guía de la ciudad X...

Hay una cantidad de ambientación y reglas que se puede considerar básicas y que realmente aportan contenido. Y a partir de ahí lo que se hace es restringir contenido.

Con las reglas suele ocurrir algo parecido.

Si el sistema te dice que tires un dado de 20 y en función de eso tendrás mas o menos éxito, se habla de reglas abiertas, y en general nadie pondrá trabas a las decisiones y aplicaciones de las reglas.
Total, esto es un juego de rol y de lo que va es de jugar y contar historias.

Sin embargo en cuanto tienes un manual relativamente complejo (D&D es un buen ejemplo) la cantidad de acciones que puede tomar un jugador en una situación dada (combate...) se reduce. Ya no puedes hacer todo lo que se te ocurra, ahora solo puedes hacer lo que dicen las reglas.
Y a mas manuales que salgan y utilice el grupo estas ataduras cojen fuerza.
No pasa nada por saltarse un poco las reglas que vienen en el manual básico, todos suponemos que están incompletas (un manual de 400 paginas por 50 euros esta incompleto?!!!). Pero, claro, cuando hemos añadido 5 libros de razas, 6 de clases, el manual de combate, el de equipo, y el de tácticas... pues o están en alguno de los manuales o ni existe ni se puede hacer.


Y es que ampliamos las reglas intentando blindarnos contra los jugadores aprovechados (munchkins se les llamaban en mis tiempos), pero con eso solo alimentamos el reto que supone encontrar el combo de turno para ese jugador, y nos dificultamos la labor como master por un lado, y al resto de jugadores que no quieren complicarse con tantas reglas, por otro lado.
Lo que debemos hacer es educar a los munchkins. Enseñarles la diferencia entre un juego de mesa y un juego de rol. Demostrarles que aquí no competimos, y por lo tanto no hay que optimizar la ficha, porque no hay que ganar a nadie... ni a los demás jugadores, ni al master, ni siquiera al entorno. La victoria es divertirse contando una historia entre todos, y el resto ademas de accesorio distrae la atención de este objetivo.

Habéis jugado a Vampiro?
Pedazo reglas de combate que tiene Vampiro, verdad?
Es maravilloso tirarse una tarde entera tirando cubos de dados para resolver una escena de 3 rondas de combate.
Pero, oye, pedazo de reglas...

Pues no.

Si quieres jugar a rol juega a rol. Y si quieres tirar dados juega a otra cosa.
Y si lo que te gusta es el realismo que dan los sistemas complejos y exhaustivos, pues busca otra cosa, porque todo el tiempo que estés perdiendo en calcular el modificador al ataque por posición ventajosa de un halfling de las praderas cabalgando un lagarto amaestrado de tamaño mediano a velocidad extrema frente a un enemigo de tamaño gargantuesco con capacidad de desplazamiento parcial y que produce miedo... pues es tiempo que estas perdiendo de la aventura, y probablemente haya sistemas mejores para eso que quieres hacer. Sistemas que realmente vayan a lo que van, a ser realistas, y no intenten venderse como sistemas de rol.

Hay mil entretenimientos, y esta claro que cada uno tratamos de orientar todo lo que hacemos a lo que nos gusta.
Pero hay un momento para el rol y otro para los juegos de mesa.
Y, honestamente, para cálculos complejos y múltiples se inventaron los ordenadores, así que quizás seria buena idea darle una oportunidad a los videojuegos en algunos casos.

No quiero mas reglas, quiero reglas mas sencillas que sacrifiquen realismo por dinamismo. Las reglas son solo una ayuda. Un componente opcional para facilitarnos la toma de decisiones en algunos casos. Cuando las reglas se convierten en un fin, y le roban el protagonismo a la narración, hemos sobrepasado la frontera del rol y hemos vuelto a los juegos de mesa. Que no son malos, todo lo contrario, son geniales. Pero si habéis quedado para jugar a rol quizás lo que el grupo quiera sea jugar a rol, y no dedicarse a tirar dados. Y si lo que queréis es tirar dados... pues apartad los manuales y sacad el Descent.

Mas rol.
Menos reglas.