lunes, 20 de junio de 2011

Mas reglas, mas suplementos, menos opciones.

"Las reglas son como los suplementos, cuanto mas hay menos opciones tienes".

Esa frase se me ocurrió soltarla hace años en un grupo de juego de Vampiro (el de verdad, el antiguo) y casi me lapidan ahí mismo con los dados. Y se tiran muchos dados en Vampiro.
Pero, es que claro, los jugadores de Vampiro son auténticos fanáticos de la ambientación oficial y no se te ocurra decirles que los mil libros que se han comprado solo sirven para calzar la mesa.


¿Y como se puede ser tan cenutrio de decir semejante majaderia?
Pues quizás porque es verdad. O al menos en gran medida.

Si alguien conoce minimamente Vampiro sabrá que la cantidad de personajes que se pueden crear con el manual básico es espectacular. Puede que solo hay un grupo reducido de clanes, pero solo con esos clanes los tipos de personajes que salen son innumerables.
¿Que pasa en cuento compras el primer manual de clan?. Que de los 1000 tipos de Brujah que parecían posible en la mente de los jugadores con el manual básico ahora hemos reducido a 3 subgrupos que son los que vienen explicados en el manual.
Y lo mismo cuando aparece el manual de los ghouls, o la guía de la ciudad X...

Hay una cantidad de ambientación y reglas que se puede considerar básicas y que realmente aportan contenido. Y a partir de ahí lo que se hace es restringir contenido.

Con las reglas suele ocurrir algo parecido.

Si el sistema te dice que tires un dado de 20 y en función de eso tendrás mas o menos éxito, se habla de reglas abiertas, y en general nadie pondrá trabas a las decisiones y aplicaciones de las reglas.
Total, esto es un juego de rol y de lo que va es de jugar y contar historias.

Sin embargo en cuanto tienes un manual relativamente complejo (D&D es un buen ejemplo) la cantidad de acciones que puede tomar un jugador en una situación dada (combate...) se reduce. Ya no puedes hacer todo lo que se te ocurra, ahora solo puedes hacer lo que dicen las reglas.
Y a mas manuales que salgan y utilice el grupo estas ataduras cojen fuerza.
No pasa nada por saltarse un poco las reglas que vienen en el manual básico, todos suponemos que están incompletas (un manual de 400 paginas por 50 euros esta incompleto?!!!). Pero, claro, cuando hemos añadido 5 libros de razas, 6 de clases, el manual de combate, el de equipo, y el de tácticas... pues o están en alguno de los manuales o ni existe ni se puede hacer.


Y es que ampliamos las reglas intentando blindarnos contra los jugadores aprovechados (munchkins se les llamaban en mis tiempos), pero con eso solo alimentamos el reto que supone encontrar el combo de turno para ese jugador, y nos dificultamos la labor como master por un lado, y al resto de jugadores que no quieren complicarse con tantas reglas, por otro lado.
Lo que debemos hacer es educar a los munchkins. Enseñarles la diferencia entre un juego de mesa y un juego de rol. Demostrarles que aquí no competimos, y por lo tanto no hay que optimizar la ficha, porque no hay que ganar a nadie... ni a los demás jugadores, ni al master, ni siquiera al entorno. La victoria es divertirse contando una historia entre todos, y el resto ademas de accesorio distrae la atención de este objetivo.

Habéis jugado a Vampiro?
Pedazo reglas de combate que tiene Vampiro, verdad?
Es maravilloso tirarse una tarde entera tirando cubos de dados para resolver una escena de 3 rondas de combate.
Pero, oye, pedazo de reglas...

Pues no.

Si quieres jugar a rol juega a rol. Y si quieres tirar dados juega a otra cosa.
Y si lo que te gusta es el realismo que dan los sistemas complejos y exhaustivos, pues busca otra cosa, porque todo el tiempo que estés perdiendo en calcular el modificador al ataque por posición ventajosa de un halfling de las praderas cabalgando un lagarto amaestrado de tamaño mediano a velocidad extrema frente a un enemigo de tamaño gargantuesco con capacidad de desplazamiento parcial y que produce miedo... pues es tiempo que estas perdiendo de la aventura, y probablemente haya sistemas mejores para eso que quieres hacer. Sistemas que realmente vayan a lo que van, a ser realistas, y no intenten venderse como sistemas de rol.

Hay mil entretenimientos, y esta claro que cada uno tratamos de orientar todo lo que hacemos a lo que nos gusta.
Pero hay un momento para el rol y otro para los juegos de mesa.
Y, honestamente, para cálculos complejos y múltiples se inventaron los ordenadores, así que quizás seria buena idea darle una oportunidad a los videojuegos en algunos casos.

No quiero mas reglas, quiero reglas mas sencillas que sacrifiquen realismo por dinamismo. Las reglas son solo una ayuda. Un componente opcional para facilitarnos la toma de decisiones en algunos casos. Cuando las reglas se convierten en un fin, y le roban el protagonismo a la narración, hemos sobrepasado la frontera del rol y hemos vuelto a los juegos de mesa. Que no son malos, todo lo contrario, son geniales. Pero si habéis quedado para jugar a rol quizás lo que el grupo quiera sea jugar a rol, y no dedicarse a tirar dados. Y si lo que queréis es tirar dados... pues apartad los manuales y sacad el Descent.

Mas rol.
Menos reglas.

7 comentarios:

  1. No es mala reflexión. Ron Edwards (autor de Sorcerer) decía que un suplemento tenía que servir para jugar al juego básico de otra manera, es decir, una vuelta de tuerca a la idea original.

    Creo que tiene razón en el sentido de que un libro que sólo tenga más clases, dotes, ventajas o lo que sea... pues como que aporta poco.

    Excepto, claro, a las arcas de las editoriales ;).

    ResponderEliminar
  2. Pues no me parece mala reflexión.
    Es una forma de reutilizar el manual básico y convertirlo en un nuevo juego ^_^

    Lo que no he comentado es ese pequeño defecto que parece que llevamos de serie los roleros... y es que nos encanta comprar manuales, leer reglas, y acumular conocimientos inútiles :P

    Como decían en un video hace tiempo: "Se aprovechan de ti porque eres un ... friki..."

    ResponderEliminar
  3. Yo con el tiempo me di cuenta que sin duda los juegos gratuitos son mejores que los comerciales. Las reglas las presentan muy claras y suelen venir las suficientes. Por ejemplo, las tiradas y resolución de acciones en Fudge son mil millones de veces más rápidas que vampiro y D&D.
    Hay reglas que son muy necesarias pero tal y como has dicho, cuantas más reglas menos libertad y sobretodo, menor tiempo de juego (suma modificador, resta modificador, que si tienes un penalizador por armadura... uff, quita, quita).

    ResponderEliminar
  4. Es que mientras los jugadores solo pensamos en jugabilidad y diversion, los profesionales tb deben pensar en rentabilidad del producto puntual y en la extensibilidad de la posible linea. Es decir, en la pasta que se puede conseguir ahora, y las posibilidades de conseguir pasta en el futuro.

    ResponderEliminar
  5. Me encanta la línea de pensamiento de este artículo, y me gusta tanto por que lo que dices son verdades como templos. Cuantas más reglas son las que adornan un juego, mayor es la pérdida de esencia del mismo en favor de la predominancia de esas reglas. Para mí un juego de rol deberia de tener un armazón de reglas más o menos clarificado, pero que a su vez te permitiese, y se te incitase incluso a moldear esas reglas en favor de la narración y el buen desarrollo de la partida. Por que al fin y al cabo las reglas no dejan de ser un pretexto para aportar un mínimo de orden a las situaciones de azar.

    Estoy contigo, más rol, menos reglas.Gran artículo!

    PD: Aunque me gustaría ver publicado algún manual para domar a los munchkins...que lacra...xDDDD.Y lo peor de todo es que intentar educarlos es como ponerle barreras al mar...ellos en su retorcida cabeza siguen viendo algoritmos mientras tú les describes una aullante horda de orcos prendiéndole fuego a un poblado indefenso...

    ResponderEliminar
  6. Mas rol y menos reglas... Estoy contigo al 100%.
    Un saludo. Muy buen post.

    ResponderEliminar
  7. Por mi forma de jugar evito a los munchkins como a la peste, y en mi grupo habitual es una forma de pensar común, así que no solemos tener ese problema.
    No obstante, si que me he encontrado con muchos en mi vida rolera, y no siempre ha resultado una experiencia tan placentera como me gustaría.
    El mejor remedio contra los munchkins desde el lado del master es la reducción de reglas y el incremento de la narración y la interpretación.
    En concreto, recuerdo una partida que comenzábamos nueva y me guarde muy mucho de decir de que era. Todos pensaron que era para evitar que nadie se mirara las reglas y así tener preparado el combo de los mundos el primer día de partida.
    En realidad fui un poco mas allá.
    El día de la partida les pedí que quitaran todo de la mesa y me senté yo sobre ella. Al otro lado de la mesa los jugadores comenzaron a mirarme raro.
    Comencé a describir un mundo futurista y a explicarles el grupo de policía anti-mutante en el que servían. Nada especialmente original.
    Después les deje escoger a ellos que tipo de personaje querían llevar. Solo tenían que describir brevemente su carácter, algunas características llamativas, y su especialidad en el cuerpo. Ya.
    No apuntamos nada en ningún lado.
    No había manual, ni papel, ni dados, ni ficha, ni nada.
    Yo narraba y ellos interpretaban.
    No tuve ningún problema de reglas porque precisamente no había reglas ^_^
    Una de mis mejores experiencias como master y que quizás debiera repetir algún día...

    ResponderEliminar