Como Fantasy West Adventures (pendiente de cambiarle el nombre para evitar confusiones) lo tengo mas o menos acotado y lo que necesita realmente es testeo y mas testeo, en algo tengo que ocupar mi cabecita.
Eso suele terminar de forma casi inexorable en generar alguna nueva ambientación o sistema :P
En esta ocasión todo ha venido dado por 2 ideas que tenía en la cabeza y no terminaban de cuajar.
Por un lado mi frustración a la hora de llevar partidas a las jornadas. Me gustan los juegos de desarrollo, y de hecho mi forma de arbitrar se basa mucho en aprovechar los sucesos de sesiones anteriores para hacer que el mundo esté mas vivo y los PJs se sientan mas implicados. Esto tiene una consecuencia directa: soy un pésimo Master de jornadas.
Para solucionar esto quería hacer un sistema que de algún modo conservara el espíritu de los juegos que me gusta arbitrar, pero que fuera viable llevar a unas jornadas. Algo en la linea de Poison'd, que es una forma de llevar un PbtA a unas jornadas y no perder toda la sesión en crear el mundo. Es decir, un "in media res" guiado.
Por otro lado, tenía una idea dando vueltas en la cabeza que no era capaz de concretar.
Habitualmente trato de apuntar todas las ideas que van surgiendo en diferentes documentos online. Quien sabe cuando puede serte útil aquella estupidez que se te ocurrió hace años...
Una de estas ideas se basaba en crear un juego donde los personajes evolucionaran constantemente en respuesta a las amenazas de su entorno. Un "lo que no te mata te hace mas fuerte" convertido en juego.
Lo había intentado como juego de cartas y como juego de mesa, pero siempre se me disparaba la dificultad. Me parecía una idea con posibilidades pero no encontraba la forma de llevarla a la mesa.
Curiosamente, dándole vueltas a estas dos ideas terminé creando 3v0lv3r. Y por una vez el Leet Speak hasta tenía sentido.
Resulta que mi idea de evolución constante es mas sencilla de implementar en un juego de rol. Solo hay que prescindir del prejuicio que muchos tenemos frente a usar componentes adicionales, por ejemplo cartas.
Es mas, jugando con esta idea, puedo asumir que los PJs son en principio humanos normales, y a partir de ahí hacerles evolucionar aleatoriamente. Esto no puede ser solo un generador mas del drama, puede incluso ser el planteamiento inicial... y ahí entraría la solución para permitirme tener un juego que me facilite hacer partidas en jornadas.
Recapitulemos.
3v0lv3r usa un motor de reglas basado en Apocalypse World (Powered by the Apocalypse), y como muchos de estos juegos no tiene ambientación definida. No obstante, hay algunas premisas que acotan la ambientación en la que se va a jugar. En este caso, el entorno temporal es la actualidad, nuestro presente, en donde un grupo de personas (los PJs) han sido capturados por una "organización" genérica. Estos son los datos que los jugadores rellenarán al comienzo de la partida, acotando la ambientación.
Finalmente, la partida comienza cuando habiéndose escapado los PJs sus perseguidores les acaban de encontrar.
la hoja de Gestalt (ficha de grupo) y el cuestionario de inicio de partida |
En este caso, la variedad que darían los libretos la otorgan las mutaciones, así que las fichas de todos los personajes son iguales: nombre de jugador, nombre de PJ y atributos. Y luego algunos elementos propios.
Descriptores que funcionan de forma similar a los aspectos. Bonifican ciertas tiradas y dan profundidad al personaje. De hecho uno de ellos debe ser tu oficio.
Los Vínculos entre personajes, que funcionan de forma similar a la Bio de AW. Eso si, intentando que se entienda que significa y como usarlo... ¬¬
Y las Aberraciones, que son defectos de los personajes. Al comienzo de la partida los jugadores no tienen Aberraciones, pero las van a ir ganando con bastante facilidad, lo cual también sirve como motor del drama ^_^
Por ultimo, la ficha incluye espacio para las cartas de evolución, que es la forma en la que he gestiono las mutaciones en los PJs.
A efectos de ambientación los personajes tienen algún tipo de ADN inestable / adaptable / mutable, o cualquier otra explicación que permita que sus cuerpos se adapten al entorno. Es mas, descubrir el origen de sus habilidades puede ser uno de los objetivos principales del juego.
Por eso, ni el valor de los atributos ni las mutaciones se escriben en la ficha.
Para los atributos utilizo contadores, que los jugadores irán ajustando según indiquen las reglas.
Y para las mutaciones se usan unas cartas.
¿Cuando muta un personaje?
Esta era una cuestión crucial, y uno de los motivos por los que intentar hacerlo como juego de cartas o de mesa era un lio.
Finalmente he aprovechado uno de los resultados de las tiradas de AW: el fallo.
Al fin y al cabo, la idea es que "lo que no te mata te hace mas fuerte". ¿Que mejor que el PJ mute cuando falle una tirada? ^_^
Cuando un jugador falla una tirada roba una carta del mazo.
Estas pueden ser de dos tipos principalmente:
- Adaptación: te sube el atributo con el que has fallado y te baja otro atributo. Por eso se utilizan marcadores para los atributos.
- Mutación: el personaje adquiere un poder adicional.
Por supuesto, al fallar la tirada el Master realiza uno de sus movimientos. La mutación ayuda ligeramente al Master en la narración.
Y, no, ni los atributos ni las mutaciones crecen hasta el infinito.
Eso se controla con las Aberraciones por un lado, que hacen de "soft cap" desalentando subir mucho los atributos o acumular muchas Aberraciones. Y por otro lado existe un "hard cap" que se encarga de limitar directamente el número máximo que puede alcanzar un atributo o cuantas mutaciones puede tener un personaje.
Este sería, mas o menos, el aspecto que tendría una ficha de 3v0lv3r durante la partida:
Por el momento apenas he podido sacarlo a mesa, aunque los resultados han resultado bastante positivo en los dos aspectos mas importantes:
- el cuestionario que genera la ambientación y lanza la aventura in media res.
- el motor de mutaciones.
Otras muchas cosas necesitan afinarse, como era de esperar.
Seguiré probando.
Seguiré informando.
Seguiré cambiando.
Y esta vez, con mas motivo que nunca, creo que viene a cuento esa frase que uso como lema personal:
"Quien tiene miedo al cambio no evoluciona".
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