jueves, 27 de junio de 2013

La otra vieja escuela

Entre la vieja escuela, que es el nombre que se le ha puesto después a esa forma de jugar ya que los que jugábamos entonces simplemente nos dedicábamos a jugar, y todas las tendencias con nombre que han venido después y son tan conocidas en la actualidad, han existido muchas formas de jugar. No todo era solo vieja escuela o nada.

Posicionamiento cronológico: España, finales de los 80 principios de los 90.

Dale caña al Delorean, que nos vamos de viaje!
La primera generación de roleros españoles, los que comenzaron a jugar en ingles porque no había nada traducido, ya se habían establecido y comenzaban a aparecer los primeros clubes promocionados por estos veteranos.
La segunda generación de roleros españoles, los que descubrieron esto del rol cuando apareció aquel extraño juego sin tablero llamado Dungeons & Dragons de la mano de Dalmau en 1985, comenzaba a establecerse y añadir mas leña a un hobbie incipiente.

El manual fotocopiado y con portada a color, todo un lujo
Todavía se estaba fraguando la tercera generación de roleros, los que aparecieron cuando Zinco inundó las tiendas especializadas con nuestros queridos manuales de AD&D y su cubierta llena de arrugas.

Ays... lo que nos deparaba el futuro...
En este entorno el rol como tal no puede ni calificarse de hobbie minoritario, no fué hasta 1994 que pasó a ser conocido por el gran publico. Lamentablemente la primera noticia que tuvo sobre el rol la mayoría de la población española fue la que relacionaba nuestra afición con el - mal llamado - Crimen del Rol. Y nada hicieron para arreglar esta mala fama las 2 películas sobre el tema, las muy olvidables Nadie conoce a nadie y El corazón del guerrero.

En esta época tenemos unos veteranos que juegan principalmente con juegos importados, conseguidos gracias a unas fotocopias de 3ª o 4ª mano y que se guardan como incunables. El núcleo de jugadores que han comenzado a jugar hace algo menos, con acceso a muy poco material en nuestro idioma, y buscando desesperadamente conseguir de algún modo las "sagradas fotocopias" que les darán acceso a ese oscuro conocimiento rolero restringido. Y unos pocos novatos que están haciendo sus pinitos con esta curiosa afición.

Es la época posterior al reinado del Imperio Cobra como el juego friki por excelencia. Hablamos del Heroquest y el Cruzada Estelar, alternativas a cosas tan novedosas como el Monopoly de Star Wars o el parchís de los Pitufos. Todavia faltaba mucho para la invasión de los juegos de mesa como los conocemos ahora.

He jugado partidas de Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas de D&D.
¿Como jugábamos en España por aquel entonces?

Pues como buenamente podíamos.
Recordemos que el material en castellano es escaso (y caro), las fotocopias en ingles son un bien preciado aunque nuestro nivel de ingles sea entre patético y nulo. Así que la mayoría de la gente juega como han aprendido a jugar, como han visto a otros jugadores hacer de Master, y con lo poco que han sacado en claro de los manuales que se han podido leer.
Ah, si, importante: no había internet. No podías ver las ultimas novedades, ni preguntar dudas en foros, ni descargarte kilos de aventuras gratuitas. Ya se que parece la edad de piedra, pero en realidad estoy hablando de hace apenas 25 añitos.

En este plan, es normal que cuando alguien tiene un manual se agarre a las reglas como si fueran las sagradas escrituras, ¿no? Con lo que te ha costado conseguirlas no vas a ignorarlas ahora. ¡Ni de coña!

Pero, por otro lado, cada cual cuenta las reglas como las ha entendido, y muchos grupos juegan al rol como les han dicho, de oidas.
Fotocopias incompletas, o directamente jugando sin el manual, simplemente de lo que recuerdas de las reglas de cuando jugaste con otro grupo.
¿Cutre? No, sencillamente se prima el jugar sobre el tener el manual, y no es una tragedia no tener las reglas para consultarlas. Simplemente si quieres jugar juegas.

Esto genera una corriente muy diferente de todo lo que se escucha de la Old School. Un estilo que tiene muy claro que eso del manual es solo una ayuda, una guía, y nada mas.
Es ese grupo que asiente cuando lee en un manual:
La regla de oro es: "lo mas importante es que os divirtáis jugando, así que si alguna regla os molesta sencillamente ignorarla".
Antes de que alguien se rasgue las vestiduras poneos en contexto, por favor.

Los manuales en esta época solían ser poco mas que una colección de reglas y tablas. Material crunchy enfocado a un rol táctico y simulacionista con muy poca ambientación.
Visto así, si querías contar una historia y en algún momento necesitabas resolver una situación simplemente se pedía una tirada con cierto sentido común. Algo que muchas veces hemos perdido en virtud de unas reglas objetivas y bien diseñadas... y con las que perdemos muchísimo tiempo e interrumpimos el ritmo de la narración, y por lo tanto la inmersión. Si has dejado el Heroquest y el Cruzada Estelar en casa lo ultimo que quieres es seguir tirando dados como un loco, quieres la libertad que te da el rol y ese estimulo directo a la imaginación que implica jugar en un mundo completamente inventado.

Recordemos también que no existían esos sistemas mas modernos que proponen reglas destinadas precisamente a fomentar la narración. No, estamos en la época de las tablas, las clases, los miles de habilidades, etc...

Viniendo de esta corriente, esta otra vieja escuela, es normal que muchos de los inventos mas actuales nos suenen a reinvenciones de la rueda, o, peor, a revisiones regladas de algo que ya se hacia entonces pero de forma mas natural.

Pero no adelantemos acontecimientos.

Ya sabemos como jugaban los jugadores de la vieja escuela por los cientos de posts en los que nos lo han contado. Y si con eso no hay suficiente tienes los retroclones y hasta las guías de como jugar según este estilo.

¿Y como jugaban los jugadores de la otra vieja escuela?

Pues para empezar el juego clásico constaba de un grupo con 1 Master y varios jugadores. Poca novedad aquí. Aunque si que era bastante habitual que el Master fuera un puesto rotativo, ya que en cierto modo el que hacia de Master dejaba de jugar y encima tenia que preparar la aventura... buff... que pereza.

El Master, por su parte, tampoco es que tuviera mucho tiempo para preparar partidas. O, a veces, directamente lo que no tenia eran ganas. Otras veces tocaba improvisar un Master porque el que tenia que hacer de Master no había venido, o simplemente se reunía el grupo y se decidía jugar a rol. Así, sin mas, sin 2 semanas de recopilar información y preparación de mapas.

Están locos, se ponen a jugar a rol para divertirse sin mas !!!
Teniendo asignado el Master y sabiendo quienes juegan había que decidir a que.
Muchos clubes tenían una partida permanente sobre la que se jugaban todas las aventuras. Un contexto fijo que se iba enriqueciendo con cada partida. Donde las acciones de los personajes, por muy tontas que fueran, dejaban marca en la ambientación. Gobernantes que caían, feudos que se creaban, países que entraban en guerra, dinastías que se creaban... Se puede identificar fácilmente a los jugadores de esta época porque en lugar de hablarte de su guerrero de fuerza 18 cien, la daga +5 vorpalina que portaba su asesino, o de como derrotó a un dragón con 4 críticos seguidos, te hablará con lagrimas en los ojos de como su grupo formó una comunidad, como lograron la paz entre los 3 reinos y otras historias del estilo.

El estilo de la vieja escuela lo deja bien claro el Munchkin: mata monstruos, roba su tesoro, consigue px.
Vuelta a empezar. Es como el Descent pero lo llamamos rol en lugar de juego de mesa.
Vale, y a veces algún Master se animaba a probar algo nuevo. Claro.

Dependiendo del grupo este proceso se podía afrontar de diferentes formas, pero en el contexto de la otra vieja escuela lo mas importante a la hora de crear una ficha era el concepto del personaje y su historia. A veces había que escribir una historia con todo el pasado del personaje, otras veces simplemente había que comentar con el Master de donde venia tu personaje.

Esto servia a múltiples propósitos.
El primero y mas importante era para ayudar al propio jugador en el proceso de inmersión. Situar su personaje en el mundo de juego y en la partida.
También ayudaba a crear el grupo, y a saber que hace cada personaje dentro de este.
Pero también servia para dar un buen montón de pistas al Master sobre que esperaba ese jugador de la partida, que ganchos le podía sacar, y en general servia de ayuda para hacer la partida.
Porque las partidas la mayoría de las veces no se preparaban. Lo mas normal es que los jugadores se sentaran delante del Master y este improvisara con las ideas de las historias de los personajes, los hechos de partidas anteriores, y los comentarios que se había escuchado aquí y allí da los jugadores.
¿Un personaje busca venganza? pues le das una pista que le pueda ayudar y ya tienes aventura para una tarde entera.
¿El otro pertenecía a una antigüa sociedad de asesinos? un intento de asesinato y los jugadores se ponen en movimiento.

Hacer de Master tenia mucho de improvisación, claro, pero sobre todo tenia mucho de escuchar, saber que esperan los jugadores de ti, apuntar lo que ha ocurrido, y gestionar el entorno. Porque si tienes definidos a los antagonistas y el resto de componentes del universo fantástico donde se mueven los personajes solo tendrás que pensar en que harán estos cuando ocurre algo en algún sitio.
Si los jugadores derrocan a un señor feudal es muy fácil que el señor de las tierras vecinas quiera hacer algo al respecto. Desde blindarse contra los PJs, pasando por ofrecerles ayuda o intentar conquistar las tierras.
Todos los mecanismos se mueven solos si sabes como reaccionarán, si sabes como piensan, cuales son sus objetivos.

Lo malo de este sistema es que las aventuras carecen de trasfondo real. No hay grandes conspiraciones, ni tramas muy pensadas. Todo ocurre como reacción a las acciones de los jugadores.
Pero, por otro lado, las aventuras siempre ocurren en el entorno que les importa a los PJs, a causa de sus acciones, o por su pasado, o por sus intereses.
(Que si, que algún Master se curraba las aventuras, pero la idea es gestionar el entorno)

Por eso era tan importante tener claro el concepto de personaje, y crear su historia, y definir su personalidad. Porque todo eso afecta luego al juego. A la historia, a lo que puede suceder, a lo que se van a encontrar, y, por supuesto, a las reglas que se van a aplicar. Porque si por historia odias algo o alguien eso te afectará. Aparecerán en la historia, te perseguirán, no podrás negociar pacíficamente con ellos, pero también sera mas fácil que les revientes la cabeza. Y quien dice odio dice cualquier otra cosa que forme parte de tu personaje pero no tenga una regla asignada en la ficha. Porque las fichas, al igual que el manual, son solo una ayuda para la aventura, y nada impide dar bonos o negativos a las acciones aunque no aparezcan en la ficha, si son coherentes con la historia y con el personaje tienen mucho mas sentido que cualquier regla que diga el manual. Y como dice la regla de oro, si las reglas te molestan ... ignóralas!!

Jugar a rol no es exactamente como el teatro pero si tiene mucho de interpretación, y poco o nada de interpretación hay en reducir el rol a "pego con mi hacha".
Una pequeña reflexión: ¿No os suena todo esto a algo?

Quizás os pase como a mi cuando oí hablar de aspectos por primera vez. O cuando me leí Spirit of the Century y Apocalypse World.
"A mi esto ya me suena". "Yo ya he jugado a esto". "Es lo mismo que yo hacia hace tiempo"
Seguido de un gran pero detrás...
"Pero ahora me lo han reglamentado".

Todo esto es tan nuevo y original que me suena de hace mucho tiempo...
Una de las mejores cosas de Spirit of the Century es la creación de personajes. Un sistema para contar el pasado del personaje y atar las historias de los personajes. Vaya, lo mismo que se hacia antes... aunque sin reglas.
Los aspectos de FATE antes simplemente era la historia, el pasado, la personalidad, el concepto de tu personaje. Si en función de todo eso algo tenia sentido se hacia, sin gastar puntos FATE. Y si algo te puteaba, pues ajo y agua. Lo mismo de antes... pero reglado.
¿Las reglas para la primera aventura de AW?, se reducen a: improvisa con lo que sabes de los jugadores.
¿Y las reglas para posteriores aventuras?, los frentes?, eso es algo así como: ten en cuenta el mundo y haz que reaccione en consecuencia, que parezca vivo. Pero intentando decirlo de una forma reglada.
¿Control narrativo? Si los jugadores tienen una buena idea durante la partida se añade a los acontecimientos. Los jugadores tienen tanto de Master como el propio Master, ya que todos están jugando juntos.

Para quienes venían de la vieja escuela todo esto son chorradas. O cosas tremendamente originales.
Para quienes venían de la otra vieja escuela esto es poner vallas al campo. Reglar lo que ya se hacia de forma natural.

En general esto implica que muchas veces este tipo de reglas sobran. Unos no las usaban antes porque les parecían chorradas y pasarán de usarlas ahora porque prefieren seguir jugando con sus tablas simulacionistas, y otros ya lo hacían así antes y usarlas les parecerá restringir la imaginación.
Visto así no deberían existir.
Pero por fortuna no todo es blanco ni negro. Hay muchos jugadores que no jugaron en aquella época y que también tienen derecho a conocer otros estilos de juego mas allá del rol táctico de la vieja escuela. Luego cada uno hará mas o menos caso de lo que le expliquen, pero desde luego si nadie te lo explica es difícil que tu llegues a descubrir por ti mismo esa forma de juego.

Visto de ese modo, todos estos nuevos juegos no son mas que retroclones de la otra vieja escuela.