sábado, 24 de diciembre de 2022

Corsarios de Kairn-Maa

Me cuesta pensar un momento de mi vida que no conociera el mundo de Warhammer 40.000. Y es que llevo empapándome de esta ambientación desde principios de los 90, cuando estaba realizando la transición de "juego de rol" a wargame puro y duro (de primera a segunda edición). 

En realidad conocí Warhammer 40.000 de rebote, a través del Cruzada Estelar. Juego al que le echamos una cantidad de horas indecente.
No es que supiéramos mucho de la ambientación mas allá de lo que dejaba caer aquel juego de mesa, pero lo poco que nos mostró nos maravilló.

Al igual que habíamos hecho con el Heroquest, una vez terminamos de jugar todo el contenido oficial continuamos jugando y ampliando el juego con nuestras propias reglas. Mas opciones de equipo, fichas ampliadas, y en general todo lo que necesitábamos para jugar una especie de "juego de rol de mesa" que disfrutábamos como enanos. Cada jugador terminaba cogiéndole cariño a los miembros de su escuadra, mientras otro jugador hacía la suerte de Master y presentaba diferentes mapas y situaciones. No se buscaba el equilibrio en la confrontación igualada entre Master y jugadores, sino que el Master se encargaba de presentar situaciones a los jugadores como suele hacerse en los juegos de rol.
Es curioso, porque mientras muchos Masters llevan la competición propia de los juegos de mesa a sus partidas de rol, donde no tiene ningún sentido, nosotros nos llevamos la figura del Master a un juego de mesa.

En aquella época la historia y las diferentes facciones no estaban tan concretadas como en la actualidad, y nosotros fuimos ampliando en la medida de lo que nos parecía coherente en base a lo que sabíamos.
Así, el Rogue Trader original sirvió principalmente para ampliar la información que teníamos de la ambientación... porque como juego de mesa era un engorro, y desde luego como juego de rol no había ni por donde cogerlo. Era malo hasta para los estándares de la época.


Con el tiempo el propio Warhammer 40k transicionó a wargame puro y duro con su segunda edición, y ahí ya comenzamos a jugar al wargame, dejando eso del rol para otros reglamentos. Aunque nunca sin olvidarnos del trasfondo. Cualquier lista de ejercito que se hiciera primero debía obedecer al trasfondo que nos habíamos creado cada uno y al molonio (rule-of-cool), si además eso daba una lista que funcionaba pues perfecto.

Así yo jugaba con Eldar porque era lo que había jugado en el Cruzada Estelar, y porque al fin y al cabo eran "elfos espaciales". ¿Las primeras miniaturas que entraban en mi ejército?, pues psíquicos y warp spiders. Los primeros porque son los "magos" de 40k, y las arañas porque sencillamente es una tropa Eldar que me alucina en todos los aspectos. Me parecen terriblemente evocadores.

Una cosa que tiene 40k, y que es común a muchas ambientaciones "roleras" de éxito, es que si bien tiene una cantidad ingente de historia, tambien deja muchísimo espacio para que te puedas inventar prácticamente lo que te de la gana y usarlo de una forma perfectamente integrada con el resto del universo.
En su forma mas sencilla, cualquier jugador puede crearse un capítulo de marines, inventarse un trasfondo, y jugar perfectamente. Hay algunas directrices, pero sirven mas de ayuda que como restricciones.

En mi caso, ya entonces tenía mi propio Craftworld Eldar (mundo astronave, pero conocer el juego en inglés inicialmente te deja un montón de vicios).
Sin embargo, al no dedicarme a transformar miniaturas y apenas a pintarlas, no es algo que fuera mucho mas lejos que pensamientos sueltos en mi cabeza.

No obstante, siempre ha estado ahí presente, y cuando iba avanzando la historia de 40k o iba descubriendo nuevos detalles del trasfondo mi Craftworld seguía creciendo.

Solo recientemente le he dedicado algo mas de atención y todo porque decidimos empezar a jugar Kill Team (juego de escaramuzas de W40k). El hecho de hacer mi propio grupo de asalto, con todas sus figuras, y la posibilidad de usar las figuras que yo quisiera gracias a la impresión en 3D me permitió por fin, después de tantos años, ver que aspecto tenían los Eldar de mi Craftworld. De hecho, ha pasado tanto tiempo que ya no son Eldar y Dark Eldar, ahora resulta que se llaman Aeldari y Drukhari. ¡Que cosas!

Utilizando como base las reglas de los Voidscarred Corsairs, un Kill Team que de hecho se basa en los grupos de piratas formados por Eldar de diferentes orígenes. Parece hecho a medida. 

Así es como lucen todos juntos en mesa los Corsarios de Kairn-Maa:


  • Craftedworld Kairn-Maa
El nombre del craftworld es una serie de juegos de palabras. 
Por un lado Kairn es una variante de Caern, una palabra que a muchos les sonará de werewolf y que en su origen celta es sinónimo de pueblo. La carga mística adicional que le aporta su uso en werewolf es bienvenida ^_^
El nombre compuesto, Kairn-Maa, busca sonar parecido a karma, aludiendo a los complicados equilibrios en los que se basa la existencia del craftworld.
Y, llamarlo Craftedworld en lugar de Craftworld (mundo astronave) hace referencia al hecho de que es tanto un mundo exodita como un craftworld, o mas bien un craftworld construido sobre un mundo exodita. Eso si, no tengo muy claro como traducirlo. Craftworld utiliza el significado de craft como navío, sin embargo yo lo utilizo en su acepción de algo construido. ¿Mundo artificial?
  • Un poco de historia
Kairn-Maa fué uno de los últimos Craftworld en alejarse de la decadente civilización Eldar antes de su caida. 
Mientras se alejaban, los Videntes comprendieron que aunque habían huido a tiempo para ser destruidos por la explosión inicial que daría origen a Slaanesh, Kairn-Maa quedaría atrapado por el pozo de gravedad del recién creado Ojo del Terror. Sería solo cuestión de tiempo que fueran arrastrados al reino del Caos, si no eran destruidos por las fuerzas del enemigo liberadas en la zona.
Habían tardado mucho en tomar una decisión y ahora era demasiado tarde para huir de su destino. Para huir por medios naturales en el espacio real. Pero quizás...
El Consejo de Videntes decidió trasladar el Craftworld a la Red (webway) utilizando las energías desprendidas por la explosión. Un plan desesperado, pero la única salida a una destrucción segura.
De este modo, la población de Kairn-Maa se unió al Consejo en su ritual para intentar cabalgar las ondas de destrucción y trasladar a su pueblo a la seguridad de la Red.

Cuando se produjo la ruptura y Slaanesh apareció en el espacio real, quebrándola irremediablemente y dando lugar a la herida permanente en la realidad que es el Ojo del Terror, Kairn-Maa aprovechó la energía para entrar en la Red. Sin embargo, las fuerzas desatadas eran mucho mas poderosas de lo que cualquier mortal puede controlar, y el Craftworld resultó disparado a través de la disformidad. Concretamente siguiendo la ruta donde la separación entre realidad y disformidad es mas débil, la misma trayectoria que miles de años mas tarde seguiría la Cicatrix Maledictum.
Y habría salido despedido fuera de la galaxia si no se hubiera encontrado con la presencia en la red del núcleo de hueso espectral de una pequeña colonia exodita. Esto sirvió para parar el viaje descontrolado de Kairn-Maa por la disformidad, pero al mismo tiempo entrelazó el esqueleto de hueso espectral del Craftworld al núcleo del planeta, de forma que el Craftworld quedó varado en la Red, enlazado al planeta.

El Craftworld sufrió serios daños con la experiencia, incluyendo incontables perdidas Aeldari y el efecto de estar atrapados permanentemente en la Red. Sin embargo, el pueblo exodita solo se había percatado de lo sucedido por su vinculo natural con la disformidad.
La fusión del núcleo planetario de hueso espectral con el esqueleto del Craftworld permitieon a la población atravesar la disformidad hasta el mundo exodita, quienes les acogieron con los brazos abiertos. Aunque habían tardado en abandonar el camino de la perdición era una alegría saber que mas de sus compatriotas se habían salvado del terrible destino al que había sucumbido la mayoría de su especie.

Con el tiempo la colonia exodita y el Craftworld pasaron a ser un único pueblo. Es mas, el acceso prvilegiado a la Red demostró ser una de las principales ventajas de la fusión resultante. Aunque el Craftworld estaba unido al planeta y no podía salir de la Red, la propia naturaleza caprichosa de la disformidad permitía que este se moviera por la Red.
Esto llamó inicialmente la atención de numerosos Arlequines, quienes usaban la ciudad en la Red como un punto de encuentro.
Esta protección adicional evitó que cayera presa de los piratas Drukhari, en su lugar se convirtió en una suerte de puerto franco para todas las diferentes razas Aeldari: un lugar neutral en el que comercial, y desde el cual acceder a casi cualquier punto de la galaxia de forma sencilla.
Incluso algunos mon-keigh comerciaron con los Aeldari de Kairn-Maa, una especie de comunidad itinerante que se movía por todo el espacio conocido.

Desde el Craftworld se puede acceder en todo momento al planeta, el cual se denomina habitualmente de la misma forma. Y, al mismo tiempo, desde la Red se pueden crear puertas estelares a la posición equivalente del Craftworld en el espacio real. Estos puntos suelen ser protegidos por la mitad de la flota de Kairn-Maa, mas grande que cualquier flota pirata, pero muy inferior a las grandes flotas de los Craftoworlds Aeldari. Es por eso que muchas especies les confunden con un grupo migratorio independiente del resto de Aeldari.
En el espacio real una gran construcción sirve de punto de encuentro, la fortaleza de Iyunn. Puerta estelar a Kairn-Maa, y al mismo tiempo una nave mas que en caso de necesidad puede retirarse a la seguridad de la Red.

Todo esto ha llevado a que la cultura de Kairn-Maa haya evolucionado como una mezcla de costumbres de todas las razas Aeldari. Aunque su base es principalmente las sendas de los Craftworlds, y no recurren al sufrimiento de otras razas para alargar su vida, muchas costumbres de Kairn-Maa tienen gran similitud con las de las flotas piratas u otros pueblos exoditas.
  • La sombra en la Red
Siendo un Craftworld con origen en la Red la flota de Kairn-Maa suele evitar los problemas simplemente retirándose a la seguridad de esta. Sin embargo, cuando las naves de Kairn-Maa utilizaron esta técnica de huida para evitar la amenaza de la flota Tyránida Kronos algo les siguió a la disformidad. Una sombra se pegó al Craftworld, de alguna forma los Tyránidos eran capaces de seguir a los Aeldari en su viaje por la Red y acosarles de nuevo cuando se confiaban y se establecían en el espacio real. El Consejo de Videntes no tardó en percatarse de la persistencia de la amenaza y se decidió no volver al espacio real hasta estar seguros de haber dejado de lado esta amenaza. 
Por siglos la galaxia no supo de los Aeldari de Kairn-Maa. El Craftworld continuaba su periplo por la Red y la vida seguía en el planeta. 
Sin embargo, la sombra no se había olvidado de los Aeldari.
Por el contrario, había rastreado la unión del Craftworld con el planeta, un punto fijo en el espacio real. Un suculento banquete para la flota, tan ligado a la disformidad como las criaturas del Caos, pero con biomasa real.
El tiempo seguía pasando y poco a poco la amenaza se iba haciendo mas evidente. Los Corsarios de Kairn-Maa, el grupo de exploración del Craftworld, detectaron actividad Tyránida en sistemas cercanos. Al principio algo anecdótico, pero era inevitable que se incrementará. Un planeta mon-keigh cayó presa de la flota enjambre y pocos meses despues se detectó la primera actividad Tyránida en la superficie de Kairn-Maa. Los Genestealers fueron eliminados. Un Lictor produjo varias masacres en diferentes ciudades antes de poder encontrarlo y destruirlo. La infestación se mantenía a raya, pero el Consejo sabía que solo se estaban tratando los síntomas y la verdadera enfermedad seguía al acecho. Era cuestión de tiempo.

Una idea comenzó a fraguarse, la posibilidad de mover el planeta por la Red, pero nunca se había escuchado algo semejante. Si se conocían planetas que habían sido engullidos por la disformidad, el propio imperio Eldar era un buen ejemplo. Pero la posibilidad de mover un planeta por el plano del Caos, incluso uno atado a un Craftworld en la propia Red, se antojaba una proeza extraordinaria.
Sin embargo, el Consejo no estaba dispuesto a tirar la toalla. La falta de decisión en el pasado estuvo a punto de causar la destrucción de Kairn-Maa, algo que no se volvería a repetir. Salvarían su planeta o morirían en el intento, pero no esperarían con resignación su destrucción.

Así mientras el Consejo de Videntes intentaba por todos los medios romper el espacio y mover un planeta por la Red, la flota de Kairn-Maa combatía el enjambre en una batalla perdida antes de comenzar.
Y cuando la esperanza parecía perdida... Cadia se rompió.
Se creo una cicatriz en el espacio real, una apertura directa a la disformidad.
Un hueco tan grande que incluso un planeta podía perderse allí.

Y así fué como Kairn-Maa, un planeta esta vez, viajó por la Red hasta su actual ubicación.

Todo el Consejo murió en la maniobra, dejando un Craftworld sin apenas videntes y los pocos que quedan sin la experiencia necesaria. 
Pero si algo saben los videntes de Kairn-Maa es que la sombra les sigue buscando. Y será cuestión de tiempo que les vuelva a encontrar.
  • Los Corsarios de Kairn-Maa
Este es el nombre que recibe la flota de Kairn-Maa. Una mezcla heterogenea que hace las veces de fuerza de defensa y cuerpo de exploración.

Y, a veces, cuerpos de intervención. Kill Teams.


Kuruna Voidseeker.
Anterior líder del equipo de intervención.
Kuruna se unió a los Corsarios para alejarse de la vida en el Craftworld. La calma de la vida en el planeta no estaba hecha para ella, y la rigidez de las sendas del Craftworld no terminaban de ajustarse a su espíritu libre. Sin embargo, Kuruna amaba su hogar y quería ser útil a sus gentes.
Así fué como terminó uniéndose a los Corsarios y con el tiempo liderando su propio equipo de intervención.
Kuruna es, ante todo, una cazadora. Paciente y calmada hasta que llega el momento de derramar sangre.
Su equipo defendió la estación espacial Iyunn durante la operación de salto. Utilizando la estación como cebo para las criaturas, de modo que se enfocaran en la estación en lugar de descender al planeta.
Era una misión suicida, pero cuando se produjo el salto el Craftworld arrastró a toda la flota consigo, permitiendo que sobrevivieran al enfrentamiento con los Tyránidos.
Kuruna perdió un ojo y un brazo en este enfrentamiento, lo que la ha retirado del servicio activo. Ahora se dedica a supervisar las operaciones, aunque no pocas veces les acompaña en los entrenamientos. Aun tuerta y manca es una rival mas que digna para los nuevos corsarios.


Idrander Lenn-Diel.
Consejero espiritual y mediador.
Idrander ha sido la mano derecha de Kuruna durante siglos, prefiriendo la vida de aventurero a un sillón en el Consejo de Videntes.
Su actitud calmada y su capacidad para leer las hebras del destino complementaban la pasión de su líder y les ayudaban a escoger los cursos de acción mas provechosos.
Idrander esperaba morir en la defensa de Kairn-Maa, sin embargo la aparición de la cicatriz invalidó todas sus lecturas.
Ahora, debe aceptar el destino que durante tanto tiempo ha evitado y guiar a su pueblo desde el Consejo de Videntes de Kairn-Maa.


"Mnesys".
Bruja de combate.
Esta Arlequín colabora con los grupos de Corsarios ocasionalmente. A veces durante varias misiones consecutivas, otras veces desaparece por siglos.
Sin embargo, desde que se unió al equipo de Kuruna no ha vuelto a ausentarse. Aunque tampoco ha explicado sus motivaciones ya que permanece tan callada como desde el primer día, y nadie se atreve a preguntar directamente a la Arlequín.


Venerable Ehzove.
Armamento pesado.
Antigua segadora siniestra, cuando terminó su pasaje por la senda del guerrero algo en su interior le pedía seguir en el frente. Sin embargo no se había quedado atrapada en la senda, lo cual la hubiera convertido en una Exarca. Se unió al grupo de Kuruna para continuar combatiendo y saciar su espíritu guerrero.
Por desgracia Ehzove cayó junto a tantos otros Aeldari en la defensa de la estación Iyunn. Afortunadamente, el salto a la disformidad no solo paró el combate salvando miles de vidas, sino que permitió recuperar las joyas de la gran mayoría de los caidos.
Ehzove había manifestado su deseo de ser reimplantada en un Guardia Espectral para poder seguir combatiendo aun despues de su muerte. Y así se hizo, uniéndose al nuevo equipo de Corsarios.


Iruzaen Baharres.
Incubo Drukhari.
No todos los miembros de los Corsarios provienen directamente de Kairn-Maa. En ocasiones Aeldari de diferentes orígenes se unen a las fuerzas de defensa del Craftworld, habitualmente exploradores o piratas, pero en ocasiones aparecen miembros de orígenes mas exóticos. Este es el caso de Iruzaen, un Incubo que cambió la complicada vida en la capital Drukhari por servir en los Corsarios. 
Muchos especulaban que en realidad era un contrato acordado por Kuruna, y que el Incubo solo estaba cumpliendo su parte del trato. Sin embargo, tras la retirada de Kuruna el Drukhari ha continuado sirviendo en los Corsarios, lo que hace pensar en diferentes motivaciones. 


Fahr'vhar Dreth.
Actual líder de campo.
Fahr'vhar desciende de una familia noble Drukhari caída en desgracia que se refugió en Kairn-Maa huyendo de los asesinos de otras casas de Commorragh.
Cinco generaciones después las costumbres originales de la casa Dreth se han diluido y transformado en algo mas acorde al estilo de vida de Kairn-Maa, pero el nivel de excelencia que se le continua pidiendo a todos sus miembros sigue siendo extremadamente elevado.
Fahr'vhar ha destacado en en todas las sendas que ha emprendido, y muchos esperaban que se convirtiera en un Autarca, devolviendo a la familia su renombre. Sin embargo, la presión que él mismo se imponía terminó por quebrar su determinación. 
Defraudado consigo mismo abandonó las sendas del Craftworld y se unió a los cuerpos de defensa intentando reparar errores que nadie le había echado en cara.
Kuruna vió rápidamente el potencial de Dreth y no le dió la posibilidad de rechazar unirse a su grupo de intervención. De hecho le estuvo preparando durante décadas para convertirse en su sucesor, y cuando los eventos del ataque de la flota Kronos ocasionaron la retirada de Kuruna, todos los Corsarios apostaron por Dreth para liderarlos.
Fahr'vahr ha asumido el puesto con dudas, viéndolo como una gran responsabilidad antes que un honor o un privilegio, y eso es precisamente lo que le está convirtiendo en un líder excepcional.


"Razor".
Mandrágora.
La casa Dreth tiene una extraña relación con las Mandragoras. Cada recién nacido en la casa recibe la visita de una nueva Mandrágora que le acompañará el resto de su vida.
Estas Mandragoras nunca pronuncian palabra, con lo cual su origen sigue siendo un misterio. Algunos eruditos hablan de un pacto ancestral entre los primeros Dreth y las sombras, mientras que otros sospechan que parte del alma del recién nacido se encarna en las sombras con la forma de una Mandrágora. Incluso algunos los ven como heraldos del destino, que protegen a su familiar asignado a cambio de recolectar su alma cuando este fallezca.
Como sea Razor ha acompañado a Fahr'vhar desde su nacimiento, y cuando este se unió a los Corsarios nadie intentó disuadirla de hacer lo propio.


Stariope Sunweave.
Driade vinculada al núcleo espectral de Kairn-Maa.
La especial condición de Kairn-Maa, fusión de un Craftworld y un mundo Exodita, hace que su población se diferencie de lo esperable en cualquier mundo Aeldari.
Las Driades de Kairn-Maa surgen del núcleo planetario igual que las Mandrágoras surgen de las sombras de Commorragh. Y, al igual que estas muestran habilidades relacionadas con su origen sobrenatural, las Driades son portavoces de la naturaleza de Kairn-Maa.
Stariope convive con la familia Sunweave y se unió a los Corsarios para ayudarles a defender su hogar protegiendoles con su habilidad para canalizar la voluntad del planeta.


Eravena Tylrr.
Tiradora selecta Aeldari, agente del Consejo.
Aunque los Corsarios forman parte de las fuerzas de defensa de Kairn-Maa gozan de un enorme grado de independencia, siendo una mezcla de los exploradores de otros Craftworlds con las flotas de piratas Aeldari. Esto hace que aunque en general siguen los dictados del Consejo de Videntes, y en batalla siguen las ordenes de los Autarcas, muchas veces operan al margen de los intereses del Craftworld.
Si bien normalmente esto no representa un problema y ambas partes suelen estar contentas con este nivel de compromiso, algunos grupos de intervención pueden mostrar mas independencia de la esperada. 
Si bien Kuruna fué una líder problemática, demostró en contadas ocasiones su compromiso con el pueblo de Kairn-Maa. Sin embargo, el cambio de liderazgo ha generado intranquilidad en el Consejo de Videntes. Un purasangre Drukhari, acompañado de una Mandrágora y tutelado por una Arlequín es un coctel complicado que los Videntes no han sabido leer apropiadamente en las hebras del destino.
Es por este motivo que desde Kairn-Maa se han enviado agentes a vigilar la actividad de los Corsarios. Aunque oficialmente vienen a colaborar y cubrir las bajas, todos los implicados saben el motivo real de esta asignación.
Eravena destacó en la senda del guerrero como Segadora Siniestra, y cuando consideró completo su camino se aventuró en la senda del explorador. Lo que en otros Craftworlds implica salirse del sistema y abandonar la seguridad de las sendas, en Kairn-Maa es un camino mas.
Como destacada guerrera especialista y coincidiendo con su nueva senda, el Consejo le encargó la misión de vigilar a los Corsarios.


Tuirath Rinth.
Duelista Aeldari.
Compañero de escuadra de Eravena, cambió repentinamente de senda cuando esta dió por terminado su paso por la senda del guerrero y la acompañó a la senda del explorador.
Es probable que Tuirath no haya completado correctamente su viaje por la senda del guerrero, de modo que sus ansias de combate no estén del todo controladas, pero ha desechado todas las recomendaciones del Consejo al respecto.
Tuirath se ha unido a Eravena en su misión de controlar a los Corsarios, aunque sus motivaciones son completamente diferentes y su ansia de sangre no está saciada lo que hace que muchas veces se le vea combatiendo demasiado cerca de sus enemigos aunque lleve armas de fuego.


Khelrunae Rutaech.
Guerrero Drukhari.
La ultima incorporación a los Corsarios es la joven Khelrunnae. De origen Drukhari, esta artesana acompaña a los Corsarios como inspiración para sus obras, enfundándose su armadura de guardián cuando hay que entrar en combate.

2 comentarios:

  1. Es curioso, pero no recuerdo si a mi casa llegó antes el Cruzada Estelar o el Rogue Trader. Quiero creer que primero fue el Cruzada Estelar, pero no estoy seguro, porque ambos juegos terminaron en casa de mi hermano y no puedo ver las fechas de publicación en España, que me darían alguna pista al respecto.

    En cualquier caso, a mí siempre me ha gustado leer trasfondo sobre W40K. No he llegado a jugar más que una batalla al juego y me mataron a mi general con una muy buena artimaña de acercarse hasta él y masacrarlo con lo que yo recuerdo como una granada que generó una especie de agujero negro. Pero me he llegado a comprar codex solo por el placer de leer el trasfondo. Me gustaban especialmente los Eldars y los Tiránidos. Y confieso que ahora estoy viendo las miniaturas de los Squa... digo, de la Liga de Votann y la verdad es que me molan mucho. No como para comprarme ninguna figurita, porque sé positivamente que ni las voy a pintar, ni las voy a usar para jugar. Pero me mola ver imágenes suyas.

    Esta es la razón también de que disfrutara bastante de las novelas de la Herejía de Horus que me pasaste en su momento, y que de cuando en cuando me meta en alguna wiki a leer un poco sobre lo que se cuece en el siniestro mundo del cuadragésimo primer milenio ;). ¿Se ha despertado un Primarca y hay como una brecha de disformidad que cruza la galaxia de lado a lado, verdad? Vaya, cómo está el patio...

    En cuanto a tus figuritas, muy chulas. Y el trasfondo mola. Como bien dices, en una galaxia tan grande hay espacio suficiente como para que haya cientos de variantes de cada cultura, y eso mola mucho y da pie oficialmente a crear tu propia versión de los Eldar (perdón, Aeldari) o de lo que sea. Eso está bien.

    Muy interesante el artículo. Aprovecho para desearte felices fiestas y un buen año 2023 :)

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    1. En Inglés el juego de rol es del 87 y el de mesa del 90. No sabría decir que fechas vimos cada cosa en castellano. Eso si, el Cruzada Estelar como lo distribuia MB se podía encontrar en grandes superficies, mientras que el juego de rol tenías que ir a buscarlo casi aposta a la tienda friki de turno.
      Yo tambien soy mas de disfrutar de la ambientación que de jugar al juego de mesa. De hecho, incluso cuando jugaba al juego de mesa disfrutaba mas con las variantes de escaramuzas (Necromunda en su día, Kill Team ahora) que con el wargame puro y duro.

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