jueves, 7 de julio de 2016

La familia crece

Hace poco me llegaron los últimos ejemplares de juegos que me animado a editar en físico.
La foto de familia queda algo así:

VixeM, Arcanya, Autarcas, DuendeZ y Heresiarcas.
Evidentemente hace ilusión. Claro. Sería muy hipócrita negarlo.
Sin embargo si que invita a unas reflexiones. 
Pero antes de aburriros con la palabrería dejadme presentaros a los protas, y ya luego si eso me acompañáis en el desvarío.

VixeM se podría decir que es mi primer juego publicado.
Siendo estrictos ni es el primero que creo, ni es el primero en ser publicado. Pero si es el primero que he publicado tal cual se entiende ahora. Dedicándole un tiempo, revisándolo, creando un pdf descargable, e incluso haciendo una versión impresa.
Atrás quedan todos esos juegos no publicados, y mas aun que se quedaron en el tintero de no llegar siquiera a convertirse en un juego. No digo que no jugáramos largo y tendido con muchas de esas ideas, simplemente no llegaban a salir de mi grupo de juego.
También quedan atrás esas publicaciones en fanzines, o esas "cosas" que se subían a un foro o blog y con lo que esperabas que se pudiera jugar.
VixeM en ese sentido es el primer juego que creo desde cero con la intención de publicarlo. Es mas, cuando me planteé VixeM lo hice precisamente con esa intención. Crear un juego desde cero y así poder descubrir todo el proceso creativo-editorial que implica. Y debo admitir que aunque algunas cosas ya me las esperaba, otras fueron un buen montón de lecciones aprendidas a cabezazos.
Evidentemente, y por mucho que duela, crear el juego es la parte mas sencilla y la que menos tiempo lleva. Mas cuesta testearlo y afinarlo.
Un buen tiempo también se lo lleva explicarlo correctamente y estructurar un manual.
Y ahora empieza el trabajo de verdad.
Búscate ilustradores (hola +Gonzo Bríos ) y maquetadores (hola +Daniela Huguet Taylor ) que te quieran hacer el favor. Coordinalo todo y ahora búscate como demonios publicar esto.
Como tenía claro que quería hacerlo yo todo me tocó buscar y hablar con diversas imprentas y distribuidoras. Sobra decir que los costes me superaron y me tocó buscarme alternativas.
Un crowdfunding podía haber sido un la solución, cierto. Pero no era lo que buscaba, y además me creaba problemas adicionales, así que opte por las plataformas de impresión bajo demanda.
Toda una aventura de la que saque no pocas lecciones.

La historia de Arcanya también es otro viaje. Aunque uno completamente diferente.
Otra de mis aficiones son los juegos de mesa. De hecho me encantan los juegos de cartas.
Cuando tienes críos te descubres haciendo muchas cosas con una mezcla de obligación y cariño sincero. En mi caso me centraré en un verano jugando intensivamente al UNO con mis hijas.
Llega un momento que te aburre. Porqué el juego no da para tanto, y porque ya que estás haciendo eso con tus hijas bien podría ser algo un pelín mas friki.
Con esa ídea en mente primero comenzamos haciendo que cada color del UNO fuera un elemento diferente. Así comenzamos a jugar con fuego, agua... pero, claro, eso no me bastaba, así que aproveché mi ambientación de Sangrenegra para intentar encajar un juego similar con una ambientación.
Así nació Apocrypha, el predecesor de Arcanya. Monté un proto, lo llevé a jornadas, y hasta empecé a trastear en su (auto)edición. Sin embargo los juegos de cartas son otro mundo, y es bastante mas complicado que "simplemente" sacar un libro.
Y en este punto apareció +Holocubierta Ediciones .
Ellos estaban empezando con su rama de juegos de mesa. Yo tenía un juego sencillote y temático, que además tenía una gran ventaja: un único tipo de componentes.
A partir de ahí comenzó mi aventura con una editorial de verdad... y es otro mundo. Las cosas que se tienen en cuenta, el apoyo que te dan, la orientación... wow!!
Evidentemente se cambiaron cosas. La parte estética la primera, claro. Sangrenegra es un mundo bastante oscuro, o por lo menos mucho mas de lo que queríamos para el target que se buscaba. Por otro lado, Sangrenegra es un mundo "raro". Sin ser la ambientación mas original del mundo no es fantasía clásica.  Así que creé una ambientación ad hoc para el juego. Quizás no tan original como Sangrenegra, pero una que encajaba con el juego y que pudiera resultar atractiva para el público que buscábamos.
El resultado final está en tiendas, y mola mucho ver que algo que has hecho está en las estanterías de tu tienda favorita, o que se hace una reseña en un canal de YouTube. No es la razón mas humilde para hacer estas cosas, y de hecho en mi caso no es la razón por la que lo hago, pero entendería que hubiera quien lo hiciera solo por ese motivo. Es todo un festín para el ego.
Pecado del orgullo... ahí voy de cabeza!!

Autarcas surgió cuando en mi cabeza se juntaron la idea de intentar hacer un juego de rol para jugar en pareja (solo 2 jugadores, ni mas ni menos) con hacer un regalo original a +Raquel Cano Navas .
En principio eran dos ideas separadas. El reto de idear un juego para dos se me antojaba interesante, y llevaba tiempo queriendo regalarle a Raque una pieza de arte creada para ella. No, yo no soy tan artista, pero se a quien recurrir para estas cosas y que no defraude ^_^
Esas dos ideas se juntaron en mi cabeza, y cuando lo hicieron se compenetraron de una forma tan genial que ya no pude separarlas.
La idea del juego se basa en la existencia de seres superpoderosos que están ligados vitalmente (si habéis visto Hancock por ahí van un poco los tiros). El pequeño giro es que esos seres siempre aparecen de 2 en 2.
El sistema juega con este hecho, enfocándose en como evoluciona cada personaje y la relación entre ambos.
Para ello usa un sistema de consecuencias, ya que se asume que los personajes son tan poderosos que pueden hacer cualquier cosa. Otra cosa son las consecuencias que puede tener hacer según que cosas, claro :P
El juego lo tuvé que desarrollar a escondidas. Escribirlo fue la parte facil. Testearlo, revisarlo y corregirlo fue algo mas complicado. Ilustrarlo y maquetarlo... bueno... los que estáis casados y tenéis bienes gananciales y cuentas compartidas ya os podéis imaginar que problemas puede suponer eso.
Para el arte conté con Lorena Azpiri. Por un lado quería un dibujante que tuviera una sensibilidad especial, algo que creo que derrochan las ilustraciones de Lorena. Por otro lado estaba el hecho de que ya sabía que a Raque le gustaban los dibujos de Lorena ^_^
Para la maquetación me aproveché de +Vanessa Garcia . La conocía en persona por haber coincidido varias veces, y después de haber hablado con ella y haber visto alguno de sus trabajos tenía unas ganas locas de trabajar con ella.
El resultado fue espectacular. Siempre es un gustazo ver como las ideas que se lanzan se enriquecen al trabajar en equipo. Yo tenía un buen montón de ideas para el manual. Algunas muy cerradas (como el aspecto de los personajes que debían ser avatares personales de nosotros dos), y otras mas abiertas. Algunas se trasladaron tal cual al manual. Otras se enriquecieron con el intercambio de ideas. Y, por supuesto, aparecieron algunas nuevas.
La verdad es que cuando se hace participes a los artistas de la obra se nota mucho su implicación.


Diría que podéis disfrutar del resultado en algún sitio... pero no. El juego estaba pensado desde el principio como un regalo, y así ha sido.
Lo terminé, imprimí un ejemplar físico, y esa única copia la tiene Raque.
Quizás ella algún día decida compartirlo. O regalarlo. O lo que sea.
Es SU juego. Ella verá que hace con él.

DuendeZ fue, como es habitual en mi, otro reto personal.
En este caso las premisas eran "juego para niños" y "juego sin combate". Debo admitir que lo primero me resultó mucho mas fácil que lo segundo... demasiados años de mazmorreo.
El resultado es ... curioso. Quizás un poco demasiado reglado para mi gusto. No en el sentido de que tiene demasiadas reglas, sino mas bien que las opciones están muy acotadas.
Pero, bueno, en cualquier caso me sirvió para jugar con mis hijas, así que es un tiempo bien empleado ^_^
Como cosa curiosa recuerdo enseñárselo a +Ignacio Muñiz y como insistió en cambiar consultar reglas por usar componentes. Menos tablas y mas cartas, menos apuntar cosas y mas tokens... Y no resultó mala idea para nada. Creo que a los juegos para niños les sienta muy bien el hecho de tener componentes, cosas que tocar. Especialmente en el caso de una de las mecánicas del juego, que funciona como un reconocimiento explícito de lo bien que otro jugador ha hecho algo. Es mucho mas tangible dar un token a otro jugador que decirle "apúntate un +1 en magia".

Heresiarcas es el último juego que me he animado a imprimir.
Al igual que DuendeZ la impresión no es tanto para tener un producto chachiguay que ofrecer y tratar de vender, como por la comodidad que supone poder leerlo en físico comparado con tener que leer en digital. Por eso mismo incluyen imágenes de internet, la maqueta es una cosa que he apañado con word o powerpoint, y por eso mismo no lo he subido a ningún lado para que se lo imprima quien quiera. Si las imágenes no son mías y hay intercambio de dinero, aunque yo no gane nada, se está produciendo un movimiento de dinero a costa del trabajo ajeno. Nah. Por ahora solo para uso personal, y ahí están los pdfs para quien los quiera.
Heresiarcas fue el resultado de probar Swords without Master y quedarte con el come-come de querer aprovechar eso para otras cosas. Ah, claro, y un reto adicional... hacerlo sin dados ^_^
El resultado es un juego sin Master que usa cartas para plantear situaciones y la forma de resolverlas. Hacerlo sin Master fue el resultado de discutir sobre el sistema de Swords without Master. No solo está el hecho de que jugar a algo que se llama "without Master" parecía pedir jugar sin Master :P, es, que hablandolo, los sistemas utilizados podrían adaptarse para jugar sin la necesidad de un Master. O por lo menos no con un Master al uso.
Hacerlo sin dados era simplemente un capricho personal. Ese puntito de rebeldía que me impulsa a cuestionarme porque en el rol damos por sentadas tantas cosas como si fueran inamovibles, cuando en realidad hay muy poquitas cosas inamovibles en el rol. La forma en la que se genera azar no es, desde luego, una de ellas.

.oOo.

Un juego de mesa en tiendas, un juego de rol a la venta, otro editado poniendo toda la carne en el asador, y dos mas que simplemente he impreso por comodidad.
¿Eso es motivo de orgullo?, ¿es mucho?, ¿es poco?.

La primera pregunta se responde sola. Claro que es motivo de orgullo. Como todo lo que se hace en esta vida. Si lo haces con ilusión da igual lo que sea, hay que sentirse orgulloso de lo que se hace.

Son las otras las que me invitan a reflexiones.
¿5 productos en físico son muchos o pocos?
Evidentemente hay quien tiene menos cosas (o ninguna), y quien tiene muchas mas.
En realidad la pregunta debería ser ¿importa?.
Y es ahí donde aparece la duda: ¿Cuanto importa editar un juego?

Es normal, aunque incorrecto, pensar en el rol como un libro.
Es normal porque es el contacto que solemos tener con las reglas.
Es normal porque un libro es algo físico, que se puede coger y tocar, y es mas fácil pensar en algo físico que entrar a valorar una experiencia.
Pero una cosa es que sea normal, mas sencillo, y otra que sea lo correcto.

El rol no es el manual.
Así que estar orgulloso del número de manuales publicados es algo estúpido desde el punto de vista rolero.
Es correcto, claro, desde el punto de vista personal. Al fin y al cabo es el resultado palpable de una tarea.
Pero a nivel rolero... ¿es mas rol un manual publicado que un manual no publicado?
Evidentemente no. Lo segundo solo es la puesta en físico de lo anterior.
Pero, a un manual que va a ser publicado se le suele dedicar un tiempo adicional para revisar errores, asegurarse que esté bien explicado, etc... Suele, pero no es condición necesaria. Y esto es tan cierto que hay manuales a patadas que piden a grites revisiones de todo tipo, con sistemas que no se sustentan por ningún lado, y luego hay reglas no publicadas que son una auténtica delicia.

Siguiendo en esa linea, el objetivo del manual, publicado o no, es realmente servir de catalizador de la experiencia que denominamos rol.
Es decir, una colección de ideas, unos apuntes de ambientación, o un par de tablas de encuentros son tan validas a efectos roleros como el manual mas complejo si consiguen ese objetivo, ¿no?

En ese sentido, hay incontables sistemas, juegos, aventuras, reglas, etc... ahí fuera que nunca verán la luz. No hablo siquiera de ser publicados en físico, hablo de salir de su grupo de juego.
Y sin embargo ese material ha dado para horas y horas de diversión. ¿Es acaso menos meritorio eso que un manual publicado a todo lujo?

Evidentemente, de nuevo, no.
De hecho es mucho mas meritorio a nivel creativo y rolero que cualquier manual.

Y sin embargo tendemos a verlo todo desde el punto de vista de la publicación.
Es mas creativo el que mas manuales publicados tiene. Da igual que otra persona lleve decadas haciendo de Master y tenga toneladas de ideas escritas en blocs de notas.

¿Se nos olvida que la parte creativa es precisamente la que menos tiempo y esfuerzo lleva en la elaboración de un manual?

Un manual es, sobretodo, trabajo. Esfuerzo. Dedicación. Y eso es muy loable, ¡faltaría mas! Pero, ¿creatividad?, mas bien poca.

Por eso miro mis manuales y la sensación es agridulce.
Porque por un lado es una alegría haber culminado ese trabajo. Y luego sienta muy bien cuando alguien se lo lee y te hace un comentario. O que alguien juegue un partida con tu juego. Claro que sienta bien. Claro que me siento orgulloso. Llámame egoísta o vanidoso, no me importa.
Pero, por otro lado... las cantidades ingentes de otro material que se ha quedado en la recamara. Material que me ha permitido mantener campañas durante años. Que ha generado horas y horas de diversión.... todo ese material, esa creatividad, ese esfuerzo, parece que es invisible.

Somos un colectivo que se precia de muchas cosas, principalmente de su imaginación y creatividad.
¡Y con razón!
Sin embargo llamamos creativos a quienes trabajan y nos olvidamos de la verdadera creatividad. La que cada día aparece en las mesas. Cuando un jugador crea una ficha de personaje, o cuando un Master prepara una partida, se realiza un despliegue de imaginación espectacular. Y sin embargo eso lo olvidamos... nos quedamos con los manuales en físico, que muchas veces es material realizado para cumplir plazos, con el único objetivo de resultar atractivo y justificar un nuevo manual que vender.
Y todo lo demás, la verdadera creatividad rolera se ignora.
Se pierde... como lagrimas en la lluvia.


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