- ¿Quien puede decirme que es el verano?Un año mas, unas Tierra de Nadie mas. Y como volver a la rutina es tan duro... mejor recordar lo que han sido, una vez mas, LAS
- El verano son vacaciones, playa y calor.
- ¡Mal! A ver, Conan, ¿que es el verano?
- El verano es ir a TdN y frikear como si no hubiera mañana.
Este año aprovechamos para acercarnos por tierras andaluzas unos días antes, y visitar a muchos de los frikis locales. Que si, que luego les ibamos a ver en TdN, pero ya sabemos lo cotizado que está el tiempo en TdN, y cuando te quieres dar cuenta estas de vuelta y no has tenido tiempo para la mitad de las personas con las que te gustaría haber hablado.
La parte buena es que eso nos sirvió para irnos aclimatando al clima local y... nah, mentira, no hay forma de sobrellevar 38 grados en la costa con 70% de humedad :(
Casi agradecí poder ir a la estepa malagueña y tener menos humedad. O, quizás lo que agradecí es tener la piscina y las salas con aire acondicionado. Si, seguramente sea eso.
Este año he cambiado radicalmente mi carga de actividades. De hecho en principio únicamente llevaba partidas de rol, pero por echar un cable a la organización (que tanto nos aguantan y demasiado poco piden a cambio) incluí un par de demos de juegos de mesa.
Sin ningún orden en particular, estos son algunos de los juegos que probé en TdN.
- Juegos de mesa
- Estudio en Esmeralda
Mal rollo cuando lo mas interesante de un juego de mesa es la ambientación.
O cuando el nombre del autor es mas grande que el nombre del juego en la portada.
Chungo...
Alguien pensó que sería una buena idea hacer un deckbuilder con colocación de trabajadores, colaborativo de roles ocultos, y, claro, muevecubos. ¿El resultado?. No puedo decir que me haya encantado, de hecho no puedo decir que me vaya a molestar en darle otra oportunidad.
- Terraforming Mars
Uno de los juegos del año pasado en Essen (que no pude probar porque estaba solicitadisimo), que ha tardado nada y menos en salir en castellano.
Es un euro puro y duro, no nos engañemos, con la excusa de la conquista de Marte.
Gestión de recursos, pero, sobretodo, optimizar los combos entre las cartas de mejoras que vas comprando cada turno.
Una cosa que me llamó la curiosidad del juego es que siendo tan espectacular y bien acabado en general tenga unos tableros de jugador tan rematadamente cutres Ô.o. Desluce bastante un juego que por lo demás resulta bastante interesante incluso para los jugadores menos euros.
- Dice Forge
Otro experimento. En este caso alguien pensó que sería buena idea mezclar los juegos tipo deckbuilder con la habitual filia friki a tirar dados, así que usando unos dados similares a los de LEGO que se les pueda cambiar las caras inventaron el concepto de "dice builder".
Y eso es todo. Tirar dados a destajo para comprar mejoras para tus dados y buscar la forma de obtener mas puntos de victoria que el resto de jugadores.
La idea no me parece especialmente interesante, y la ejecución me parece simplona. No obstante, si tenéis oportunidad dadle un tiento, porque tiene toda la pinta de que en el futuro vamos a ver mas juegos de este tipo.
Mención especial a la sobreproducción del juego.
- Evolution
El juego lo había llevado anteriormente a otras jornadas, y de hecho hice demos en Zona Ludica, pero me parece un juegazo que hay que seguir promocionando a ver si alguien se anima a sacarlo en nuestro idioma. Que la gente se acerque a preguntarme donde conseguirlo, si puede explicarselo, si habrá mas demos, o si lo tienen en la ludoteca solo me confirma esas impresiones.
Juegazo.
- Juegos de rol
No solo llevé mas actividades de rol que de mesa, sino que cuando podía me apuntaba a mas partidas aun.
Estoy en uno de esos momentos de mono rolero y se nota.
- Casas de Sangre
Hace tiempo que le tenía ganas a Houses of the Blooded, y ante la oportunidad de probarlo con +Francisco Castillo no lo dudé ni por un momento.
El juego da exactamente lo que promete, tal y como me imaginaba, y me alegro de haber probado por fin todos esos sistemas que me llamaban la atención. Ahora a aprender de la experiencia y aplicarla en otros juegos ^_^
- Clásicos del Mazmorreo
Otra oportunidad de esas que hay que atrapar al vuelo.
El señor +jose masaga nos ofreció la posibilidad de testear una aventura que está escribiendo para Clásicos del Mazmorreo y nos faltó tiempo para aceptar.
La aventura en si es está planteada como el típico embudo, pero el giro interesante es que los jugadores llevan a las mujeres del pueblo que tienen que averiguar que ha pasado cuando desaparecen todos los hombres.
Lo curioso de jugar fantasía rural es que a veces el grupo se mete mucho en ese espíritu de pueblo, y pasa lo que pasa. No se si el módulo es menos mortal que el resto de embudos que he jugado, tuvimos suerte o simplemente no dió tiempo a meter mas peligros con el cachondeo que había en la mesa.
Pena del agotamiento que llevaba encima y me impidió disfrutar de la partida tanto como me habría gustado.
- Tenra Bansho Zero
Por diversos motivos no me gusta el sistema que se utiliza para apuntarse a las partidas (aunque ha mejorado bastante). Sin embargo este juego me llamaba mucho la atención, y pudiendo probarlo con +Rodrigo García Carmona tocaba aguantarse y probar suertes. Y, de hecho, por pura chiripa conseguí plaza en la partida.
Repitiendo lo comentado en G+ sobre el juego:
- Fantasy West Adventures
A la hora de probar FWA tuve la suerte de contar con un grupo que pilló rápidamente el tono del juego. No se trata de un juego histórico ni dramático, sino una película palomitera y espectacular (Fantasía palomitera en el Salvaje Oeste???). Así surgió Rick el 'sheriff gorila', que perseguía al grupo acusandoles de haber perdido todo su pelaje por culpa de un tónico capilar. O escenas épicas como una elfa charlatana cabalgando el viento con su sombrilla cual Mary Poppins o una pistolera parando rayos con sus tiros imposibles.
Con este tipo de grupos las partidas salen solas.
Por ejemplo, ¿que haces cuando uno de los jugadores se saca un cartel de Se busca del bolsillo y se inventa una recompensa por un hombre lobo?... pues informarles de que escuchan unos aullidos en la lejanía, claro!!
Lo mejor de todo esto es que FWA está adquiriendo su propio tono, uno épico y espectacular. Y me confirma que los cambios que he hecho en el sistema no lo han roto. Dar mas entidad a las razas, por ejemplo, es algo que gusta bastante, y los dados de poker han resultado dar un punto de emoción entre repeticiones con el que no contaba inicialmente, aparte de ser un elemento inmersivo.
Por supuesto no todo son palmaditas en la espalda, y hay que seguir retocando cosas. Especialmente los temas de campaña y dirección. Una cosa es que el juego funcione en jornadas y otra muy diferente que lo haga en campaña, y, por desgracia, eso es mas complicado de testear jugando solo one-shots.
- El séquito: naufragos de Ofiuco
El experimento de embudo con PbtA está bastante encarrilado ya, y después de haberlo probado varias veces parece que tengo pillado el punto a los cambios en el sistema para hacerlo tan mortal como buscaba.
Juego con varias escenas dinámicas para poder ajustar el tiempo de partida, manteniendo únicamente 2 escenas fijas: la llegada al planeta y la salida. El resto depende completamente de lo que vaya haciendo el grupo.
Para no repetir partidas habitualmente esta en concreto es la 4ª vez que la juego. Todo un cambio.
- El séquitoPor diversos motivos no me gusta el sistema que se utiliza para apuntarse a las partidas (aunque ha mejorado bastante). Sin embargo este juego me llamaba mucho la atención, y pudiendo probarlo con +Rodrigo García Carmona tocaba aguantarse y probar suertes. Y, de hecho, por pura chiripa conseguí plaza en la partida.
Repitiendo lo comentado en G+ sobre el juego:
La partida fue especialmente divertida (y emocionalmente intensa), lo cual suele dificultar valorar objetivamente cualquier juego. No sabes si te lo has pasado bien por el grupo o gracias al juego. Por suerte, +Rodrigo García Carmona es muy meticuloso, y aunque escucha y se adapta muy bien a la partida no lo hace a costa del sistema (otros no somos tan respetuosos con los sistemas :S).
La mecánica de resolución básica no es novedosa para nada. Es funcional y punto, lo cual no es necesariamente malo. Mas interesantes son las mecánicas especificas que utiliza el juego para conseguir sus objetivos. Por ejemplo, una chorrada que da muchísimo juego es la tabla de primeras impresionas. Cuando un PJ se encuentra con otro PJ o un PNJ importante tira para ver que le parece. Esto da muchísimo juego y permite tener material con el que trabajar cuando en otros cosas te podrías quedar sin saber muy bien que hacer.
El core del juego creo que son los puntos de karma (aiki y kiai). Los jugadores otorgan puntos a los otros jugadores en forma de reconocimiento cuando hacen algo chulo, emocionalmente dramático, divertido o simplemente porque parece apropiado. Estos tokens generan una especie de puntos de destino que puedes utilizar en las próximas escenas para controlar la historia. Meter a tu personaje en una escena, obligar a otros personajes a hacer cosas, controlar las primeras impresiones, y, por supuesto, mejoras mecánicas como potenciar el PJ en combate. Esto es muy bueno porque premia la interacción entre jugadores e impulsa el juego en la dirección propuesta. Además, al mismo tiempo no es algo que esté descontrolado como los puntos de drama o los puntos fate, sino que está gestionado matemáticamente con la reserva de karma. Si abusas de estos puntos pierdes el control del personaje. Para evitar esto el juego usa un sistema de objetivos y lazos emocionales que vas mejorando, aportando al trasfondo de la partida y del personaje, y que debes ir resolviendo para reducir tu deuda de karma. De esta forma todo está relacionado y hace avanzar la partida de forma orgánica.
Una cosa curiosa, y que parece típica de los juegos japoneses, es que la narración está muy estructurada. El juego propone one-shots con episodios pregenerados muy marcados. Cada episodio va a tener una o mas escenas. Algunas obligatorias, otras opcionales. Vamos, un railroad. Pero en el que la resolución de los eventos depende de las acciones de los personajes ligeramente, aunque lo mas importante no es tanto QUE hacen los jugadores, sino todo lo que hay alrededor de esto: sus relaciones, sus convicciones... el drama que todo esto genera.
En las conversaciones post-partida con +Alberto Camargo (si, tuve unos compañeros de lujo, no me puedo quejar ^_^) estuvimos comentando todo esto y mirando puntos fuertes y puntos flojos. Creo que ambos coincidimos en que es un juego arriesgado para jornadas. Depende muchísimo de que el grupo se implique con la historia. Al mismo tiempo, si el grupo se implica completamente dará como resultado partidas muy intensas, lo que seguramente haga que no sea un juego para jugar todos los días. Una propuesta interesante y diferente de lo habitual. Y no diferente en el sentido de juego indie muy narrativo con pocas reglas. Si, es muy narrativo, pero va bien cargadito de reglas ^_^Esperando la confirmación oficial de +Other Selves :)
- Fantasy West Adventures
A la hora de probar FWA tuve la suerte de contar con un grupo que pilló rápidamente el tono del juego. No se trata de un juego histórico ni dramático, sino una película palomitera y espectacular (Fantasía palomitera en el Salvaje Oeste???). Así surgió Rick el 'sheriff gorila', que perseguía al grupo acusandoles de haber perdido todo su pelaje por culpa de un tónico capilar. O escenas épicas como una elfa charlatana cabalgando el viento con su sombrilla cual Mary Poppins o una pistolera parando rayos con sus tiros imposibles.
Con este tipo de grupos las partidas salen solas.
Por ejemplo, ¿que haces cuando uno de los jugadores se saca un cartel de Se busca del bolsillo y se inventa una recompensa por un hombre lobo?... pues informarles de que escuchan unos aullidos en la lejanía, claro!!
Lo mejor de todo esto es que FWA está adquiriendo su propio tono, uno épico y espectacular. Y me confirma que los cambios que he hecho en el sistema no lo han roto. Dar mas entidad a las razas, por ejemplo, es algo que gusta bastante, y los dados de poker han resultado dar un punto de emoción entre repeticiones con el que no contaba inicialmente, aparte de ser un elemento inmersivo.
Por supuesto no todo son palmaditas en la espalda, y hay que seguir retocando cosas. Especialmente los temas de campaña y dirección. Una cosa es que el juego funcione en jornadas y otra muy diferente que lo haga en campaña, y, por desgracia, eso es mas complicado de testear jugando solo one-shots.
- El séquito: naufragos de Ofiuco
El experimento de embudo con PbtA está bastante encarrilado ya, y después de haberlo probado varias veces parece que tengo pillado el punto a los cambios en el sistema para hacerlo tan mortal como buscaba.
Juego con varias escenas dinámicas para poder ajustar el tiempo de partida, manteniendo únicamente 2 escenas fijas: la llegada al planeta y la salida. El resto depende completamente de lo que vaya haciendo el grupo.
Para no repetir partidas habitualmente esta en concreto es la 4ª vez que la juego. Todo un cambio.
Algo mas de respeto me daba la partida "normal". De hecho tardó mas de lo habitual en comenzar, algo habitual en los PbtA porque hacer fichas además crea la trama, pero se me fué de las manos. La parte buena es que se por qué y como corregirlo ^_^
La partida en sí me gustó mucho, con una trama donde el grupo debía recuperar un conocimiento robado (creación de IAs militares), y se entremezcló con una conspiración Jesuita, el uso de almas humanas para sustituir a las IAs, y un montón de detalles mas. De hecho entre las ideas que aparecieron, y el tiempo que dedicaban a interpretar me daba muchísima pena tener que acortar las escenas para avanzar. Incluso me forcé a introducir un combate al final ya que no había tenido tiempo entre medias pero quería poner al menos una escena para que se luciera el soldado del equipo. Parece que el rollo scifi + siglo de oro + japon feudal ha gustado, las reglas concretas de honor y lealtad tambien han sido bien recibidas, pero mucha mas atención ha llamado la forma en la que el sistema gestiona la partida, adaptandola a los jugadores y a los personajes. Los PbtA en general ya hacen eso, yo solo he ido un pasito mas allá y lo he reglado... pero no esperaba que gustara tanto O.o
- Rol en vivo
- Otros
Videojuegos?, pudiendo jugar en casa tranquilito y gracias a esa cosa llamada internet no necesito hacer un viaje de 6h para jugar con gente. No, gracias. Videojuegos en TdN no.
Talleres?. Alguno hay que me podría llamar la atención, pero en general pocos y hay cosas que me interesan mucho mas.
Charlas?. Esto merece atención. Si, hay charlas chulas e interesantes a las que me gustaría asistir, pero mientras se hagan en el mismo horario que las partidas y se sigan planteando las partidas como actividades de turno completo el resultado es que hay que escoger entre una charla de 1 hora o una partida de 4h... sale perdiendo la charla, entre otras cosas porque siempre tienes opción de cotillear en los turnos de comida, en la piscina o en el bar del pueblo.
.oOo.
Repaso de juegos aparte, siempre hay que hacer un mínimo de comentarios sobre el resto.
Por ejemplo agradecer a la organización todo el curro que se dan. O que poco a poco vayan mejorando. Se notó muchísimo cuando se tomaron en serio redistribuir las actividades, y a día de hoy hay muchisima gente en el CEULAJ y sin embargo no parece que esté abarrotado. Un gran cambio.
Tambien se ha notado mucho poder inscribirse en las actividades con el movil. No es la mejor solución, pero es mucho mejor que tener que esperar 2h de cola. Eso si, todavía hay mucho espacio para la mejora, al fin y al cabo la inscripción online es injusta (no tiene el mundo tiene movil) y no asegura igualdad entre quienes la usan (depende del movil, la conexión, el ISP...). En fin, tiempo al tiempo.
Por supuesto, en el mismo saco de cosas a mejorar está la inscripción en TdN y las preinscripciones. Cada año va a peor por la sencilla causa de que cada año hay mas personas interesadas. El sistema es terriblemente injusto, frustrante, y, lo peor de todo, facilmente mejorable una vez que se ha hecho lo mas complicado (montar la infraestructura básica y recopilar la información). Un sorteo real y público tendria los mismos resultados, sería mucho mas justo y evitaría muchas frustraciones. De hecho, algo similar para las preinscripciones sería facilmente implementable y reportaría los mismos beneficios. Y, ya puestos, abrir un cupo de preinscripciones para el resto de actividades (rol, mesa...) tambien ayudaría.
Aunque si hay que cambiar algo son las ceremonias. La de inauguración es corta y asumible, pero la de clausura es simplemente inaguantable. 2 horas de evento es un error. Especialmente si además le metemos 30 minutos de monologo. No!!, el monologo al final, y que se quede el que quiera. O, mejor, actividad aparte. Idem para la entrega de premios. Solo unos pocos. Cualquier cosa que lleve la ceremonia a mas de media hora es alargar demasiado el evento. Un evento en el que por cierto no se entra desde hace años. Deberían pensar hacerlo en otro sitio, o habilitar una transmisión en streaming para que no haya que estar dentro.
Personalmente ya pasé de asistir a la ceremonia de clausura el año pasado y veo que cada vez somos mas los que optamos por quedarnos fuera.
No obstante, como es un tema que comento todos los años tampoco insistir demasiado. Solo dejar constancia de que hay cosas que mejorar.
Lo que si hay que comentar y no suelo hacer es el tema convivencia.
TdN, y cualquier evento friki en el CEULAJ, destaca principalmente por ser un evento ludico-festivo en el cual un monton de personas pasan varias dias juntos disfrutando de sus hobbies. La gran diferencia es que no es una feria a la que vas, juegas, y te vuelves a casa. Vas allí, y estás unos dias con esas personas. Convives con esas personas.
Claro, la base de la convivencia es el respeto, y cuando eso falla ... falla todo.
Es genial que haya actividades las 24 horas del día, pero no es tan genial que te despierten de madrugada porque alguien acaba de regresar de su partida (o del bar, o lo que sea) y piensa que comentar a grito pelado los mejores momentos en la habitación es una buena idea, eso cuando no se ponen a cantar, discutir o realizar "otras actividades" a pleno pulmón.
Idem para los asistentes a las actividades. Si no te interesa no vengas. Si no vas a jugar no vengas. Pero si has estado despierto hasta las 6, has ido de empalmada al desayuno, y pese a todo te has apuntado a partidas en el turno de mañana... será porque tienes aguante. Pero si no tienes ese aguante y vas a estar medio dormido (o dormido completo ¬¬), leches, ten un poco de vista y quedate durmiendo, no vayas a la partida porque le estás fastidiando a los demás y has ocupado una plaza que podría haber interesado a otra persona.
Y, por supuesto, ¡¡se puntual!!
No cuesta tanto pensar un poco en los demás, y si los asistentes no lo hacen todo será que empecemos a demandar mano dura a la organización. Pero, claro, luego vendrán los lloros.
.oOo.
No quiero terminar con este tono tan crítico, pero es que incluso en tu evento favorito hay cosas que fastidian. Y, si queremos que siga siendo tan genial es necesario hacer ver que hay cosas que fallan, cosas que se pueden mejorar, y cosas que pueden generar problemas.
Quizás si TdN me importara una mierda no diría nada. Me limitaría a ir mientras me lo paso bien, y cuando ya no estuviera bien pues simplemente dejaría ir. Pero eso es un poco triste, ¿no?
TdN es el evento friki del verano. Un lugar donde jugar y disfrutar de nuestra afición, pero, sobretodo, un lugar de reencuentro. Y me gustaría que lo siguiera siendo.
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