Un sistema porcentual penoso, nada apropiado para superheroes, y una generación de personajes con poderes aleatorios lo convierten en un gran candidato digno de ser olvidado. |
Primero porque es una de mis grandes aficiones: los cómics de superheroes. Una que no suelo compartir con mis grupos de juego, pero que siempre intento presentársela de diferentes formas para ver si consigo picarles.
Y segundo porque la temática superheroica tradicionalmente ha sido trasladada a los juegos de rol con mas pena que gloria. Con sistemas realistas que no pegan ni con cola, o con experimentos infumables a cada cual peor.
Esto hacía que cada cierto tiempo probara un nuevo juego y me inventara alguna chorrada nueva para intentar venderles a mis jugadores los superhéroes.
Se que el rechazo inicial viene porque parece estúpido lo de ir con mallas luchando contra los villanos. Así que las mallas, las capas y los calzoncillos por fuera es algo que he quitado de mis historias de supers.
Sin embargo sigue causando rechazo el mero hecho de que sean superhéroes. Parece que un vampiro con celeridad es mas cool que un flash corriendo, y que puedes volar si eres un legado de un dios pasado pero no si te ha mordido una urraca radioactiva.
Partidas con Marvel Super Heroes Heroic Roleplaying, DC Heroes o el clásico español de superhéroes, Super Héroes Inc., no ayudaron especialmente a que mi grupo de juego le cogiera cariño al genero de superhéroes. Pero me ayudaron a mi a ir depurando que partes del genero resultaban mas interesantes para los jugadores que no eran fans del genero.
A mi "solo" me costó muchísimas partidas y varios años jugando llegar a la misma conclusión que una década mas tarde pude ver en la pantalla con series como Heroes, Misfits y similares, o las nuevas pelis de superhéroes.
La "saga" que finalmente cuajó en mi grupo de juego comenzó con la enésima prueba de sistema heroico. En este caso el de Aberrant. El juego de superhéroes de White Wolf.
No es el mejor y tiene el mismo problema que cualquier juego de WW con el combate, que es infumable por la cantidad de dados que tira. Pero tiene una gran ventaja, es un sistema con el que siempre me he sentido muy cómodo y me ayudaba muchísimo a la hora de crear fichas por la libertad que otorgaba.
Sin embargo pasé de la libertad y utilicé uno de los clásicos trucos de Master de Vampiro que de tan buenos resultados que me ha dado lo utilizo siempre que puedo: "los PJs comienzan de humanos, y ya durante la aventura descubren sus poderes".
Si, esas eran las aventuras de superhéroes que yo hacia allá por el 94... año arriba, año abajo. Imagina mi cara de sorpresa cuando vi Heroes en el 2006 o Misfits en el 2009, con sus diferentes grupos de gente normal consiguiendo extraños poderes y tratando de descubrir como controlarlos al tiempo que su vida da un vuelco terrible.
La primera partida fué una toma de contacto.
Un grupo de personas presencian un accidente. Los cuerpos de seguridad les hospitalizan al tiempo que les mantienen en vigilancia, pero un corte de luz les permite escaparse y a partir de ahí continúan sus extrañas aventuras mientras descubren y aprenden a controlar sus poderes. La partida la podía haber jugado perfectamente con nuevos vampiros, magos, o casi cualquier cosa, pero al jugarla con supers hacía que algunos jugadores se lo tomaran a coña. Nunca lo he entendido, pero es un handicap que parece tener el genero.
¿Un juego de supers con sistema d20? Una creación de personajes muy chula y variada con lo peor del sistema que popularizó la 3ª edición de D&D. |
Años mas tarde intenté mi segundo experimento de jugadores compartiendo cuerpo.
Cogí un grupo de cazadores de mutantes de un futuro cercano y les hice viajar al pasado contra su voluntad. De hecho su viaje al pasado ocasionó un accidente en un centro comercial conocido por algunos de los jugadores (este tipo de guiños les encanta a los jugadores), y también fueron llevados al mismo hospital que el otro grupo bajo la atenta vigilancia de la policía.
Sin embargo, estos eran soldados entrenados que conocían sus poderes, lo que les permitió destrozar el sistema de seguridad produciendo un cortocircuito, y escaparse del lugar. Si, el mismo cortocircuito misterioso que había permitido escaparse al otro grupo.
Nunca subestiméis la utilidad de dejar cabos sueltos, os pueden venir de lujo en el futuro. Un truquito del oficio que el señor Chris Claremont explotó hasta la saciedad.
Era una chorrada, pero el incidente del centro comercial y la huida de la planta de control de superhumanos secreta de La Paz se convirtió en una coña recurrente del grupo. Tanto es así, que años mas tarde, en una de las raras ocasiones en las que yo jugaba (mal, porque la verdad es que cada día juego peor), el Master nos hizo pasar por las cercanías de La Paz y ver como ambos grupos salían. Repetíamos las escenas de nuevo y justificábamos cosas a posteriori que en su día habían resultado extrañas.
No descarto volver a pasar por La Paz en algún futuro ^_^
PD.- Las imagenes que acompañan el post son algunos de los diferentes sistemas que he arbitrado o jugado con mayor o menor fortuna. Faltaría añadir alguna cosa como FAE, que he probado recientemente en una partida de superheroes con bastante exito, pero al ser un sistema mas genérico no me parecía apropiado añadirlo. O incluso VixeM, mi propio juego superheroico, pero es de supervillanos.
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