Mi dado... mi tesoro... |
Cada
Hacer que esos parones, esas interrupciones, aporten algo suele ser uno de los objetivos de los Directores de Juego, y un elemento diferenciador de las diferentes tiradas que podemos tener durante una partida.
Así a bote pronto podemos tener tres tipos de tiradas.
- Las que van a aportar algo a la historia independientemente de su resultado.
- Las tiradas binarias que pueden o no aportar algo a la historia.
- Las tiradas que independientemente del resultado no aportan absolutamente nada.
Parece fácil ver que lo suyo es que todas las tiradas sean del primer tipo, del segundo si no queda mas remedio. Y que deberíamos evitar el tercer tipo como la peste.
¿Tirar y que la historia siempre avance? |
Una tirada de diplomacia para conseguir que un contacto reticente nos de información puede implicar muchos resultados diferentes en función de como se pida la tirada.
Si pasar la tirada hace que nos de la información que necesitamos, el éxito hace que la historia pueda avanzar en esa linea. Y si fracasar hace que nos de información falsa que nos lleve a una trampa, eso también hace que avance la historia. La tirada ha tenido el máximo de utilidad ya que independientemente de su resultado hemos conseguido avanzar la historia.
Todo o nada. Nada de grises de mierda >.< |
Esto implica que la historia solo avanza con la mitad de los resultados (éxito en este caso).
Pero la otra mitad de los resultados hacen que la tirada no haya valido para nada.
Este es un planteamiento muy clásico, heredado de las típicas tiradas de ataque (te doy o fallo).
La cuestión es que esas tiradas de ataque binarias si tienen importancia en los wargames. Al fin y al cabo impactar y matar enemigos cambia el tablero, pero fallar también es algo importante ya que has perdido tu oportunidad y el enemigo tiene mas unidades para atacarte el siguiente turno.
En ese planteamiento táctico las tiradas no son realmente binarias, ya que avanzan a su modo la historia (el enfrentamiento en este caso) con cualquier resultado. Fallar un ataque con tu arco hace que te queden menos flechas... la situación ha cambiado, especialmente si era la última.
Pero, si tratamos de llevarnos este concepto fuera del elemento táctico el sistema hace aguas por todas partes. Y eso es lo que hicieron todos los primeros juegos de rol inspirados en sistemas tácticos pero que intentaban ir un poco mas allá. Es difícil hacer cosas que no sean pegar cuando todo tu sistema parte de la filosofía de los wargames. Así tuvimos los 90 cargados de juegos chulísimos... bueno, ambientaciones chulas con ideas chulas y sistemas de mierda (Vampiro, Cyberpunk...), que intentaban proponer estilos de partida que sus sistemas no soportaban.
Es mas, a veces el propio sistema era un impedimento para la partida por su propia filosofía. Los ya clásicos "o saca la tirada de buscar y encuentra la pista que necesita o no podemos seguir la partida". Esas cosas que al final se terminaban resolviendo detrás de la pantalla ignorando alguna regla o trampeando alguna tirada. Un signo evidente de que algo falla.
¿Si no sirve para nada por que me haces tirar? |
Aquellas tiradas que independientemente de su resultado no avanzan la historia.
- Tira para convencerle... y da igual lo que saque el jugador porque el PNJ está bajo un conjuro de control mental y no va a poder hacerle cambiar de opinión.
- Tira para dar... y da igual si le da o no porque su arma no puede hacerle daño.
Estas tiradas no aportan nada a la partida y sin embargo han supuesto un parón en la historia, con lo cual es mejor evitarlas. Optar por la narración suele ser en estos casos la mejor opción.
- Pese a todos tus esfuerzos el guardia se muestra inflexible. Hay algo que no cuadra.
- Tu espada golpea en el pecho de la criatura y rebota sin dejar ni una pequeña muesca en su piel petrea.
Cuidado, porque estos mismos ejemplos pueden ser tiradas binarias, y aunque no es la mejor opción (ya que la mitad de los resultados no aportan nada) siguen haciendo necesarias las tiradas.
La tirada de diplomacia puede que no sirva para convencer, pero el éxito puede servir para darnos la pista de que algo no es lo que parece.
Cuando peleamos contra una criatura nueva inmune a nuestras armas puede que no conozcamos ese detalle. Atacar y fallar nos dejará igual, pero atacar e impactar nos dará una importante información aunque no haga daño.
.oOo.
Intenta que siempre que interrumpas la partida para pedir una tirada sea por algo que realmente merezca la pena. Y cuando no puedas pedir tiradas útiles... porque el sistema que usas pide muchas tiradas binarias, porque no se te ocurre otra forma de enfocar esa tirada, asegurate al menos que la tirada pueda aportar algo a la partida en algunos casos.
No interrumpas la partida para tirar por tirar solo porque es lo que parece apropiado aunque sepas que esa tirada no va a aportar nada sea cual sea el resultado.
La tiradas inútiles dejan un sentimiento de estafa en los jugadores, y de todas las cosas malas que pueden ocurrir en una mesa, la perdida de confianza es una de las peores.
No hay comentarios:
Publicar un comentario