martes, 24 de octubre de 2017

Cambiando Fantasy West Adventures

Ningún Plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo, con la realidad.
- Mariscal de Campo Helmuth Carl Bernard von Moltke apodado el viejo
Sin ser tan melodramático como "el viejo", pero es muy cierto que una cosa es como funcionan las cosas en tu cabeza y otra bien distinta como se comportan en mesa. Tu puedes haber calculado todas las probabilidades, y tener claro como resolver cada situación, que en cuanto tu juego lo cogen otras personas vas a descubrir un montón de cosas. Algunas buenas, otras malas, y unas cuantas que ni te esperabas.

Fantasy West Adventures nació como un sencillo hack de Dungeon World, y una de las primeras cosas que cambié fué precisamente lo de tirar 2d6. Usar dados de poker parecía temáticamente adecuada, y las matemáticas cuadraban, pero ¿no complicaba demasiado eso de tirar varias veces?
La respuesta la obtuve, como no, jugando. Resultó que tirar 2 veces no introducía apenas ruido y, por el contrario, al tener que seleccionar que dados repetir para buscar la jugada implicaba que los jugadores a veces arriesgaban y otras aseguraban. Había un momento extra de incertidumbre que incrementaba sustancialmente la emoción en cada tirada. Un beneficio inesperado que ha hecho que los dados de poker sean algo fijo en FWA.

Sin embargo, aunque temáticamente los dados de poker son diferentes, a nivel mecánico FWA seguía siendo un hack puro de Dungeon World. Había cambiado el sistema de experiencia, y le había dado mucha mas entidad a las razas haciendo que cada personaje tuviera un libreto de arquetipo y otro de raza, al fin y al cabo tanto en las historias de fantasía medieval como en las del salvaje oeste el tema racial siempre implicaba una serie de estereotipos muy marcados. Pero todo esto seguían siendo cambios menores... y tampoco pasaba nada por ello, que no todo tiene que ser inventar la rueda.

No obstante, cuanto mas pruebas el juego mas te vas dando cuenta de que va adquiriendo su propia personalidad, y no siempre va en la misma linea que tu habías pensado...

El cambio a los dados de poker hacía que cada tirada fuera mucho mas importante. De hecho en FWA se tira comparativamente menos que en DW, y cada tirada es mas importante.
Me daba cuenta que haber tirado desafiar el peligro para acercarse a un enemigo, y luego conseguir superar una tirada de saja-raja para reventale la cabeza, quedaba en segundo plano si la tirada de daño posterior era un insulso 1.
Había intentado paliar eso con los críticos, haciendo que si has sacado una tirada mas alta obtengas mejores resultados. Pero la posibilidad del momento anticlimático seguía ahí. La alternativa pasaba por cambiar la gestión del daño heredada de Dungeon World... pero era una mecánica tan importante que siempre me arrepentía en el último momento.
Pero anclarse a un sistema y convertirlo en una piedra sagrada es un error ya que DW tiene unos objetivos y FWA no tiene por qué tener los mismos.

Así que me lié la manta a la cabeza y cambié todo el sistema de daño y puntos de vida. Sip, eso implicaba tocar casi todas las mecánicas básicas del juego y reescribir todos los libretos de raza y arquetipo. Y, bueno, ya puestos, aproveché para introducir otra mecánica que tenía en la cabeza y no veía el momento de hacerlo: suerte.



El nuevo sistema de daño se parece bastante al de Worlds in Peril, de forma que elimino el factor azar en el daño. Esa aleatoriedad puede estar bien en un juego de mazmorreo, pero FWA no es un juego de mazmorreo, es un juego de acción palomitera. El foco está en lo que se hace, en la tirada del movimiento, el resultado debe ser algo totalmente supeditado a la resolución del movimiento y no un elemento de azar mas.
Así que daño fijo y personajes con varios niveles de salud.

¿Y la Suerte?
Algo propio de FWA es intentar que los personajes se arriesguen y hagan cosas increibles.
Dungeon World resuelve eso, en parte, con los PX. Si te arriesgas y lo consigues genial, y si no lo consigues te recompenso con PX.
Aunque entiendo la idea detrás de la filosofía no me gusta por varios motivos. El primero de ellos es que puede causar un desajuste de experiencia entre los personajes, y el segundo es que la recompensa por el riesgo se retrasa en el tiempo y se asocia a la mejora del personaje.
Nah, no es lo que busco (de hecho por eso cambié el sistema de PX).
La Suerte se consigue igual que en DW: fallando tiradas. La diferencia es que en lugar de ser PX para mejorar el personaje son el combustible para determinadas acciones que pueden hacer los personajes.
La idea es que si fallas muchas tiradas el destino tarde o temprano te permitirá brillar. Es un concepto muy kármico, cierto, pero creo que el nombre de Suerte es mas adecuado al tipo de Oeste que intento representar.

Por supuesto, ya que tenía que retocar tantas cosas aproveché para revisar (una vez mas) los libretos y otras reglas.

He quitado movimientos básicos como Improvisar, un movimiento que te permitía tirar cuando no sabías que movimiento aplicar.
Si tenemos en cuenta que los movimientos lo que vienen a representar son las cosas propias del genero que quieres emular, un movimiento que me permite tirar dados en cualquier caso implica que no he entendido lo que es PbtA y estoy tratando de encajar como sea un sistema tradicional. Claramente era un error y sobraba. Si es algo propio del genero tiene que tener un movimiento, y si no tiene movimiento es porque no importa dentro del tipo de juego que estoy proponiendo.

He ampliado la Guía del Director para explicar mas en profundidad como arbitrar Fantasy West Adventures. No es algo imprescindible para unas Reglas de Inicio Rápido, pero si es algo que quería ir añadiendo al juego.

He cambiado todas las razas de forma que ya no aparecen los puntos de vida. Ahora tienen diferentes movimientos afortunados, acciones que pueden activar con los puntos de Suerte.
También he aprovechado para darle un poco mas de cariño a las diferentes razas, especialmente a los pobres humanos.

Y, repasando los arquetipos he recuperado las diferentes notas de playtesting lo que ha significado que varias clases desaparezcan (Artista, Mago y Charlatán), otras sufran cambios drásticos (Maldito) y me haya decidido a traer finalmente el Tahúr a FWA.

Por supuesto todo esto hay que seguir probándolo, pero las partidas que me ha dado tiempo ha hacer me han dado buenas impresiones. Parece que los cambios son positivos. Hay que afinar, por supuesto, pero parece que FWA empieza a tener espíritu propio.

Nos vemos en el Oeste Fantástico, ¡¡yihaaaaaaa!!

.oOo.

Como siempre, todo el material descargable de Fantasy West Adventures está disponible en su minisite ^_^