martes, 21 de agosto de 2012

Los Esoterroristas

Es difícil que usando las reglas de algo que viene de un wargame salga un buen juego de investigación. Puedes hacer todo tipo de variantes en las que el combate sea algo predominante, pero buscar pistas, hacer que eso sea entretenido y que ademas la partida fluya normalmente... tsch... difícil, y por eso la mayoría de las veces hay que saltarse la reglas para hacer que las cosas vayan bien. Bueno, eso o buscarse sistemas alternativos que se alejen mas del legado wargamero del D&D.

Siempre me han echado para atrás los juegos de investigación, quizás por todo eso, quizás simplemente porque es un genero que no me atrae especialmente, pero tengo claro que si la ficha de un investigador se asemeja a la de un guerrero la experiencia de juego no podrá diferenciarse mucho.

Ahí es donde entran sistemas como este Gumshoe, y juegos como Los Esoterroristas. Un juego que me pillé para darle una segunda oportunidad al genero de investigación y porque, vistas las criticas, parecía el juego adecuado.

¿Y que me he encontrado?

Pues un manual ligero (no llega a 90 paginas) muy bien presentado. De hecho me voy a entretener un poco en la presentación.

La portada es una chulada.
Una portada mas que apropiada. Con una investigadora que viene del exterior, del mundo real, la luz, la superficie y se adentra en lo desconocido, oscuro, misterioso, el submundo...
El juego de luces y sombras da un buen montón de mensajes, igual que los colores escogidos, los símbolos en las paredes que reciben a la investigadora...
Ahora bien... espera... el espectador está dentro de esa oscuridad. Abajo de hecho. Y el juego se llama Los Esoterroristas. El nombre del juego suele hacer referencia a los protagonistas del mismo, no a los antagonistas (honrosas excepciones como el propio Dungeons & Dragons). Así pues, ¿que mensaje estamos dando al comprador? Que vamos a jugar con algún tipo de criatura Esoterica (ESOTER-rorista), que se opone al orden establecido (eso-TERRORISTA), que esta perseguida (vienen a por nosotros), que se esconde (estamos escondidos en algun sitio oscuro, lejos de la luz...)... vamos, alguna variante de vampiro, lupino, o similar.
Pero no, todo lo contrario. El juego trata precisamente sobre los investigadores que buscan a esas criaturas, y desde luego lo ultimo que van a hacer nuestros protagonistas es usar poderes extraños.

Un portada genial, pero con un mensaje completamente contrario a lo que nos espera en el interior.

Ey, la contraportada también está chula.
Por suerte, si nuestro entusiasmado comprador se molesta en leer la contraportada todo esto queda explicado.
Aunque a día de hoy dudo mucho que nadie se compre un juego de estos porque le llame la atención en la tienda y se ponga a ojearlo, me da mas en la nariz que internet, los consejos del tendero, o simplemente los amigos hacen todo ese trabajo.

¿Habia dicho lo mucho que me gusta la portada?


Las letras del titulo están en relieve ^_^, ¿no es genial?.
Lo dicho, una gozada de portada.

Y si a eso le acompaña esta primera pagina con semejante declaración de intenciones, acaba y vámonos.


No tengo muy claro que significa que un juego de rol sea sostenible, pero ¿que mas da?, suena genial todo esto!

Venga, echémosle un vistazo al interior.


Vaya, erm... esto es un pelín soso, ¿no?
Que no está mal (maquetaciones de los 90, ¡ahora me acuerdo de vosotras!), pero es tan... bueno... erm... sigamos leyendo.

Y ahí es cuando sin comerlo ni beberlo empiezas a leer y ...


Creación del personaje, así a palo seco, y sin mediar palabra...


... lista de habilidades!

Y no una o dos... no, hasta la pagina 24 (y tenia menos de 90, contando indices, comic, ilustraciones y aventura, ojo) hablándote de las diferentes habilidades que pueden tener los personajes. Porque con una pagina de presentación ya tienes bien claro que tipo de personaje quieres hacerte.... oh, wait!.
En honor a la verdad decir que algo te deja caer sobre las reglas y la ambientación en las propias habilidades, pero, claro, como no te has leído ni una ni otra... pues tampoco es que ayude mucho.

Llegados a la 26 comienzan a explicarnos el sistema (si, mas reglas) comenzando con una explicación sobre los juegos de investigación y como han abordado la problemática. En concreto, como gestionar la obtención de pistas y el desarrollo de la partida. Por desgracia todo está explicado muy por encima y sin saber de que va el juego realmente tampoco queda claro, lo que redunda en el hecho de que sea algo diferente a lo habitual.

Y ya. De nuevo cortamos rápidamente para pasar al tema de dados, controles, tiradas, combate, heridas... lo básico, vamos.


No deja de resultar curioso que la parte mas amplia de reglas en un juego de investigación este dedicada al combate y las heridas, mas incluso que al tema de cordura... curioso.

Pagina 50: Diseñando escenarios.
Todo lo que tenemos de ambientación está en realidad mezclado aquí y allí, porque la verdad es que tampoco es mucho: "Os dedicáis a investigar crímenes esotéricos. Los Esoterroristas son malos, quieren quebrar la realidad. Debéis mantener el velo de normalidad.". Listo.
Lo dicho, un par de paginas sobre como interactuan las habilidades en la obtención de pistas. Literalmente, 2. Y pasamos a como dirigir escenarios... pero tampoco sin grandes despliegues, que en la pagina 55 ya hemos terminado.

Pagina 56: Las leyes del esoterrorismo.
Si, ambientación!, por fin!
Pero no te alegres mucho, que son 3 paginas para explicar los objetivos de los malos de la peli y se acabó.
Ah, si, una pagina de criaturas. UNA.


No son el mayor fan de los bestiarios. Es mas, los odio si solo se reducen a una lista de números y habilidades, pero si que reconozco la utilidad de tener un pequeño fondo de antagonistas. Aquí no hay de eso.

2 paginas mas dedicadas al Ordo Veritas, la organización para la que trabajan los jugadores y que se dedica a luchar contra los esoterroristas, y con eso termina el manual como tal.

Lo que queda, y es casi 1/3 del total, es una aventura, y ahí se explayan -¡por fin!-.
Se agradece mucho y de hecho cada vez me parece mas indispensable que cualquier manual incluya una aventura.

Y no hay mas.
Un manual curioso por los contrapuntos. Desde esa portada genial que da un mensaje completamente diferente al resto del manual, tanto de temática como de presentación.
Un sistema que no termina de comprenderse. No solo por novedoso, si no porque las explicaciones no se llegan a concretar y una vez te pones a leer la aventura no te queda nada claro como demonios interactuarán todo lo que te han explicado con tu grupo cuando se encuentre en esa situación. A lo que se une la reiterada manía de recordar lo que hicieron durante los testeos (¡ey, mira, hicimos testeo!) o que sacarán mas material si las ventas acompañas, dos detalles que solo dan sensación de inseguridad y por lo tanto desconfianza en el que esta explicando.

Pero esperaré a probar el sistema antes de criticar o alabar lo bien que funciona. Por ahora solo me queda la impresión que da el manual. Ah, si, y ganas de jugarlo, porque parece -como poco- diferente.
Y si un manual te da ganas de jugar es que ha logrado su objetivo.

PD.- para la primera lectura pasad rápido por la lista de habilidades...