lunes, 4 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 4 - Falsear tiradas

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿que opinas de quienes lo hacen?
Quien haya falseado alguna vez una tirada que levante la mano:


He pasado por muchas etapas de rolero, y, si, eso también incluye haber usado pantalla y haber tirado detrás de la pantalla. Y, como es evidente, si tiras detrás de la pantalla es por algo... lo cual incluye retocar alguna tirada para hacer la partida mas interesante. Normalmente salvando a algún personaje de una muerte estúpida, pero también para putearles alguna que otra vez.

Hace años que ese tipo de acciones me resulta impensable, es más, me parece simple y llanamente hacer trampas, y es uno de los motivos por los que no uso pantallas o por lo que he ido cambiando de sistema de juego.
Pero en otros tiempos... no era raro, era incluso lo que se esperaba que hicieras como Master.

Los mas viejos del lugar recordarán aquellos consejos de dirección donde se instaba a los Master a tirar nueces detrás de la pantalla.

Y es que a falta de sistemas adecuados se dejaba en manos del Master adecuar las reglas al ritmo de la partida, "trampear" lo que fuera necesario para mantener el interés, etc...

¿Como haces que una partida de investigación no se quede cortada cuando los jugadores no encuentran la pista de turno si el sistema no contempla eso? Hablo de cuando no existía Gumshoe, claro. Pues te toca trucar la tirada del jugador para que lo encuentre de todos modos, o hacer tu una "tirada de percepción" para ver si encuentra otra pista, o sacar un PNJ que les ayude... o, basicamente cualquier cosa que permita continuar con la partida.

Y, ¿como simular un juego de acción peliculera cuando todo lo que tienes es D&D o BRP?. No, no hay Savage World, ni FATE, ni nada por el estilo. Pues reduces la dificultad de las tiradas de acción molonas, o tiras detrás de la pantalla cuando es un peligro crítico que no quieres que mate al jugador, o implementas los puntos de destino en juegos que no los tienen, o cualquier otro artificio del estilo.

La cuestión es que en aquellos días los buenos Masters eran los que trampeaban el sistema de forma que no parecieran trampas y que todo pareciese discurrir de forma natural.
Un mal Master solo tiraba ataque o daño de los enemigos cuando podías palmarla. Un buen Master lo hacía siempre y así no se notaba cuando te estaba perdonando la vida.

Por suerte ya no tenemos que usar todos estos artificios para mantener el interes. Ahora tenemos sistemas concretos para partidas concretas, y no hay excusa para saltarse las reglas. Si hoy día tienes que saltarte alguna regla es porque probablemente no estés jugando al juego adecuado.

domingo, 3 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 3 - PX por interpretación

Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen? 

No, por favor.

Lo primero es que habría que definir que es eso de interpretación. ¿Hablamos de interpretación teatral?, o simplemente ¿indicar el comportamiento de tu personaje de forma adecuada a su trasfondo y la situación?
En cualquier caso, eso de interpretar es algo que no todo el mundo lleva de la misma forma, y mucho menos entiende del mismo modo. Y, en cualquier caso, dar puntos por interpretar siempre queda en el oscuro terreno de lo subjetivo. Lo cual, visto de otro modo, es donde debe estar.

Ahora bien, los PX no son algo subjetivo. Es un elemento de juego que tiene un impacto mecánico directo.

El problema de mezclar ambos conceptos es evidente: estás supeditando un beneficio objetivo a un criterio subjetivo.
Sería exactamente lo mismo que si al matar un monstruo unas veces diera una cantidad de PX u otra en función de un criterio subjetivo del Master (no, valor de desafio es algo objetivo): "si, ya se que en el anterior encuentro el mismo grupo de orcos daba mas PX, pero es que habeis usado una tactica mucho mas chula y no han tenido oportunidad, la escena ha sido muy aburrida, así que os daré la mitad de PX".

Como Master huyo en general de cualquier sistema de PX que premia de forma diferente a los jugadores. Los PX sirven para mejorar las fichas y prefiero que todos los personajes estén equilibrados mecánicamente para evitar suspicacias.

De forma similar, intento no forzar nunca la interpretación. Hay quien se divierte simplemente tirando dados, quien le da vergüenza hablar en primera persona, y quien disfruta como un enano de estar bajo los focos de atención. Mejor dejar que cada uno lo viva a su modo y tratar de que todo el mundo se lo pase bien sin forzar la situación.
Dar PX por interpretación no es solo recompensar a ciertas personas y causar un desajuste mecánico, es castigar jugar de una forma determinada.

Así que no, nada de PX por interpretación. Que la interpretación sea una recompensa en si misma.

sábado, 2 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 2 - Juegos indies

¿Que opinas de los juegos indies?, ¿cuales tienes y a cuales juegas?
Aquí habría que hacer como en el chiste y responder con una pregunta: ¿que entendemos por juego indie?, pero como así no llegamos a ningún lado voy a optar por asumir que indie no son simplemente manuales autopublicados o publicados por editoriales independientes. Me quedaré con la impresión mas extendida según la cual se ve los juegos indies como unos juegos de rol diferentes a los juegos mas comerciales, y mas enfocados a los aspectos narrativos del hobby. Evidentemente esta es una definición completamente sesgada que casi genera mas dudas que respuestas. No solo hay juegos "indies" comerciales, sino que el foco no está siempre en la narración y de hecho hay juegos "indies" mucho mas reglados que juegos "tradicionales", pero mejor aceptar la simplificación y tirar adelante que empezar a preguntar si ¿a estas alturas FATE es indie o que?, o si juegos antiguos como Over the EdgeEl castillo de Falkenstein, ¿son indies?

¿Juegos indies?, me alegro que me haga esa pregunta...
Mi relación con los juegos indies es ... confusa.

Como muchos he sido un mazmorrero durante muchos años. Quemé AD&D durante mi época de club de rol, y D&D 3.5 tomó el relevo en los inicios del 2000. Jugamos principalmente en Dragonlance, Mystara y Dark Sun con uno, en Eberron y Reinos de Hierro con el otro.

Con algo mas de experiencia rolera, entre mazmorra y mazmorra tuvimos una época "oscura" con World of Darkness. Juegos a los que le dí mucho en mi época universitaria. Y ya en aquella época empezaba a quedárseme corto el manual y ha hacer mis primeros pinitos en serio con eso de los hacks y las reglas raras. De hecho de aquella época son mis primeros juegos completos (lo de antes lo dejaré en ideas y poco mas...).

Ya entonces me daba cuenta de que los juegos de rol estaban orientados y cerrados en unos formatos muy concretos, pero sin mucha idea ni material con el que contrastar poco podía hacer.
Juegos como Vampiro daban ideas muy interesantes sobre como orientar la partida y hacerla mas narrativa, pero carecían de un sistema que implementara esas ideas en la mesa.
Otros juegos como Castillo de Falkenstein no eran conocidos en mi grupo de juego.

Cuando años mas tarde, muchos años mas tarde, empecé a conocer esos juegos alternativos se abrió para mi un mundo.
De hecho tal fué el impacto que debo admitir que no entendí la propuesta original de Apocalypse World, y juegos como Fiasco rozaban mi límite de tolerancia rolera, estando demasiado cerca de un cuentacuentos. Claro, cuando toda tu experiencia se centra en un par de juegos tu visión está muy restringida.

Desde entonces ha llovido un poco, y me he molestado en leer muchos juegos y mucha teoría rolera.
Ahora si entiendo la propuesta de Apocalypse World y admito sin ninguna reserva que me encanta. Sigue sin convencerme FATE, aunque su propuesta de juego si me gusta no me gusta nada como la han llevado a la mesa, especialmente el tema de puntos FATE.
Otros juegos todavía me quedan lejos y tengo sentimientos encontrados cada vez que me acerco a un juego tipo Our Last Best Hope.

Ir a jornadas me ha permitido contrastar y descubrir un montón de formas de jugar diferentes. CAPES, Annalise, Remember tomorrow, A penny for my thoughts, Swords without master... hay un montón de formas diferentes de jugar y, lo mas importante, reglas reales para hacerlo. El gran problema de los 90 es que aunque se proponian formas diferentes de jugar las reglas no acompañaban esa propuesta, era algo que se dejaba enteramente en las manos del Master... y, claro, si todo depende del Master a veces funcionará, otras no.

Actualmente compro muchísimo rol para seguir documentándome, especialmente juegos PbtA.
En cuanto a jugar... la verdad salvo cuando pruebo otros juegos lo habitual es que juegue a alguno de los mios. Eso ahora mismo implica concretamente Fantasy West Adventures y El séquito.

Tengo curiosidad por ver que nos depararán los siguientes juegos indies en el futuro. Ver que nuevos caminos van a explorar.

viernes, 1 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 1 - Librojuegos

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta mas?
No recuerdo que los librojuegos fueran mi primer contacto con el rol, aunque si están muy vinculados a aquellos primeros años: elige tu propia aventura, la saga de Pip, Dungeons and Dragons, Masks...
El rol lo conocí en el '85, y se que con los compañeros de clase en el '87 estábamos flipados con esos libros, aunque quizás los hubiera conocido antes.


Los primeros libros de elige tu propia aventura fueron bastante sosos y aunque inicialmente sorprendentes fueron rápidamente superados. Retorno a Brookmere o Fuego Mágico son dos títulos que tengo grabados en mi mente, dos aventuras que repetí una y otra vez (de hecho todavía están por casa). Y, aunque no son mucho mas complejos que los de elige tu propia aventura, ya suponían un avance.
Mas adelante aparecieron juegos en los que te hacías ficha, tirabas dados, o incluso tenías que memorizar conjuros, pero no los recuerdo con tanto cariño como aquella primera hornada de historias de Dungeons and Dragons. Y eso que estaban ambientadas en Forgotten, uno de los mundos mas sosos de D&D.

Como casi todo lo friki en aquella época, la falta de variedad, o la dificultad para conseguir las cosas, hacían que rápidamente se te quedara corto lo que tenías. Añadías reglas a los juegos de rol, a los juegos de mesa, o directamente te inventabas tu algo completamente diferente. Todavía recuerdo nuestras 63 clases de personaje para el Heroquest, o el listado de equipo que teníamos disponible para el Cruzada Estelar.
Evidentemente los librojuegos no eran una excepción, y entre las perrerías mas interesantes que hicimos con ellos jugar a dobles creo que fué la mas interesante y divertida. Simplemente ibamos en grupo, leyendo la historia a la vez, cada uno con su personaje, tomando las decisiones en conjunto, y si había enemigos duplicando los peligros.

En la actualidad dudo mucho que me molestara en adentrarme de nuevo en ese mundillo. Es algo que recuerdo con cariño y que tuvo su momento, pero ahora mismo me resultaría insulsamente limitado.
Mejor dejar los buenos recuerdos ahí... en el recuerdo.

martes, 28 de noviembre de 2017

#MemesRoleros 299

Tener negativos a Carisma no importa cuando eres Bardo de corazón... de metálico corazón.

#MemesRoleros #PorqueyoloBardo