Aunque debo admitir que siempre me acerco a estos juegos con mucho interes, siempre termino encontrando algo que no termina de cuadrarme en las reglas y en la proyección de estas sobre lo que puede ser una partida real. Al fin y al cabo, si en lugar de reglar unas cosas estas reglamentando otras seguimos con el mismo problema de reglas.
No tenía muy claro que era lo que me causaba esta intranquilidad/molestia hasta que rebotando por la rolesfera terminé cayendo en este post de Maese Athal Bert sobre el control narrativo.
El post es bastante interesante, y se puede resumir bastante bien con la frase introductoria:
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.En los juegos tradicionales de rol de mesa, con los que hemos aprendido la mayoría, el control narrativo es propiedad exclusiva (y responsabilidad) del Master.
Es así y se asume que debe ser así. Pero en realidad ni lo es ni debe serlo.
¿Quien debe tener el mando? |
Sistemas mas modernos lo que reglamentan es la forma en la que los jugadores pueden introducir esos elementos en la partida. Pero al fin y al cabo sigue siendo una forma reglada de hacer las cosas, y como bien dicen en los comentarios del post de Athal Bert, sigue estando bajo la responsabilidad final del Master aceptarlos o no.
En concreto, y viendo el sistema de dados dramáticos de 7º Mar (aunque también lo he leído en mas juegos), no entiendo que gracia tiene el restringir la narración y "enfrentar" a jugadores y narradores. Defectos que se activan gastando ciertos recursos del Master, y viceversa. ¿?
Un personaje con el defecto de crédulo siempre he pensado que debe ser interpretado de una forma concreta. Estos sistemas crean reglas para que el Master decida cuando debes ser crédulo... y sistemas para que los jugadores puedan evitarlo Oo. Con lo cual lo que inicialmente parece un sistema mas interpretativo es una trampa en dirección contraria. A nivel de reglas, claro, porque la realidad es que al final los grupos que juegan a estos sistemas son los que se sienten atraídos por lo que les venden, y realmente si jugarán de forma mas interpretativa, pero no por las reglas precisamente, si no porque es su forma de jugar. Es decir, los jugadores no necesitan de las reglas para colaborar en la narración. Es mas bien una dinámica de grupo.
¿Cuantos Master puede/debe haber en una partida? |
Esto es lo que estaba viendo yo en las diferentes reglas que leía, y lo que sin saberlo me estaba causando incomodidad. Lo que ocasiona realmente la perdida de control.
Una partida de rol nunca es algo lineal, los jugadores siempre encontrarán una forma de salirse por la tangente. O eso es lo que parece.
En realidad muchas partidas se plantean como algo lineal a gran escala, aunque el camino seguido para pasar por A, B y C no sea estrictamente el que se había planeado. Muchos Masters mantienen la ilusión de libertad de los jugadores, mientras sutilmente les llevan a donde ellos tenían planeado.
Quizás no viajen a Roma a ayudar al Príncipe de la ciudad, pero puedes conseguir/forzar que terminen pasando por allí para rescatar al amante de la Toreador del grupo. El resultado es el mismo, pero los jugadores creen que han escogido libremente y no han mordido tu anzuelo inicial. Aunque evidentemente se puede ser mucho mas sutil que en ese ejemplo ¬¬.
Por supuesto para partidas cortas estos sistemas en los que la historia la crean entre todos es genial, pero soy un apasionado de las grandes producciones y de desarrollar los personajes en su entorno, y su historia. Algo que cediendo el control narrativo se me hace complejo.
Y todavía no hemos llegado al punto en el que el control narrativo se cede por completo. El estilo Noruego precisamente va de eso. No hay Master, o todo el mundo es Master. Depende de como se mire.
Esto es otra forma de jugar completamente diferente. No puedo decir si mejor o peor porque lo desconozco completamente, pero curiosamente aquí si he encontrado sistemas para partidas pensadas para larga duración. Vale, quizás sea hacer trampas decidir cual quieres que sea el objetivo de la partida a largo plazo, pero realmente es lo que hace el Master cuando prepara la partida. La diferencia es que aquí lo sabemos todos desde el comienzo.
Es un mundo nuevo, una forma diferente de jugar, y como Master habitual me da un poco de miedo ceder esa parcela de poder a la que estamos acostumbrados los Masters.
Por suerte mis jugadores se atreven con todo lo que les lanzo y no les importa probar cosas nuevas (no se si porque les gusta eso de probar cosas nuevas o porque confían en mi capacidad para hacerlo entretenido).
Así que vamos a ver que tal se nos da esto de que no haya Master.
Para empezar, y después de muchas vueltas creo que lo mejor es un juego que sirva de introducción.
Ahí entra Do: Peregrinos del Templo Volador. Un juego que veo a medio camino entre el rol y juegos tipo Take your Daughter to the Slaughter o Si Señor Oscuro. Colaborativo, sin Master, y escribiendo entre todos una historia.
Y después de jugar a un juego -que no llamaría realmente de rol- sin Master pasar a mayores con una aventura con el sistema de Archipiélago.
Es un salto al vacío, pero espero que salgo bien.
Y, a las malas, siempre podemos volver a lo que ya conocemos ^_^
Buenas.
ResponderEliminarMe alegra ver un artículo sobre este asunto :)
Tocas varios temas diferentes. Desde la autoridad narrativa y el encarrilamiento como técnica poco deseable hasta lo que es el sistema en un juego de rol y como las mecánicas se relacionan con las dinámicas y acuerdos tácitos de un grupo de juego hasta el encarrilamiento.
No voy a decir mucho de 7o Mar puesto que no lo he leído, pero lo que dices me recuerda al funcionamiento específico de Fate donde se recompensa activar la parte negativa de un aspecto con un punto de destino. El objetivo no es restringir o castigar, sino premiar que el jugador se ciña a su personaje tal y como lo definió. En este punto tocas el asunto de las mecánicas respecto a cómo funciona el grupo de juego. Lo primordial, evidentemente, es querer jugar de esa forma pero no quita que las diferentes mecánicas no apoyen de una u otra forma una experiencia concreta a varios niveles. En el caso de 7o Mar creo no se busca 'ser más narrativo' sino 'ser mucho más épico' y los dados narrativos dan un punto de control que permite preparar la jugada o describirla de forma exagerada.
Houses of the Blooded trabaja la autoridad narrativa de forma diferente. El DJ no tiene el control completo sino tan solo parcial. Esto no implica que no haya una dirección sino que el DJ orienta de forma diferente interpretando lo que le dan los jugadores y adaptando el ritmo conforme lo vayan pidiendo. Jugándolo, no he tenido la sensación de 'perder el control' sino de tener docenas de detalles que usar sin tener que sacármelos todos de la chistera o que invertir mi tiempo previo en pensarlos. Esa incomodidad en realidad es miedo por no saber si controlarás la situación o como reaccionarán tus jugadores :)
Creo que ceder el control narrativo te va a permitir que los personajes sean más ricos y memorables en las partidas que juegues, sean individuales o campañas cortas. No solo permite que los jugadores narren partes concretas sino que, como efecto colateral, estos normalmente se centrarán en lo que más les guste de la situación y en sus propios personajes ajustando o preparando situaciones que les hagan brillar como deben. Evidentemente necesitas confianza en tu grupo, que debe tener un mínimo de cabeza y ganas de que todos se lo pasen bien.
Si quieres leer algo más con un punto de vista más teórico y aglutinando teorías de diversos diseñadores te recomiendo que visites El Rincón de Arturo. Hace tiempo que no actualiza pero sus ensayos siguen siendo muy interesantes, sobre todo desde el punto de vista del diseñador.
Bueno, mas que un articulo sobre algo concreto son una serie de reflexiones en voz alta ^_^
ResponderEliminarCuriosamente el 7º Mar también es un juego de John Wick, el autor de HotB. Así que seguramente uno sirviera de batería de pruebas para el otro. En concreto para el aspecto de participación o ambiente épico y como se refleja en las reglas.
Los dados narrativos me cuadraban perfectamente como una herramienta mas para hacer epicos a los jugadores y darles parte de protagonismo y participacion en la narracion hasta que vi los dados narrativos del Master, los que usa para, entre otras cosas, activar los orgullos (defectos) de los jugadores. Que sea el Master quien activa un orgullo ya implica que jugamos (o esperamos jugar) con jugadores que cogen defectos por puntos, no por completar y enriquecer a su personaje. Pero que ademas el Master tenga limitada la capacidad para pedirle a un jugador que actue segun su propio trasfondo me parece mas propio de juegos de mesa como el Descent, donde mas que Master hay un jugador encargado de llevar a los malos.
En HotB por otro lado me pareció que estaba mucho mejor llevado. Se les da a los jugadores la posibilidad de colaborar directamente, dando ideas al master, y escogiendo la direccion por donde va la partida (como comentas).
Me ha gustado mucho esa idea,y aunque la forma de resolver tiradas no termina de convencerme algo adoptaré para Sangrenegra con bastante seguridad.
Supongo que lo que me cuesta realmente es encontrarme unas reglas que reflejen algo que para mi y mi grupo de jugadores es natural.
A ver que tal con Archipielago.
El problema que le veo es que algunos de mis jugadores ven eso como contar historias mas que como jugar a rol. Y la verdad es que tengo que admitir que la frontera esta bastante gris llegados a ese punto :S.
Gracias por la visita, por cierto.
Antes que nada, gracias por la visita y por la mención.
ResponderEliminarMe ha gustado la visión de que el control narrativo es una dinámica de grupo, es cierto. A mi me me daba algo de miedo proponerselo a mis propios jugadores, pero a estos les esta costando acostumbrarse al no haberlo utilizado de manera demasiado constante.
Buenas.
ResponderEliminarEn las tiradas HotB no discute si el jugador consigue lo que quiere hacer o no sino quien decide si lo consigue. Es un cambio importante en la forma de jugar y curiosamente se hace bastante natural
Si te llama la atención HotB trata de echarle un vistazo a Blood & Honor, donde lo refina un poquito.
Para tu grupo tienes dos opciones: o modificas algo hasta que encaje o encuentras algo que lo haga. Tras muchas pruebas en mi grupo estamos usando las reglas tal y como las propone el autor para tratar de descubrir qué objetivos tiene y que comportamientos trata de favorecer. Es bastante curioso confirmar como pueden variar sustancialmente entre unos y otros juegos incluso del mismo autor.
Efectivamente Archipiélago, Do, Polaris, Primetime Adventures, Fiasco y otros tienen como objetivo el contar una o varias historias entre todos los participantes. En el fondo esto es lo que hacen de diferentes formas casi todos los juegos de rol. La pregunta no es si quieres hacerlo sino que estilo de juego le pega más a vuestros intereses.
Échale un ojo a este artículo. Es teórico pero cortito y quizá te oriente un poco aunque, evidentemente, todo es discutible :)
Si los jugadores en realidad no tienen libertad de acción con sus personajes, porque les vas a "engañar" para seguir el camino que tenías prefijado, ¿entonces que gracia tiene jugar rol? Eso es lo que han dado a llamar "ilusionismo". Yo creo que al final te terminan pillando, y si hay algún veterano jugando, al final se ve el cartón. :P
ResponderEliminarDices que si alguien se pone el defecto de "crédulo" el jugador está obligado a interpretarlo. Pero ¿y si no lo hace? Generalmente en sistemas como Vampiro el master premiaría con menos PXs a ese jugador, lo que resulta ser lo mismo que no darle dados.
Además, hay formas muy sutiles de saltarte esos defectos, para evitar que el master te eche la bulla. Así había personajes en Vampiro con cientos de defectos que nunca salían por ningún lado, porque los jugadores estaban ansiosos por tener puntos para comprar disciplinas a buen nivel, y esos defectos se olvidaban, o se intentaban sortear de las maneras más mezquinas.
Creo que es mejor estrategia premiar por interpretar defectos, que castigar por no hacerlo.
@Athal Bert: gracias Maese por ayudarme a poner en orden mis ideas.
ResponderEliminarNo tenía muy claro que era lo que no me cuadraba.
En el caso de mi grupo de siempre hemos tenido mas o menos repartido el control narrativo. Los jugadores no solo juegan la partida con su personaje, sino que muchas veces añaden cosas on-the-fly.
Lo que todavía tengo que ver es como quitarme las reglas que no uso nunca y por lo tanto unicamente estorban, y tratar de aprovecharme de sistemas mas orientados a esta forma de juego.
@Fran: Efectivamente, me gusto mucho la opcion de "yo decido que fallo" ^_^
ResponderEliminarEstá chulo y muy acorde con lo que muchas veces hacemos en nuestras partidas, saltandonos las reglas, claro :p
Me apunto lo del Blood & Honor. Total, por leerme otro mas... ¬¬
Mi idea es ampliar mis esquemas para saber que otros sistemas hay por ahí fuera. Y si encuentro alguno que me guste bien, y si no ya cambiare alguno para adaptarlo a nuestras necesidades, como bien dices.
Gracias por el link.
@Funy: El ilusionismo aplicado al rol tiene tantos usos y formas de aplicarse como masters y jugadores hay. A veces mas sutil, a veces menos. A veces bueno, a veces una cagada.
ResponderEliminarLlevar a los jugadores por donde tu quieres pero haciéndolo de forma natural con las decisiones que toman ellos es todo un arte, y la realidad es que ellos están siendo libres para tomar sus decisiones como quieran.
Del mismo modo que el master escoge como actúan los pnjs, predispone tesoros, o improvisa monstruos, tb hace que el mundo reaccione a los Pjs, igual que ellos reaccionan a los acontecimientos.
Por supuesto jugadores veteranos terminan dándose cuenta de estas cosas, igual que perciben otras muchas. A algunos les molestará y otros lo verán como lo que es, una herramienta mas del master para intentar dirigir la partida. Yo me he encontrado en la situación de ayudar al master saltandome mi interpretación para que el pobre por fin pudiera encarrilar la partida hacia donde el tenía preparado porque no sabía como hacerlo. Y no todo el mundo tenemos la misma capacidad de improvisación. Simplemente me busqué una excusa para que mi pj actuara así en ese momento, y listo.
Esto es algo que hacemos entre todos ^_^
Si un jugador se pone un defecto y no lo interpreta hay que tomar cartas en el asunto. Cada grupo lidia con esa situación de diferentes formas.
En nuestro caso es el master el que dice cosas como "confias en esa persona" del mismo modo que en otras ocasiones te puede decir "tienes miedo", o cualquier otra reacción. Para nosotros es algo natural que el master se tome esas licencias. Entiendo que para otros grupos eso podría considerarse como una intromisión del master en la interpretación del personaje. Nosotros lo vemos como algo evidente. Igual que el master te dice que llueve o no, tambien puede decirte como se siente tu PJ en algunas circunstancias.
Por eso cuando veo reglas especificas para lidiar con esas situaciones se me hace raro, porque no me entra en la cabeza que alguien quiera ponerse un defecto por los puntos para no interpretarlo. Eso significa que el jugador esta intentando optimizar la ficha, lo cual suele implicar que de algún modo ve el rol como algo competitivo en lugar de algo colaborativo. Cosa que para mi me parece un error. Ni el master ni los otros jugadores son el enemigo.
Y si alguien llega a ser tan mezquino como comentas, francamente, esa gente no merece la pena como compañeros de partida. Quizás sean personas majisimas, y buenos compañeros para jugar a juegos de mesa... pero en una mesa de rol, para mi, sobran.
Yo creo que hay que jugar para divertirse. Y que no sea necesario premiar ni castigar. Solo premias o castigas para intentar conseguir que alguien haga algo que no quiere hacer, y yo doy por supuesto que la gente con la que juego quiere divertirse jugando en grupo contando entre todos una historia. Lo que viene a ser jugar a rol.