martes, 7 de mayo de 2013

El tono de la partida

Muchas veces he comentado que los manuales no son mas que compendios de reglas, o guías de juego, quizás recomendaciones en algunos casos. Pero el rol está en la partida. Un manual no es mas que un libro, mas o menos bonito, interesante, y útil. Pero nunca necesario. Especialmente si no llega a producir nunca una partida.

Pero es que incluso llegando a desembocar en una partida, cada grupo lo hará de una forma diferente. Y no hablo solo de que algunos grupos tomen mas o menos reglas. O de que tengan un estilo u otro de juego. Incluso con el mismo estilo, y aplicando todas las reglas del juego tal cual se supone que están escritas, cada grupo dota a la partida de un tono muy diferente.

En nuestra mesa de juego no se bromea.
El primero que se ría a la p**a calle.

Y es que no es lo mismo irse a jugar a D&D según el manual con un grupo de culoduros que han maximinizado las fichas, y van a llevar el tema del mapa táctico a rajatabla porque además no vas a ver mas partida que ese mapa, que llegar a la partida y que lo primero que haga un jugador es presentarte a su enano travesti llamado Maritrini.
Puede que ambos grupos usen todas las reglas. Admitamos que ambos van a dedicarse a la parte de tirar dados en un tablero táctico, reduciendo la interpretación a cero y la narración a mínimos Da igual, no es el caso. Pero lo que esta claro es que el tono de la mesa en ambos casos va a ser completamente diferente.

¿Habéis llegado a alguna partida en la que la mesa estaba llena de patatas fritas y refrescos? En mi antiguo club de rol decíamos que una ficha sin manchas de CocaCola no es una ficha. Sin embargo conozco Masters que lo primero que te piden es que se quite de la mesa cualquier cosa que pueda manchar los manuales.

Si aguantamos mas de 5 minutos sin soltar alguna coña e interrumpir la partida con las risotadas es que la sesión es aburrida.
¿Campañas o one-shots?
Algunos jugadores disfrutan viendo como se desarrolla su personaje, tanto en el plano mecánico (subir de niveles) como en el plano interpretativo (evolución personal). Como se crea una historia a su alrededor, y como esta en partidas posteriores.
Otros pasan de atarse a un único personaje y prefieren probar cosas diferentes, ambientaciones diferentes, ... ir cambiando, cuanto mas mejor.

¡¡Y todos están jugando a lo mismo!!
Curiosamente cada grupo tiene un tono particular, y aunque ese tono, esa forma de jugar, se va modificando con el paso del tiempo, el tono inicial tiene muchísimo peso y los nuevos jugadores tendrán que lidiar con él, ya que será el tono por defecto de todas las partidas que se hagan.
Imagina estar acostumbrado a jugar bromeando y encontrarte un grupo de juego que durante la partida no hace ni una sola broma porque las partidas hay que tomárselas en serio. Puede que sea el juego que conoces, y todas las reglas que usen sean las mismas a las que estas acostumbrado, pero tu experiencia de juego estará marcada por ese tono que para ti es completamente nuevo.

¿Pero de donde ha salido esta gente?
¿Se podría asumir que cada juego tiene un tono por defecto?
Pues francamente, ni idea. Bastante ha costado encontrar juegos en los que el diseñador se haya tomado la molestia de exponer que tipo de partidas son las que espera que se jueguen con su juego, como para encontrar a uno que te explique (de forma clara) el tono de las mismas.
Quizás los juegos de investigación y/o terror hagan un poco mas de hincapié en este tono, pero, la verdad es que he visto tantas formas diferentes de jugar a Cthulhu que o bien no viene explicado o la gente pasa mucho de leerse el manual (o de hacerle caso).

Es muy importante entonces marcar un tono desde el principio. Reglado, desenfadado, serio, continuas interrupciones para chistes, etc..., y asumir que ese tono que se ha marcado, queriendo o sin querer, será el que se encontrarán los nuevos jugadores.
En un grupo cerrado esto puede dar igual, pero en un entorno mas poblado como puede ser un club o unas jornadas, el tono marca muchísimo.



Por ejemplo, la Pathfinder Society de Madrid es un grupo de juego creado alrededor de Pathfinder (una evolución de D&D 3.5). En concreto para mover el juego organizado creado por Paizo sobre este juego.
A simple vista, hablando de juego organizado y de un subproducto de D&D nos podemos esperar partidas de algo parecido a rol, con muchas reglas y poca historia (y menos interpretación). Y así es. Pero no todos los grupos de la Pathfinder Society serán iguales. Cada cual tendrá su estilo de juego dentro de ese mundo de dungeon crawling, y en concreto el tono de la PFS de Madrid es tremendamente desenfadado para lo que se podría esperar de un grupo de juego organizado de D&D. Un grupo muy abierto y que juega de una forma muy ligera (para lo que es d20). Y ese tono que adoptaron en sus inicios se ha transmitido a todos sus miembros, y salvo alguna excepción, es el tono dominante en las partidas. Algún munchkin habrá, y alguno que confunde desenfadado con hacer el payaso también, pero en general el tono es bastante uniforme, y es probable que cuanta mas gente se una mas se estabilice, atrayendo a mas gente a la que le guste esa forma de jugar, y alejando a quienes menos cómodos se sientan con ese estilo. Será bueno o malo, pero tienen un estilo muy marcado, y eso se nota.

Esto también se puede extrapolar a jornadas, los grupos de juego habituales en las tiendas, etc... y puede parecer una tontería pero muchas veces este tipo de cosas puede hacer que dejemos de comprar en una tienda simplemente porque el tipo de jugadores que van a esa tienda no son el tipo de jugadores compatibles con nuestro estilo de juego. Los roleros somos así. Muy abiertos para unas cosas, y terriblemente sectarios para otras.

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