lunes, 3 de marzo de 2014

Rol, juegos, manuales, y el sexismo de todo esto.

Viene de hace tiempo esta costumbre pero últimamente lo he visto muy arraigado a raíz del debate sobre el sexismo en los juegos de rol. Me refiero a la costumbre de referirse indistintamente al rol y a los juegos de rol, a la actividad y a los manuales de juego (y eso dejando de lado los videojuegos, que dan para un post entero ellos sólitos).

Esto es rol.
Esto es un libro.
Entiendo que normalmente no hay que ser tan purista y no se necesita entrar al debate de que es exactamente cada cosa. Pero en un tema como el sexismo en los juegos de rol me parece básico.
Primero porque no es un tema a tomarse a broma, y segundo porque si no se establece claramente cual es el objeto sobre el que se está hablando cada cual lleva el tema a donde mas le interesa (lo que le importa) y al final tenemos un montón de gente haciendo ruido cada uno hablando de lo suyo y sin posibilidad remota de ponerse de acuerdo siquiera en lo que están hablando.

Para mi hablar del sexismo en el rol es como hablar del sexismo en el parchís o el pilla-pilla.

El rol (o los juegos de rol) es un hobbie, y el hecho de vivir aventuras en la piel de un personaje en un entorno imaginario se me antoja poco o nada sexista.
Miremos la definición de parchís o pilla-pilla y veremos que no son para nada sexistas.

Otra cosa, y ahí es en donde cambiamos de territorio y cada cual se mueve a donde le viene en gana, es que hablemos de que grupo ha estado jugando a este pasatiempo mayoritariamente o de los libros donde vienen las reglas.

Voy primero con mis ejemplos y luego vuelvo con el rol.

Si suponemos que el pilla-pilla se asocia a actividad física tenemos que tradicionalmente ese tipo de pasatiempos se han asociado con roles masculinos. Así mientras los niños se pegan cabezazos y corren por todos lados, las niñas debían jugar con muñecas y a las cocinitas. Pero esto es una convención social y no está implícita en la definición de pilla-pilla, que es totalmente independiente del sexo y difícilmente clasificable como sexista.

Iba a poner una foto con niños, pero como está el patio ahora mismo os dejo estos simpáticos animales.
Vamos a los soportes.

Supongamos que el parchís, por algún azar del destino, se jugara principalmente entre hombres. No sería de extrañar que igual que vemos el parchís de Dora o el de los Pitufos en lugar de eso se nos quisieran vender tableros y fichas con formatos mas llamativos para su publico, igual que se hace ahora con su publico infantil. Eso terminaría con tableros con mozas recias y toda la plétora de estereotipos que se supone deben gustar a todo hombre (y volvemos a entrar en las convenciones sociales...). ¿Esto es culpa del parchís?, ¿es algo implícito a su definición? Evidentemente no.

Oh, no!, mujeres objeto anunciando el parchís!. Esto implica claramente que el parchís es sexista!!!!
Con el rol tenemos lo mismo.

Está el rol como hobbie, cuya definición es tan vaga como sencilla, pero en todo momento no hace mención alguna al genero. Es mas, si pensamos en lo que es el rol y teniendo en cuenta que es una actividad mas parecida al teatro y a los cuentacuentos... ¿no sería un hobbie mas propio de los arquetipos femeninos?. Mejor dejar esa linea de razonamiento para otro momento y quedarse en los hechos.
El rol viene de los wargames. Juegos de batallitas con miniaturas. Es decir, un pasatiempo masculino por convención social (va de guerras y de tipos en actitudes violentas, eso es una actividad de hombre claramente, con su bigote y su pelo en el pecho).
Si el rol es un derivado de estos wargames, es normal que sea adoptado por un grupo de aficionados similar, al menos en primera instancia, y que herede gran parte de sus vicios y virtudes. En este caso el hecho de ser considerado un pasatiempo para chicos, pero de ahí también seguimos arrastrando el simulacionismo, la obsesión con las reglas, los dados, etc...
Y si tenemos un pasatiempo principalmente destinado a hombres (heterosexuales claramente, porque estamos en los 70 y nadie admitiría que un hombre puede ser algo diferente de ese prototipo bravucón y bizarro), quienes vendan productos a ese grupo de aficionados lo harán teniendo en cuenta su publico objetivo, y se ajustarán a este.
Si además tenemos en cuenta que los primeros juegos de rol se inspiran en la ambientación e imaginería fantástica reinante, de ahí vamos de cabeza a los tipos cachas, las mujeres escasas de ropa, los hombres como protagonistas y las mujeres como secundarias o menos aún.

Fantasía clásica, y por extensión juegos de rol, definida en una ilustración.
El tío es el héroe, ha triunfado, ha matado mucho, y se queda a la maciza.
Como todo, una cosa es lo que se hereda y otra lo que queda. Y los manuales de estos juegos poco a poco han ido cambiando en la misma manera que el publico objetivo ha ido evolucionando. El rol ha ido acercándose a su definición de pasatiempo no sexista, cada vez hay mas mujeres en este hobbie (y hasta gays y lesbianas!!), e inevitablemente quienes hacen productos para este publico tienen que tenerlo en cuenta.

Pero en todo momento estamos hablando de los productos relacionados, de los manuales, de la comunidad, etc... no del rol en si.
El rol no solo no es sexista sino que difícilmente podría serlo.
Puede que los manuales, las jornadas, e incluso algún grupo en concreto lo sea. Claro. Vivimos en una sociedad machista, es normal que sus pasatiempos también lo sea. Y digo normal, no correcto o incorrecto. Ahí cada cual que se pringue y que luche por lo que considere apropiado.

Para mi el rol no puede ni debe ser sexista, no debe diferenciarse por ello y debe ser independiente del sexo y la orientación sexual de sus jugadores.

Por eso, cuando escucho hablar del sexismo en el rol se me ponen los pelos como escarpias.
Será en los manuales, ¿no?. Bueno, normal, hay que corregirlo, pero es una costumbre muy arraigada.
Será en las jornadas... pues espero que hablen solamente de la proporción de hombres y mujeres, que sigue estando desbalanceada, porque como haya algún tipo de discriminación en las jornadas es para cabrearse y mucho.
Será en la mesa de juego... ¿ein?, ¿pero que leches hacen en esa mesa?. Es mas, no se con quien demonios estás jugando a rol para hacer ese comentario, pero mejor sería que le fueras dando pasaporte.

Y quien habla de que hay que aclarar si el sexismo es en el rol o los manuales, también precisa que se aplica al estilo, el lenguaje, los temas, etc...

Creo que el termino exacto es sinecdoque, y aunque en general es algo que suele dar igual, a veces es muy importante diferenciarlo.
El rol no son los manuales. Los manuales son solo libros de instrucciones, nada mas. El rol es a lo que se juega, y puede que se haya utilizado algún manual o no. Puede haber rol sin manuales, pero un manual por si solo que no llega a convertirse en partida nunca es rol.

lunes, 24 de febrero de 2014

[En pruebas] Inquisidores

Llevaba unas semanas dándole vueltas a la idea de que juego(s) llevar al concurso de prototipos de Zona Lúdica de este año ahora que Apocrypha está congelada.... bah, a quien quiero mentir?, tenía un par de ideas revoloteando en la cabeza y quería concretarlas un poco :P

De todas ellas al menos una ya está viendo mesa y es este Inquisidores del que vengo a hablar hoy.
  • Intro.

Inquisidores pretende ser un juego ligero de investigación en el universo de Sangrenegra.
Las ideas detrás del juego pasaban por la sencillez de reglas, el modo draft al estilo del 7 Wonders, que pudiera beber de la ambientación de Sangrenegra, y que los protagonistas representaran el papel de los Inquisidores del mundo de juego durante una investigación.
Para esto necesitaba de alguna forma jugar con el concepto de pruebas, sospechosos y culpables.
Ademas, al tener Inquisidores de por medio buscaba que hubiera un grado de competición por medio de intereses enfrentados. Aunque todos buscan aparentemente resolver un crimen en realidad hay agendas e intereses ocultos.
  • El juego.
Durante una partida de Inquisidores los jugadores asumirán el rol de diferentes Inquisidores del mundo de Sangrenegra intentando resolver un crimen.
Sin embargo para los Inquisidores es mas importantes conseguir sus propios fines, proteger sus intereses y sabotear las agendas de otras organizaciones que la verdad. 
Para los Inquisidores la verdad se fabrica, no se descubre.
  • Las reglas.

Antes de comenzar la partida cada jugador recibirá 3 misiones.
- Un objeto que se debe conseguir o una alianza que debe crear.
- Un requisito sobre la nacionalidad del culpable, algo que debe cumplir. Bien que esta sea una nación en concreto o una nación sobre la que no deben caer las culpas.
- Y por ultima un objeto que indica la forma en la que se realizó el crimen. Nuevamente se trata de algo que debe cumplirse o que debe evitarse.
Estas misiones son secretas y otorgan diferentes puntos en función de su dificultad. Ademas completar varias misiones otorga puntos adicionales, lo que permite que sea igual de complicado hacer varias misiones fáciles que una sola difícil.

Una vez se han repartido las misiones se reparten todas las cartas entre los jugadores participantes.
Cada turno los jugadores escogerán una carta de esa mano para jugarlo y pasarán las restantes al jugador a su izquierda.
Con la carta escogida se pueden realizar 3 acciones:
- Guardarla. Esto permite cumplir la misión de conseguir un objeto o alianza, y algunas acciones nos permiten jugar estas cartas guardadas.
- Quemarla. Destruir pruebas para que nadie pueda utilizarlas.
- Jugarla. Ahora lo explico en detalle.

Las cartas del mazo son de 3 tipos únicamente: Objetos, Naciones y Acciones.

El objetivo del juego es que al final de la partida se sepa la nacionalidad del culpable y el objeto que utilizó para el crimen. Pero, claro, cada Inquisidor tiene intereses ocultos que le pueden impulsar a querer que el culpable fuera de una nacionalidad u otra, o que utilizara un medio u otro.

Cuando se juega un Objeto o una Nacionalidad se pone en juego únicamente si no hay ya una carta de ese tipo. Evidentemente solo puede haber un Objeto y una Nacionalidad en juego en un momento determinado de la partida.

Para alterar esto los jugadores cuentan con las acciones, cartas que interactuan con las pruebas.
Las acciones pueden destruir pruebas en la mesa, proteger pruebas en mesa, o cambiar la prueba en la mesa por una del mismo tipo que tengas en la mano.

Como las cartas se juegan por orden (y este se va moviendo por la mesa) puede ser que la carta que querías jugar sea ilegal, por ejemplo porque querías jugar un objeto y alguien lo ha jugado antes que tu, con lo cual estas cartas se descartan.

La mecánica es mucho mas sencilla de jugar que de explicar (especialmente por escrito) pero hemos comprobado que da bastante juego tanto el hecho de que sea draft, como el orden de turno o las diferentes misiones.


Después de probarlo con varias mesas de adultos y mis hijas (5 y 7 años) el feedback ha resultado bastante positivo.
Por un lado las ideas básicas son interesantes. Por otro lado ya hemos encontrado un par de puntos a pulir, lo cual es también una buena noticia :)

Hora de volver a la mesa de diseño!

PD.- si, he cambiado la etiqueta [In the lab] por algo mas español y que espero que mas o menos mantenga la idea de que algo esta [En pruebas].

lunes, 17 de febrero de 2014

Big Culo Day 2014

Un año mas, tras un modesto comienzo en el 2012 y el gran éxito del 2013, Psitopía se une al evento del año.


Big Culo Day 2014. El evento que nadie se quiere perder.

Y, como siempre, desde este mi pequeño rinconcito culero, aquí dejo mi colección inspirada en el mundo del cómic superheroico. Eso si, con una pequeña dosis didáctica para aquellos que lean esas cosillas que hay entre culo y culo... no, eso no, las letras!!!

Este año, boobs-n-butt pose, también conocida como la pose culo-pechuga.

Lo primero... erm... sabemos todos de que hablamos, verdad?




Esa pose "completamente natural" [1] por la cual la protagonista tiene a bien enseñarnos cuan elástica es mostrándonos en una misma toma su poderoso trasero y sus firmes "ideales" mientras mira a la cámara.
Uno de tantos regalos de los 90, que se ha instaurado plenamente en el repertorio comiquero y es copiado por propios y extraños.


Pero, claro, que sea algo típico de las protagonistas femeninas parece una injusticia, pero aquí están los maravillosos dibujantes mas modernos de este medio para sacarnos de nuestro error y demostrar que ellas no son las únicas que saben posar.

Nightwing sabe posar.


Y si Starfire fuera un hombre, ¿a que no se notaría?


En DC Wonder Woman tuvo que ponerse dura con sus compañeros con el tema de la igualdad.


Pero los héroes mas poderosos de la Tierra no se cortan a la hora de posar. Lo dan todo.


De hecho algunos parece que le han cogido cariño...




Y, claro, en cuanto sale en el comic los fans lo llevan a la calle.
No iban a ser solo ellas las que enseñen cacho!!


Y una vez en la calle es solo cuestión de tiempo que llegue a la gran pantalla.

A ver ese culito Legolas!!


Y quien mas ... ah, si, claro... debe ser cosa del personaje...


Aunque tanta cosa moderna, que queréis que os diga, yo siempre he sido de los clásicos.




[1]: pese a lo que pueda parecer la pose en si no es tan antinatural como pudiera parecer, es mas, hay hasta estudios sobre ello y, claro, por puro completísimo científico no podíamos dejar de reseñarlos.

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.

martes, 28 de enero de 2014

40 años de Dungeons & Dragons


40 años de rol, 40 años de Dungeons & Dragons. 
O al menos eso dicen los entendidos, que este año es el 40º aniversario, y mas concretamente el Domingo pasado (26-1-2014).
La imagen mas clásica del rol, digan lo que digan, sigue siendo un valiente (o estupido) aventurero enfrentandose a un dragón, la criatura mítica por definición.
Así que independientemente de cualquier otro homenaje que se pueda hacer durante el resto del año aprovechamos el finde para reunirnos con los maestres de la SGRI y celebrarlo como merece la ocasión, jugando una partida clásica con las reglas de la primera edición. Dungeon crawling en toda regla.

Sacando viejas joyas de la mochila.

Tantos clásicos encima de la mesa hicieron que mas de uno se pusiera nervioso. ¡Eso no se toca sin guantes!
Tiradas de "atributos" con 3d6 sin repetir y por orden estricto. De esas que si te sale un personaje malucho te chinchas (que se lo digan a +Raquel Cano Navas y sus magníficos 8-8-8-10-9-11). Equipo comprado por tu oro inicial que es otra tirada a pelo. Ni GAC0 ni leches, todo el mundo usa la misma tabla y aquí solo te ayuda una Fuerza alta... eso si, la Destreza alta no es incompatible con una coraza superpesada.
Esos grandes personajes de nivel 1 que no hacen mas que tirar para dar porque no tienen ni conjuros (literalmente, un clérigo de primera edición solo expulsa muertos... ya), y deben temer a la muerte mas ridícula pues hay armas que hacen mas daño que su total de puntos de vida.

Así me tocó ver como mi tirada mas alta era Carisma, totalmente inutil en 1ª, y recurriendo a mi segunda tirada mas alta, un 15 en Sabiduría, opte por ser el clérigo del grupo. Sin cures, claro.
Una generosa tirada de oro inicial me permitió pertrecharme de todo el equipo básico... mas o menos.
Y tras buscar un buen nombre ochentero digno del homenaje nació Clark el Clérigo (mas conocido entre sus compañeros como Clark the Clerk).

Grupo completo, introducción rápida y sin tonterías, pasemos a reventar cabezas, que esto es dungeon crawling no una mierda narrativa de esas del futuro.

Mapas obra del cartógrafo del grupo, como dictan los cánones.

El Master describe y el cartógrafo dibuja lo que ha entendido. Si el mapa está mal... aaaah, mala suerte.
Selección de orden de marcha, discusiones tácticas y un par de combates fué todo lo que pudo dar de sí la sesión. Mas que de sobra para recuperar el sabor añejo y comprender porque el rol ha evolucionado como lo ha hecho.

Mesa clásica. Master detrás de la pantalla, fichas, dados, mapas, miniaturas...

El orden de la marcha es mucho mas importante que la motivación de tu personaje. ¿Acaso vas a pararte a pensar cual es la motivación de tu guerrero para explochar craneos goblins? ¿Necesita una?

Terrorible combate contra 6 goblins. Cuidado, que sus espadas hacen 1d6 y pueden matar de un golpe a mas de uno.

Clark the Clerk cayó bajo el ataque goblin.
Un 6 afortunado en el daño de la espada goblin acabó por completo con su vida (6PV) atravesandole el craneo.
Sus compañeros darán buena cuenta de su equipo, cosa que agradecerá su "hermano" cuando se una al grupo.
D&D venía de los juegos de mesa, de wargames puros y duros, y básicamente era lo mismo pero con un par de retoques. De hecho D&D siempre ha ocupado ese lugar de transición entre los juegos de mesa mas puros como el Descent, y el rol narrativo. Todo dependía del grupo con el que te encontraras, y eso ya se veía venir con las reglas de primera edición.
Porque las reglas realmente no cubrían todo lo que a un rolero le gustaría, pero si te daban mas cancha de la que te permitiría un wargame al uso. Y ahí tenemos el germen para las dos corrientes de rol de toda la vida.

Habría algún culoduro que se agarraría a las reglas, y decidiría que si no viene en las reglas es que no se puede hacer, y punto. Y de ahí tenemos la necesidad posterior de sacar mil y un complementos con reglas de todo tipo, tablas y demás accesorios. O cosas como ver al Master como un enemigo, al fin y al cabo en aquella época los grupos tenían un portavoz y comunicaban sus decisiones tácticas al Master por medio de este. Eso de la interpretación ni se contemplaba.

Y, por otro lado, habría quien vería un territorio por explorar en eso de las decisiones del Master y las tiradas inventadas (tira 1d6 y asigna opciones a cada valor si lo que pretende hacer el jugador no está contemplado en las reglas), y ya tenemos el terreno abonado para un rol mas interpretativo. Total, si hemos personalizado los wargames podemos seguir dandole personalidad a los protagonistas e ir un poco mas alla que tirarnos toda la tarde tirando dados en una mazmorra sin ton ni son, ¿no?

Por supuesto ambas corrientes de mezclan a menudo, e incluso los propios jugadores a veces prefieren unas cosas y otras veces otras, por no mentar el quedarse a menudo en la maravillosa zona de grises intermedia.

Eso hace que a día de hoy todavía mantengamos las discusiones sobre que es rol, como se juega, pero la verdad es que mientras sigamos divirtiéndonos con ello... pues que le caigan otros 40 años a D&D y que todos los veamos.

Rol y dados para todos!!