martes, 4 de noviembre de 2014
[Desafío30días2] Día 4 - ¿Que consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Nah, fuera de coñas, le recomendaría encarecidamente que utilice un sistema que controle, con el que esté familiarizado y que le resulte cómodo. Idem para la ambientación.
Como un plus, si puede ser un sistema que no conozcan el resto de jugadores mejor. Los resabidillos tocan mucho las narices, mas aun a un Master novato que tiene dudas del sistema. Y a los novatos tanto les dará un sistema que no conocen que otro que tampoco conocen.
A ser posible que la ambientación la conozcan los jugadores o sea algo que les llama la atención por temática.
Si les gusta la fantasía el Señor de los Anillos es una buena opción, especialmente si han visto las películas o leído las novelas.
Y si planeas algo mas extraño como que comiencen de humanos y luego les conviertas en vampiros pero que no sepan nada, pues que como poco les guste ese tipo de historias. Y ten en cuenta que si prefieren Buffy seguramente no les resulta sencillo hacer algo demasiado dramático.
En cristiano: No te compliques la vida.
lunes, 3 de noviembre de 2014
[AW Alcobendas] T02C02 - Temblores
- AW Alcobendas. T02C02 - Temblores
El problema se complica al desconocer la situación real de los antiguos habitantes del asentamiento, con los cuales se había llegado a una alianza.
Sin embargo la discusión debe posponerse al aparecer Matorral, encargado del grupo de recolectores, con noticias urgentes.
Al parecer varios recolectores han desaparecido, y cerca del ultimo lugar donde se les vió hay ahora unas gigantescas toperas.
Nota: estas toperas habían aparecido antes, durante la primera temporada, pero no se les prestó mayor atención ni volvieron a aparecer, con lo cual los PJs (y los jugadores ^_^) se habían olvidado de ellas.Mientras todo el consejo se dispone a acompañar a Matorral junto con un par de guardias, Nihil decide quedarse en el pueblo y aprovechar para conseguir algo mas de morfina. Sin embargo, su contacto - Alcohol - le informa de que hay demasiada poca como para que Doc no se de cuenta, con lo cual Nihil decide ir a la fuente de todos los suministros en el asentamiento: Interruptor.
Por desgracia cuando Nihil aparece en el almacén Interruptor no se muestra nada cooperativa, es mas, si por ella fuera le reventaba la cabeza de un tiro... aunque no lleva ningún arma encima.
Cansado de tanta hostilidad Nihil asalta mentalmente a la mujer, dejándola indefensa en el suelo en posición fetal, aterrorizada.
El enano, indiferente ante el destrozo mental ocasionado en la psique de la mujer aprovecha para entrar en su mente. Allí descubre el porque del odio de Interruptor hacia su persona - le culpa de haber asesinado a su amante - y que no quedan mas drogas en el asentamiento. Si quiere mas tendrá que conseguirlas de la fuente: Sanse.
A todo esto el resto de PJs llegan a las "toperas", las cuales son tal cual las habían descrito. Unos agujeros en el suelo dignos de tal nombre... pero de 1 metro de diámetro!!
Sin restos de sangre, y con pocas ganas de de entrar a ver hasta donde llevan los túneles, optan por recurrir a la Vorágine.
La primera en hacerlo es Elodin, la genio, que intenta buscar en "El Nominador" información sobre estos agujeros.
"El Nominador" es la representación de la Vorágine a la que accede Elodin. Un entorno abstracto donde se forman palabras y puede buscar información. Por desgracia el contacto no parece funcionar bien y Elodin contempla como para su sorpresa El Nominador se desintegra ante sus ojos. Y detrás de sus paginas solo está el vacío... la nada...
En el mundo real Elodin se queda paralizada con los ojos en blanco, algo que todos reconocen rápidamente como problemas "al otro lado".
Es Pomelo quien, con ayuda de Doc, intenta ir en ayuda de Elodin. Para ello se pone a rezar y una representación holográfica de una iglesia aparece ante ella con las puertas típicas de un Saloon del Oeste. Cuando cruza esas puertas entra en una sala de cabaret, que es su forma de visualizar la Vorágine. Allí está sentado Elodin - en realidad nadie sabe si es un hombre o una mujer -, al borde de un agujero al vacío en lugar de frente a una mesa. Finalmente, con mucho cuidado, le alejan del vacío y todos regresan al mundo real. La Vorágine ha conseguido mucha información sobre ellas, pero parece que es la única parte que ha ganado algo con esta visita.
Es Irah, quien viendo que sus compañeras no han conseguido nada, decide activar su "modo Depredador" - su forma de conectarse a la Vorágine - gracias a lo cual descubre que las toperas en realidad han sido creadas por una especie de gusanos gigantes. Por fin alguien saca información de la Vorágine, aunque por su parte la Vorágine saca a la luz los sentimientos de Irah hacia Frambuesa para sorpresa del público.
Nihil por su parte ha decidido infiltrarse el solo en Sanse para buscar al contacto que tenían allí. El viejo responsable de los viveros donde se cultivaban todas las sustancias que luego Doc utiliza en su laboratorio médico.
Sus sentidos le impiden detectar Sanse en la actualidad, pero conectándose a la Red puede descargar información antigua del pueblo, incluyendo mapas que le permiten saber por donde entrar.
De este modo, tras esperar a que anochezca, pasa por debajo de la empalizada utilizando el río que alimenta los campos de cultivo anegados de Sanse. Evitando los pocos guardias que vigilan a esas horas el asentamiento se cuela en la estructura - un antiguo polideportivo - donde se encontraba el invernadero en cuestión.
El enano pone muchísimo cuidado, pero en realidad el edificio está desierto. Así que tras buscar sin éxito al viejo, y sabiendo que no puede esperar a que amanezca para tener luz y buscar correctamente las sustancias que necesita, agarra los dos primeros sacos que pilla y sale del asentamiento igual que ha entrado.
De vuelta con el resto de PJs Irah está convencido de que unos aparatos que generen vibraciones alejaran a los gusanos de los recolectores, y aunque el resto de sus compañeras no lo parecen tener tan claro una buena tirada de engañar convence a Elodin de que se ponga manos a la obra.
Nota: en AW los mismos movimientos que se utilizan contra los PNJs se pueden usar contra los otros PJs para forzar situaciones, por ejemplo convencerles de algo.Doc se encuentra con que le han llevado a Interruptor a la enfermería con algo parecido a un ataque de pánico. Un examen rápido desvela que no hay daños físicos, pero su estado mental está completamente desequilibrado.
No queda mas remedio que doparla con tranquilizantes, con lo que se da cuenta de que sus reservar están por debajo de lo que esperaba.
Debido a eso interroga a sus dos ayudantes al respecto: Alcohol y Tiritas.
Aunque ambos niegan saber nada Doc termina pillando a Alcohol mintiendo, y este no tiene mas remedio que admitir que ha sido él, aunque miente en los motivos y le hace creer a Doc que ha sido para autoconsumo.
Después de la charla con Alcohol, Doc se lo comenta a su hermana, Tiritas, y le pide que le mantenga vigilado por su propio bien.
Al estar Interruptor en la enfermería Irah no tiene modo de conocer el estado de las reservas del asentamiento, y aunque Interruptor llevaba el control en un cuidado inventario casi nadie en el pueblo sabe leer, así que debe ser Elodin quien se encargue de revisar los apuntes.
La buena noticia es que está todo y hay suministros de sobra para una temporada incluso si no salieran los recolectores, por desgracia Inana, el búho de Elodin, se ha comido el inventario mientras lo repasaban y para evitar que nadie le eche las culpas al búho Elodin miente a sus compañeros diciendo que ella ha sido quien se ha comido los papeles.
Total, bastante rarito era ya...
Mientras tanto, en La Piedra, Pomelo recibe una extraña solicitud. Un enorme moreno, discriminado en el tren-ciudad y que no ha podido encontrar su hueco entre los soldados de la ciudad, le pide un hueco entre el personal del local de alterne de Alcobendas.
Sobra decir que Pomelo acepta sin ningún problema, y con muchísima ilusión. Eso si, tendrá que utilizar un nombre artístico adecuado: Plátano.
Viendo que la amenaza de Sanse sigue activa y tratando de evitar evitar mayores sorpresas mientras toman una decisión sobre el curso de acción a llevar a cabo, Irah envía a Pimienta y Campanario, sus mejores observadores, a vigilar el asentamiento de Sanse.
A la mañana siguiente Interruptor parece ya haberse despertado, aunque permanece escondida bajo su cama y se niega a salir de ahí.
Doc solo consigue convencerla de que salga después de charlar con ella con muchísimo tiento, y dejarla un arma para autodefensa. Solo después de eso Interruptor accede a hablar con ella y volver a su almacén, aunque su cháchara esquizofrénica no es especialmente coherente y solo parece escupir odio hacia todo el consejo de Alcobendas.
A eso se le añade que descubre que sus apuntes sobre el material del almacén han sido destruidos, lo que hace que entre en un ataque de ira gritando y amenazando a todos. Es Irah, quien acude al escuchar el escándalo, la que debe reducir a la antigua encargada de suministros.
Las cosas se están descontrolando en el pueblo mientras la amenaza de Sanse sigue ahí como una espada de Damocles.
El consejo se vuelve a reunir y es en mitad de esta reunión cuando aparece Nihil con los sacos de droga sin refinar que ha conseguido en su incursión.
En este momento se comienzan a cruzar acusaciones, sospechas, amenazas, intentos de razonar, etc... y la reunión pasa a ser una discusión en firme sobre la independencia de Nihil respecto al resto del grupo, y su manía de actuar de forma unilateral y radical, a lo que el enano se defiende justificándose en su situación actual en el asentamiento, donde todo el mundo solo quiere verle muerto y bien muerto.
La cosa se complica, y la discusión pasa de las acusaciones a las justificaciones tan rápidamente como de la búsqueda de soluciones a la negativa a aceptar ninguna de ellas.
La pregunta antes de los títulos de crédito es: "Entonces, ¿tu quieres seguir con nosotros?"
Y hasta aquí dió de si una sesión de apenas 2 horas :(
En el aire se ha quedado la amenaza de los mutantes del Goloso, o aquellos animales gigantes que aparecieron varias veces durante la primer temporada.
¿Y la aurora boreal que se pudo ver el año pasado? ¿Tiene algo que ver con el culto de las Montañas?
Continuará...
.oOo.
- AW Alcobendas. PNJs:
- Frambuesa
Una de las ultimas, y mas explosivas, adiciones al personal de La Piedra.
Poco se sabe de la provocativa Frambuesa, aparte de su gusto por la ropa de un rojo llamativo, o el hecho de que llegó a Alcobendas huyendo desde el vecino asentamiento de Paracuellos.
- Plátano
Por suerte finalmente hay carne nueva en la plantilla, literalmente.
Uno de los habitantes del tren-ciudad que a última hora decidió quedarse en Alcobendas en lugar de continuar su viaje.
Plátano - Pomelo le ha obligado a coger un nombre artístico en consonancia con el resto del personal - tiene un físico excepcional, pero su orientación sexual y amaneramiento le había granjeado las antipatías de sus antiguos vecinos.
La mentalidad de los habitantes del asentamiento de Alcobendas es algo mas abierta, pero Plátano sigue sin encontrar su lugar. Pese a su gran talla no ha sido aceptado entre la guarnición, y se niega a realizar trabajos manuales menores, con lo cual ha terminado solicitando trabajo en el local de Pomelo, convirtiéndose en el primer hombre que sirve entre el personal de La Piedra.
- Interruptor
Una tipa solitaria a la que todo el mundo va a pedir cosas y que no le queda mas remedio que quejarse de los despilfarros ajenos.
En este capítulo se ha descubierto que su antigua amante murió de un inesperado derrame cerebral acompañado de hemorragias nasales y oculares... evidentemente culpa de todo eso al enano psíquico: Nihil.
Además, tras el incidente con Nihil su desconfianza hacía el enano en concreto, y los dirigentes del asentamiento en general ha bajado en picado.
Ahora mismo su permanencia en la ciudad está pendiente de un hilo.
- Campanario
En este caso, este miembro de las defensas del asentamiento destaca por ser uno de los pocos exploradores en los que Irah confía para temas de vigilancia.
.oOo.
- AW Alcobendas
T02C01 - Presentación
Publicado por
Oscar Iglesias
No hay comentarios:
Etiquetas
Apocalypse World,
AW Alcobendas,
Campanario,
Doc,
Elodin,
Frambuesa,
Inana,
Interruptor,
Irah,
La Piedra,
Nihil,
partida,
Pimienta,
Platano,
poderes psíquicos,
Pomelo,
Sanse
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
[Desafío30días2] Día 3 - ¿Spin-off o partida independiente?
"Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc) pero vas a continuar en la misma ambientación ¿prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?"
Spin-off, claramente.
Si después de varias sesiones cambiamos de grupo pero continuamos en la misma ambientación, por algo sera. Por algo bueno.
Puede que los jugadores quieran hacerse un grupo directamente relacionado con el anterior. O puede que quieran hacer algo que no tenga nada que ver. Pero sea como sea seguimos en la misma ambientación y sería estúpido no aprovecharse de eso. Así que algo de la anterior partida, del anterior grupo, debe aparecer en las nuevas partidas. Un antiguo enemigo, la misma posada de siempre, aquel árbol que partió un rayo, el castillo del vampiro... algo.
Repetir elementos de una partida anterior dota la nueva partida de una sensación de continuidad, ademas de ayudar a que el mundo de juego adquiera mayor coherencia y realismo.
Los jugadores ven que lo que hacen tiene consecuencias, no se trata solo de números, objetos mágicos y px. El mundo no es indiferente a lo que ellos hacen y viven.
Hacer que el mundo respire y parezca vivo es difícil de conseguir, pero se facilita mucho la labor usando la continuidad y las referencias a hechos pasados. Especialmente si han sido los propios jugadores quienes los han vivido.
Y no entiendo como queriendo continuar en la misma ambientación porque, presumiblemente, nos ha gustado vamos a querer resetearlo todo y que no tenga nada que ver lo que hacemos ahora con lo que vivimos anteriormente.
Spin-off, claramente.
Si después de varias sesiones cambiamos de grupo pero continuamos en la misma ambientación, por algo sera. Por algo bueno.
Puede que los jugadores quieran hacerse un grupo directamente relacionado con el anterior. O puede que quieran hacer algo que no tenga nada que ver. Pero sea como sea seguimos en la misma ambientación y sería estúpido no aprovecharse de eso. Así que algo de la anterior partida, del anterior grupo, debe aparecer en las nuevas partidas. Un antiguo enemigo, la misma posada de siempre, aquel árbol que partió un rayo, el castillo del vampiro... algo.
Repetir elementos de una partida anterior dota la nueva partida de una sensación de continuidad, ademas de ayudar a que el mundo de juego adquiera mayor coherencia y realismo.
Los jugadores ven que lo que hacen tiene consecuencias, no se trata solo de números, objetos mágicos y px. El mundo no es indiferente a lo que ellos hacen y viven.
Hacer que el mundo respire y parezca vivo es difícil de conseguir, pero se facilita mucho la labor usando la continuidad y las referencias a hechos pasados. Especialmente si han sido los propios jugadores quienes los han vivido.
Y no entiendo como queriendo continuar en la misma ambientación porque, presumiblemente, nos ha gustado vamos a querer resetearlo todo y que no tenga nada que ver lo que hacemos ahora con lo que vivimos anteriormente.
domingo, 2 de noviembre de 2014
[Desafío30días2] Día 2 - ¿Cual ha sido tu mejor sesión?
Hay muchos motivos para recordar las aventuras vividas jugando a rol, y casi ninguno pasa por los éxitos logrados en los dados o por el equipo acumulado. Al menos no en mi caso. Un critico a tiempo es puramente cuestión de azar, y el equipo acumulado son números en la ficha. Nah, eso es parte de la mecánica, es parte de lo que ayuda a hacer la partida pero no de lo que se vive en la partida, y por lo tanto es secundario.
Si tengo que quedarme con alguna partida en concreto me quedo con el recuerdo de 2 sesiones de juego en las que haciendo de Master mis jugadores me sorprendieron con su actitud y predisposición a jugar y sumergirse en la historia.
Si, en ambas arbitraba yo. Así que todavía estoy esperando esa partida como jugador que me tenga pegado a la mesa ;)
Si tengo que quedarme con alguna partida en concreto me quedo con el recuerdo de 2 sesiones de juego en las que haciendo de Master mis jugadores me sorprendieron con su actitud y predisposición a jugar y sumergirse en la historia.
![]() |
| Si es que soy fa-bu-lo-so! Nah, en realidad el merito es de los jugadores. |
.oOo.
Durante los años de facultad estuve muy vinculado con el club de rol que existía por aquel entonces en Informática, aunque en realidad por allí pasaban alumnos de casi todas las carreras de Ciencias, y algunos que ni siquiera tenían nada que ver con Ciencias.
Por defecto las partidas que se hacían en ASCII (nombre del susodicho club) eran bastante ligeras. En un tono desenfadado, y normalmente tirando de quien estuviera por allí en el momento de la partida. Con lo cual lo habitual era tirar del dungeoneo mas clásico y sin mayores pretensiones.
Y todo eso es perfecto, está muy bien, y es muy divertido. Pero para mi una de las mayores bazas del rol es la continuidad y el desarrollar personajes, y eso, claro, requiere compromiso.
Fuí de los primeros en poner horas concretas para mis partidas y pedir compromiso a los jugadores. Y debo reconocerles que se portaron. Ahí estaban todos los días a la hora acordada listos para continuar la aventura que teníamos entre manos.
Eso me permitió pasar de una aventura ligera con el sistema de Mundo de Tinieblas y ambientación propia a probar directamente uno de mis juegos: Terra.
Con la llegada del buen tiempo comenzamos a jugar en los jardines cercanos a la facultad en lugar de quedarnos encerrados en el sótano que, como asociación, teníamos asignado.
Uno de los días empezamos bien prontito y con la emoción de la partida continuamos hasta la hora de comer, con lo cual alguno de los compañeros se salto las clases de última hora de la mañana.
Tan pillados estaban los jugadores que nadie quería levantarse a comer, así que hubo que dividir el grupo y mientras unos seguían jugando otros iban a por su comida y se la traían.
Claro, esto implicaba que yo también tendría que ir a por mi comida en algún momento, pero cuando alguien se dió cuenta de que eso implicaría parar la partida rápidamente se ofreció para traerme él mi comida.
Así entre bocatas de tortilla y latas de refresco pasamos la comida... y la tarde.
Si, ese día ninguno piso las clases y puedo decir que es una de las sesiones mas maratonianas que he tenido.
Durante la partida en si ocurrieron mil cosas, principalmente porque los jugadores estaban tan metidos en su papel que daba gusto proponerles cualquier cosa.
Recuerdo especialmente la angustia de un caballero intentando subir una colina.
No había ningún enemigo, y realmente tampoco peligros reales. Simplemente el mundo de juego es un mundo Elemental donde domina el elemento de la Tierra. Aunque hay aire para respirar no hay viento. Salvo en lugares "malditos" donde el plano del Aire accede al plano de la Tierra.
En otras condiciones no creo que la escena hubiera quedado tan bien, pero en este caso mis explicaciones sobre el nerviosismo de su montura y las fuerzas invisibles (el viento) que le impedían subir a la colina fueron respondidas con una actuación de lo mas emotiva y correcta.
El caballero se desmontó para no poner en peligro su montura (era viento, nada mas, no podía hacerle ningún daño ya que no era huracanado ni nada por el estilo), y pidió a sus compañeros que se escondieran, tras lo cual avanzó afianzando cada paso mientras se protegía con su escudo (de una pequeña e insignificante racha de viento). Cuando las fuerzas invisibles comenzaron a ofrecer resistencia (el viento incrementaba al acercarse a la cima, su origen) el caballero comenzó a elevar plegarias a su diosa (Terra, señora de la Tierra) mientras sus compañeros le protegían con conjuros y bendiciones. Si, a esas alturas ya todos se habían metido en el papel.
Años después sigo estando seguro de que esa misma escena en cualquier otro entorno hubiera sido algo tremendamente cutre que como mucho habría ocasionado risas en el grupo y poco mas.
Sin embargo aquel día los jugadores me contagiaron su emoción y convirtieron algo tan, aparentemente, estúpido en todo una hazaña épica.
.oOo.
La otra sesión que guardo con especial recuerdo tuvo lugar con mi antiguo grupo de juego en Alcobendas.
Soy un aficionado a los cómics de superheroes. Un genero que me fascina y que en numerosas ocasiones intento intento llevar a la mesa de juego, pero que normalmente es rechazado de plano por los jugadores para mi desesperación.
He probado mil y una variantes, y con el paso de los años he podido ir venciendo ese rechazo al genero en las mesas de rol, pero sigue siendo para mi una asignatura pendiente el encontrarme una mesa que realmente quiera jugar superheroes y no haya que darles un producto alterado para engañarles... :S
Una de las variantes que probé hace años fue enfocarlo desde la vertiente militar.
Los jugadores pertenecían a un grupo de militares con poderes PSI que luchaban contra mutantes de aspecto y poderes desatados (inspirado claramente en el universo de Aeon, posteriormente Trinity, el futuro de Aberrant).
![]() |
| Imagen de Trinity. Psíquicos contra mutantes. |
En realidad la idea la tenía en mente ya que andaba dándole vueltas a como volver a meter una aventura de supers en el grupo.
Fué comentado con ellos (mi grupo de jugadores) los problemas que tenia para jugar aventuras de supers, y que le estaba dando vueltas a jugar de este modo, que ellos mismos me propusieron comenzar en ese momento.
Yo no me había preparado nada porque realmente solo era una idea dando vueltas en mi cabeza, pero no podía desaprovechar la oportunidad de jugar con un grupo que me estaba pidiendo jugar!!
Así que me senté encima de la mesa y me puse a explicarles la idea del mundo.
"En el futuro los mutantes están desbocados. Son deformes, caoticos, casi animales en algunos casos, y están fuera de la ley."
"Vosotros sois Psíquicos entrenados por el gobierno para cazarles."
Entre todos definimos rápidamente como funcionaba el departamento PSI, y se asignó cada uno una especialidad. Escogieron un lider de campo y se dispusieron para la primera misión.
Lo gracioso de todo esto es que no había dados... ni fichas... ni reglas!!! Y no hubo ningún problema ni siquiera durante el combate. Ellos decían como reaccionaban sus PJs al entorno, que buscaban, que poderes usaban, y yo me limitaba a contarles que ocurría.
Fué una sesión genial
.oOo.
Si, en ambas arbitraba yo. Así que todavía estoy esperando esa partida como jugador que me tenga pegado a la mesa ;)
sábado, 1 de noviembre de 2014
[Desafío30días2] Día 1 - ¿Con que rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?
Primera pregunta de esta segunda edición del Desafío de los 30 días y primera en la que voy a hacer trampas, menudo carrerón que llevo...
Tengo la suerte de tener a un buen montón de roleros en mis proximidades, ademas de haber podido coincidir con bastantes mas en mis salidas a jornadas como las TdN.
Así que el pool de roleros con los que todavía no he compartido mesa y me gustaría hacerlo es... bastante numeroso (glups!).
Por poner unos pocos (en orden alfabético) con los que me gustaría jugar una partida:
+Alvaro Lamas
+Andrew Medeiros
+Carlos Hidalgo
+David Bydaface
+Gary Arkham
+Héctor Prieto de la Calle
+Iker 'BatOutOfHell'
+John Wick
+Kyle Simons
+Luis Fernández
+Pedro Gil
+Rafa Falopowel
+Zonk PJ Demonio Sonriente
Amigos que viven lejos y con los que me encantaría sentarme en la misma mesa a vivir aventuras, gente a la que admiro y quiero aprender de ellos, personas que entienden el rol de una forma (aparentemente) muy diferente a mi con las que jugar sería muy enriquecedor, otros con quienes he tenido la oportunidad de colaborar y sin embargo nunca hemos compartido mesa...
Y muchos mas que se quedan en el tintero ... por desgracia.
![]() |
| En serio... ¿solo uno? |
Así que el pool de roleros con los que todavía no he compartido mesa y me gustaría hacerlo es... bastante numeroso (glups!).
Por poner unos pocos (en orden alfabético) con los que me gustaría jugar una partida:
+Alvaro Lamas
+Andrew Medeiros
+Carlos Hidalgo
+David Bydaface
+Gary Arkham
+Héctor Prieto de la Calle
+Iker 'BatOutOfHell'
+John Wick
+Kyle Simons
+Luis Fernández
+Pedro Gil
+Rafa Falopowel
+Zonk PJ Demonio Sonriente
Amigos que viven lejos y con los que me encantaría sentarme en la misma mesa a vivir aventuras, gente a la que admiro y quiero aprender de ellos, personas que entienden el rol de una forma (aparentemente) muy diferente a mi con las que jugar sería muy enriquecedor, otros con quienes he tenido la oportunidad de colaborar y sin embargo nunca hemos compartido mesa...
Y muchos mas que se quedan en el tintero ... por desgracia.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)











