miércoles, 19 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 19 – Un libro que debería de ser juego de rol.

Wow, esto debería ser un juego de rol
Sacar un juego de rol (manual) de un libro famoso solo para aprovechar el tirón realmente no aporta nada si no incluye algo que traslade lo propio de la ambientación a la mesa de juego, por ejemplo las casas y los juegos de corte en el ultimo juego de Juego de Tronos. Pero si únicamente cogen una licencia y le ponen un sistema genérico, como en Dark Heresy, tanto te habría dado hacer la partida usando las novelas de ambientación y FAE o D&D de sistema.

Cualquier libro (o pelicula, o comic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego (manual) de Galactica, o Firefly, o Star Wars, o ... para jugar a tu ambientación favorita.


martes, 18 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 18 – ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?

Vale, lo pillo, ya se por donde puedo meterme los deberes...
¿Después de jugar una partida de Heroquest le mandabas deberes a los jugadores?
¿Y después de jugar al Risk?

"Pero es que en el rol hay un compromiso con la partida. Está la continuidad..."

Si si, claro claro...

Por defecto no les pido nada a los jugadores entre partidas.
Por no pedir no les pido ni que se traigan las fichas y los dados, ya me encargo yo de todo ello. Los jugadores vienen a jugar, y cuantas mas dificultades les ponga peor.

Otra cosa diferente, es que por el tipo de partida el grupo tenga ganas de implicarse.
Ahí entra por ejemplo que todo el mundo quiera dedicarle un tiempo extra a sus personajes antes de hacer la ficha, pensando una historia y escribiéndola.
O si se acuerda que entre dos partidas va a transcurrir bastante tiempo entre todos decidimos que cada uno pensará que va a hacer su personaje en ese tiempo.

Pero como Master no pongo deberes.
Especialmente con lo apurado de tiempo que va todo el mundo en mi entorno.

lunes, 17 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 17 – ¿Cómo te preparas para cada sesión?

Maldita partida rebelde, yo te enseñaré lo que es un Master!!
¿Preparar la sesión? ¿en serio?

Veamos, cuando soy jugador mi preparación para una partida tiende a cero.
Si se a lo que voy a jugar, quizás me lea la ambientación o me mire las reglas, pero normalmente prefiero que sea el Master quien me de la información que considere apropiada.
A veces, entre sesiones, si la partida me gusta especialmente, me dedico a pensar en lo que hemos hecho, en lo que podremos hacer, y en mi personaje. Normalmente pensando en su pasado, y profundizando en su historia y todo lo que le rodea de forma que sea un personaje mas rico e interesante.

Y, si eso es lo que hago como jugador, eso es lo que intento hacer como Master.
Cuando tengo una idea interesante para una partida pienso si podría ser interesante jugarla y cuanto puede dar de sí. Y a partir de ahí ya veremos para cuantas sesiones da de si esa idea.
Otras veces acordamos jugar cierta ambientación y tengo que buscar que tipo de aventuras se pueden vivir en ese mundo.
Antes de la partida como mucho repaso las reglas que vayamos a utilizar para intentar consultarlas lo menos posible durante la partida, a ser posible no tener que parar en ningún momento para consultar reglas. Y, de hecho, si hay dudas prefiero resolverlas con una chapuza puntual que parezca apropiada y coherente antes que perder tiempo en mirar el manual o mis apuntes.
Si estamos continuando una partida anterior hago memoria sobre lo ultimo que se hizo y apunto los hechos mas reseñables que puedo usar en futuras partidas: cambios en la ambientación, apuntes sobre los movimientos e intenciones de los PNJs, etc... de forma que las futuras partidas se construyen en realidad practicamente solas ^_^
Y en las raras ocasiones en las que mi idea para la partida incluye algún elemento externo pues, evidentemente, hay que preparar esa ayuda. Ya sea música, mapas, ilustraciones, figuras, textos que vaya a dar a cada PJ... lo que toque. Pero en mi caso eso se reduce a lo mínimo, y solo cuando quiero causar un efecto muy concreto durante la partida.

domingo, 16 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Disfrutando de los manuales como si fueran novelas.
Esto, como todo, va por épocas.

Cuando tenía 15 años y estaba en el club de rol le dábamos día si y día también a AD&D. Esos años, y los siguientes también vieron llegar a la mesa cosas como Cyberpunk o Vampiro.
En cualquier caso lo que importaba eran los números en la ficha. La ambientación estaba bien, pero lo importante eran las guías con nuevos kits de personaje y estadísticas de equipo, los manuales de clanes con nuevos méritos, defectos y disciplinas, etc...

Una vez que me canse de las reglas y comencé a explorar las posibilidades reales del rol mas allá de tirar dados me volqué en los libros de ambientación. Evitaba como la peste los manuales que solo me daban números, y en muchos manuales básicos simplemente pasaba de leer la parte de reglas y me iba a la ambientación.

A día de hoy leer reglas es algo anecdótico motivado mas por la curiosidad de ver que me pueden ofrecer, si es que traen algo nuevo. Pero mas allá de las reglas básicas no me interesa lo mas mínimo ampliar con mas numeritos y estadísticas, ya que no me aportan nada a la partida, como mucho mas reglas que ignorar.
Las ambientaciones también las leo por curiosidad, como quien lee una novela. También por ver si aportan algo nuevo o interesante. Pero en realidad siempre termino jugando una ambientación propia.

Así que hoy en día me quedo con los manuales básicos.
Si no está en el manual básico es porque o no es necesario o porque el básico está mal diseñado.
Reglas adicionales me sobran. 
Ambientación mas especifica me quita libertad a la hora de hacer aventuras.

Solo quedarían las aventuras, pero al tratarse de productos cerrados siempre tienen una importante carga de linealidad que aborrezco completamente. 
"Están los sandbox". Si, y el mejor Sandbox que hay es leerse la ambientación ^_^

Me quedo con los ganchos de aventura, que, ya puestos, deberían venir en el básico.

Así que antes de pillar algo mas de una linea concreta prefiero comprar algo nuevo y completamente diferente. Se abren muchísimas mas posibilidades con un juego nuevo que con una ampliación de un juego que ya tienes.

sábado, 15 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 15 – Una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Este es MI sitio
Supongo que aquí debería decir algo así como "La cantina de Mos Eisley", o "El puente derruido de Moria", o algo por el estilo que haga referencia a una licencia establecida y fácilmente identificable por el respetable. Pero por suerte o por desgracia prefiero jugar en mis propias ambientaciones mucho mas que en ambientaciones prefabricadas. Si acaso en versiones personalizadas de las licencias mas conocidas, o buscando la forma de poder hacer lo que nos de la gana pero sin alterar la linea oficial, algo muy fácil de hacer por ejemplo en Star Wars, donde siempre habrá un planeta a tomar por saco donde puedes hacer lo que te de la gana :P

Uno de los lugares recurrentes en mis partidas de supers ha sido, curiosamente, el Hospital de La Paz en Madrid.
Apareció inicialmente porque necesitaba un lugar conocido por toda la mesa. Eso facilita enormemente las descripciones, y me evita tener que intentar explicar donde están, como se llega ahí, etc... permitiéndome dedicar mas tiempo a lo que ocurre realmente en la partida.
En su primera aparición simplemente era el lugar donde llevaban a los héroes. Las típicas plantas secretas, desconocidas por el gran publico, pero que en realidad albergan un laboratorio supermoderno controlado por una organización secreta.

Usar referencias reales es un recurso que por sencillo está infravalorado, pero resulta tremendamente efectivo.
El sitio en si no era importante, pero a los jugadores les hizo gracia el detalle, y como habían quedado cabos sueltos me lo apunte en la libreta de "ideas para próximas partidas".

Años mas tarde jugando otra partida de supers, un grupo de militares viajeros en el tiempo terminaba apresado al llegar al presente.
Los jugadores se vieron encerrados en un laboratorio secreto y la liaron parda para liberarse.
Cuando descubrieron donde estaban aproveche para enlazarlo con la partida anterior. Estaban en La Paz, en otra planta completamente diferente, y habían sido ellos al escaparse quienes habían producido el fallo de energía que inicialmente permitió al otro grupo liberarse. Es mas, durante la huida vieron a los chavales del otro grupo, cosa que les encantó.

Por mi ahí terminaba la broma, pero tiempo después, siendo yo jugador en una partida completamente diferente pero también de supers, el Master de esa partida nos hizo pasar también por La Paz en ese momento, y relacionó nuestra partida con las dos anteriores.
Ahí fué cuando me dí cuenta de cuanto les había gustado a los jugadores realmente ese detalle.


Nota mental: no tengas miedo a dejar cabos sueltos, nunca sabes cuando te pueden venir bien.
Nota mental 2: no tengas miedo a introducir guiños a partidas anteriores, todo lo contrario, ayuda a crear un entorno mas rico y dota la partida de una sensación de continuidad que ayuda a la inmersión en el mundo de juego.