lunes, 12 de octubre de 2015

miércoles, 7 de octubre de 2015

Ese momento durante la partida...

Quedáis para jugar como tantas otras veces.

Anécdotas, comentarios de la ultima partida o de cualquier otra cosa, algún chiste, cotilleos, jiji, jaja.

Por fin os sentáis, repartes las fichas y comienza la partida.

Todo va bien.
Lo normal.
Tu, como Master, planteas situaciones y los jugadores reaccionan. Como tantas y tantas veces.
Puede que haya un combate en breve, quizás simplemente estén planificando el siguiente movimiento, ... como sea los jugadores se ponen a hablar entre ellos y tu les dejas hacer.

Y en ese momento, recostado a un lado de la mesa escuchas un click. Lo percibes. Algo ha cambiado.


Se han puesto a hablar entre ellos sobre la partida. Quizás interpretando, quizás simplemente narrando en tercera persona, en realidad da igual.



En este momento están completamente metidos en sus personajes, enfocados en la partida, y no te necesitan para nada. Quizás te consulten alguna duda concreta sobre algún punto de la partida, pero en realidad es algo que ya sabían y tu podrías estar jugando al movil tranquilamente que ellos podrían seguir así por horas.



Para mi ese este el momento mas glorioso como Master, aunque precisamente en ese momento no esté haciendo nada.

Todos los PNJs que has interpretado, todas las descripciones que te has currado, todas las situaciones que has planteado, todo lo que has hecho antes ha conseguido hacer que el mundo respire y ahora se mueve solo. Que parezca real.

Y justo ahora, en este momento, los jugadores lo están viviendo completa y absolutamente.

Tus amigos están disfrutando de un momento mágico que tu, como Master, les has servido en bandeja.

No se que haremos después ni me interesa. Este momento sabe a gloria y lo voy a saborear.

lunes, 5 de octubre de 2015

[KS] Masks

Los fans de los superhéroes seguimos de enhorabuena.
Marvel continua regalándonos peliculones como Ant-Man, DC tiene un buen montón de proyectos en cartera pero mientras llegan las películas sus series están resultando bastante entretenidas, los cómics de las 2 grandes siguen como siempre (liados en maxi-eventos) pero cada vez trastean mas con ideas alternativas mientras el resto de editoriales siguen sacando pequeñas joyas (Invencible, Atomic Robo, Saga...).
Y si además eres rolero... este año hemos tenido Triumphant e Icons, y en breve llegarán Indalo y Worlds in Peril a la lengua de Cervantes.
Un montón de apuestas interesantes, aunque mi claro favorito es Worlds in Peril, evidentemente.

Precisamente lo que hace que me decante por Worlds in Peril es que está basado en Apocalypse World, aunque con suficientes diferencias como para ser un juego completamente diferente una vez llevado a la mesa. Sin embargo, eso del motor Powered by the Apocalypse le siento muy, pero que muy, bien a los juegos de supers. Hace que la partida pueda estar mas enfocada en la historia, con todos los elementos propios del genero (acción, drama, mas acción, malentendidos, mas toñas!!...) pero evitando intentar calcular exactamente las consecuencias de usar los poderes. Es decir, exactamente igual que en los comics, los poderes son un elemento narrativo, una excusa para contar una historia y para destacar ciertos rasgos de los personajes, pero su efectividad está siempre a servicio de la historia que se quiera contar en ese momento.

Tan bien le sienta el sistema PbtA a los juegos de supers que no ha tardado en aparecer otro mas ^_^



Masks es un juego de supers (como tantos otros), que utiliza el sistema Powered by the Apocalypse (como Worlds in Peril), publicado por Magpie Games (en realidad, en el momento de escribir este post está todavía en Kickstarter).
Hay un montón de colaboradores que podrían llamar la atención, pero el nucleo principal lo forman Brendan Conway, Marissa Kelly y Mark Diaz Truman. Con dibujos de Michael Lunsford y maquetación de Daniel Solis. A mi ya me habían ganado con lo de supers, que sea PbtA mejora el asunto, pero ver a toda esta gente en el proyecto da seguridad.
Evidentemente con buenas intenciones no se hace un juego, por eso hay disponible un draft para los mecenas. Libretos de personaje y movimientos básicos, mas que suficiente para hacerse una idea y comenzar a jugar.

Muy bien, ahora la pregunta principal es ¿en que se diferencia Masks de Worlds in Peril?.
Mismo genero, mismo sistema... muy diferentes no pueden ser.

Para empezar la premisa de Masks está acotada. No pretende ser un juego genérico de supers, pretende ser un juego que emule las series de comics de superhéroes adolescentes y sus problemas. Hablamos de Young Avengers o Teen Titans por ejemplo.

Y esto lo marca todo.

Por un lado porque nos damos cuenta de que hemos llegado a un punto en el que no solo hay muchos juegos de supers, sino que comienzan a salir juegos de superhéroes de temática concreta (alguno había en el pasado, pero realmente son la excepción).

Y por otro lado porque la experiencia de juego es muy diferente.


Masks es mucho mas parecido a lo que esperaríamos de un juego tipo Apocalypse World. Con sus libretos que te dan toda la creación de personajes y sus movimientos propios. Esto hace que los poderes sean mucho menos variados, ya que van con los libretos, pero tambien nos enfoca mucho mas los personajes. Es mas, el Master tiene movimientos especificos para cada tipo de personaje.

Worlds in Peril, por el contrario, se distancia mucho del típico Powered by the Apocalypse, dándote completa libertad a la hora de escoger poderes. Y completa es completa, nada de una lista muy larga, no, puedes escoger cualquier poder. Luego bebe de los típicos libretos con las opciones de origen y motivación. Esto hace que si bien la creación de personajes sea mas rica también sea mas larga y compleja.

A la hora de pasar a la mesa Masks es un Apocalypse World. Improvisamos la partida de cero, sin preparación, y a partir de ahí se mueve sola.
Worlds in Peril, sorprendentemente, requiere un mínimo de preparación para funcionar bien. No hay que tener una aventura cerrada, pero si vas a las bravas se resiente.

Bajando a nivel de reglas ambos juegos usan PbtA, si, pero no generan los mismos efectos.
Los atributos de WiP indican como haces tus acciones (proteger, maniobrar, aplastar...), y los movimientos son genéricos, usándose en función de la narración.
Los atributos de Masks indican como se ve a si mismo el personaje (un peligro para la sociedad, un friki, alguien normal...) y cada arquetipo tiene sus propios movimientos narrativos. Eso si, mantenemos el hecho de que los poderes siguen estando ahí para dar color ^_^

Al final del día Worlds in Peril nos permite revivir series clásicas de grupos como X-Men o Los Vengadores, con sus peleas con supervillanos, sus dramas personajes, etc...
Masks tiene un foco muy centrado en los grupos juveniles, el salto generacional, la inseguridad, la autoafirmación...

Y si todo eso no basta siempre se le puede preguntar directamente a +Kyle Simons , el autor de Worlds in Peril que además va a escribir alguna de las Strech Goals de Masks:
Thematically and mechanically, Masks is all about playing a young super and figuring out your characters place in the world, which will be constantly shifting. There's some really neat ideas in there, if you check out the "what's cool about this game" section in the post, you'll get some idea. Everything is really about showing how you grow up and come into your own. I really like MC moves that are specific to each playbook, how stats are fluid and match up with your identity, and everything is really in-keeping with a series like Young Justice, for example.
I think Worlds in Peril is really more about simulating four-color supers and while it still handles interpersonal and personal conflict well via Bonds and Drives, if you want to play a young supers-style story then that's only one little part of a much bigger number of possibilities in Worlds in Peril. Masksis focused so it's really tight, direct, and everything goes to reinforcing that. On the other hand, Worlds in Peril is meant to handle all kinds of four-color super stuff and there's way more customization because that particular focus is not there. You can simulate any powers you want and most personal stories with Drives, but you have to put more work into it because of all the choices. It's not a pick-up-and-play game without pregens really, whereas Masks really is. You may not get the powers you want, and be rewarded for following the personal arc you set forth with Drives, but you'll learn a lot about your character as you go in Masks and the game will always be making you think about your identity and who you are becoming and you'll get everything you want and more out of it if you're looking for the themes and playstyle that comes with young supers.

Otra cosa que puede llamar la atención a mas de uno es la cantidad de ambientación que traerá el juego.
Halcyon City será el nombre de la ciudad donde tendrán su origen los personajes de Masks, y aparte del material que traerá el propio libro (unas 200 paginas, por cierto) entre las numerosas Strech Goals que están desbloqueándose se incluye mucho material adicional para la ciudad. Villanos, sociedades, reglas para jugar con una academia en plan X-Men...

Nunca he sido de aprovechar este tipo de material en un juego, la verdad. En realidad me parece bastante superfluo por no decir inútil.
Personalmente siempre juego con mi propia ambientación superheroica o inventamos una especifica para la partida. Las pocas veces que me salgo de ahí optamos por las grandes ambientaciones por todos conocidas (i.e. Marvel y DC), y hasta donde se esto suele ser algo bastante habitual. A veces propias, a veces Marvel, a veces DC, pero raramente las ambientaciones propias que tienen la manía de sacarse en estos juegos. Ambientaciones que no son mas que la enesima iteración fan copiada de Marvel y/o DC. Con el Super Capitán, Owl-Man, y esa clase de heroes ¬¬

En este caso no es una excepción, pero parece que por como lo plantearán quizas se pueda aprovechar todo lo que saquen, especialmente las reglas especificas para academias y similares, para alimentar nuestras propias ambientaciones.
Y, a las malas, con ignorarlo será suficiente. A alguien le vendrá bien ^_^


Un resumen de lo que puede llamar la atención de Masks (incluyendo cosas que te pueden echar para atras) visto a Stras Acimovic:
What is it?It’s a PbtA Young Superheroes game. If you like shows like Teen Titans (the original one, with the Puffy AmiYumi opening) or Young Justice (I am a huge fan) then this might be up your alley. It’s all about struggling with identity, dealing with issues outside of being super, and troubles with being a team.
What's cool about this game?● New Tech. In most PbtA hacks there’s usually one piece of new tech that’s magic or really compelling. Masks comes with a half dozen (although to be fair a number of them are kind of brilliant fixes to old tech like Conditions). Some are things I’m shocked I haven’t seen before (like playbook tied GM moves). Good stuff.● Identity and Self Perception. Stat’s are fluid because they represent how you see yourself. Eventually as you learn who you are, and as you reject how others see you - you can lock these in place. But it’s a really interesting mechanic that also shapes discussion about who you are. If you want to see a character change in more ways than just gaining powers this is a really interesting take.● Supers but not Superman. There’s a great variance between Adult moves and the ones you start with. These are not well polished heroes that have everything figured out. By the time you are that … you advance (and become a superhero in your own right and leaving the game) which is great. It creates for drama, tension, lots of teen angst.● Teamwork. I love how they took assist mechanics and made it a core conceit that really ties to the whole ‘figuring out how to work together’ thing. I am a fan.● Holy Heck Conditions. So there are no hit points. But if a villain decks you you may get angry. What’s awesome about these is not just that they provide mechanical interface with how you play (when you’re angry you’re less likely to connect with someone, or try to understand them) but they have specific ways to get removed (blow off steam! act out! Get in a fight with someone making things just worse. But then you’re not angry but they may be … whoops). I’ve seen conditions in other games (say BW) but this is a really stellar take on them that hooks hard into fiction and makes a lot of sense with how you get it and how you get rid of it. Really cool stuff.● Art. Ok this is at the bottom (and really it shouldn’t be) but they got one amazing webcomic artist to do the art for the playbooks. It looks absolutely incredible (I’m iffy on the color scheme for the Beacon, but that’s the worst complaint I have). That Bull playbook pic though folks. So great.
What might you not like about it?● If you’re looking for a superhero simulation - this isn’t it. It’s really about teen drama, and dealing with pressures placed on young shoulders. If you just want to have a shiny smile and uphold virtue and punch bad guys … maybe not exactly what you’re looking for.● It’s narrow band young supers. It’s not generic supers. It’s not about villain punching (although that will happen for sure). You may not be able to create an accurate power depiction of whatever hero you want.● Maybe you just don’t think heroes are awesome and superheroics are not your jam.● You strive to stop being a teen hero and develop your own identity (winning is retiring - you stop being a young hero and become a big name in the supers society). Maybe that’s not your cup of tea.

Si eres un rolero aficionado a los supers creo que no deberías dejar pasar la oportunidad de darle un vistazo a Masks.
Además, su parecido con Apocalypse World seguramente haga que sea mas fácil convencer a tu grupo de probar. Cogéis unos arquetipos, montáis el grupo en un pis-pas, y a jugar.

De hecho con el material disponible ahora mismo se puede jugar perfectamente. Cosa que pienso hacer en ROLea, por ejemplo :P

Si te interesa, hay un par de tramos de mecenazgo muy interesante.
- Por 10$ tienes los pdfs, y te puedes poner ya a jugar.
- Por 30$ los pdfs y el básico en físico enviado a tu casita.

Link a la campaña de Kickstarter de Masks.

Excelsior!

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Actividades externas a la partida ¿entorpecen o enriquecen?

Quedas para jugar tu partida de los viernes.
Os sentáis a la mesa, sacáis las fichas y los dados, el Master comienza a contar su película y llega el primer combate.
El Master saca dos espadas de softcombat y resolveis el combate zurrandoos la badana.

Choose your weapon.
¿Nunca lo has hecho?
Oye, pues tiene su gracia, para que negarlo ^_^

Y es que una cosa es jugar una partida, y otra ceñirse únicamente a la partida.
Al fin y al cabo el objetivo es divertirse, ¿no?
¿Y no usamos música para ambientar?, o tiramos de internet para coger imágenes de nuestros personajes, paisajes por los que pasamos, o incluso vídeos de todo tipo.

Pues hay muchas mas cosas que se pueden meter en la partida. La música y los dibujos son solo las mas habituales.

Pero, claro, en cuanto te sales de lo habitual debes asegurarte que no molestas a nadie.

El Ordenador es tu amigo.
[Jugando Paranoia] se te escapa un "puto ordenador" delante de una terminal.
El Master te dice que debes hacer fondos durante 5 minutos para evitar que el Ordenador te pulverice.
Con 15 años esas chorradas nos hacían mogollón de gracia. Si me lo proponen ahora lo mas normal es que directamente tache un clon de mi ficha no sin mirar con cara de "¿pero de que vas?" al Master.
¿Que ha cambiado?
Pues básicamente el grupo con el que juego. Con tu grupo habitual te puedes permitir muchas licencias porque sabes de que pie cojean, y que experimentos puedes probar sin que te manden a la mierda... o sabiendo que si no les gusta te mandaran a la mierda sin mayor problema. Pero cuando te sales de lo habitual con un grupo de desconocidos... bueno, mejor no salirse demasiado de lo habitual, y si lo haces que no sea algo que pueda molestar. Original y sorprendente si, pero con mucho cuidado de no ofender a nadie.

Joder, ¿el "bijolder" era rojo o azul?
Recuerdo una campaña en que al comienzo de cada sesión el Master nos pedía un resumen de la ultima sesión.
Hasta ahí bien. Si los jugadores rememoran la ultima sesión hacen el esfuerzo consciente de recordar, y como Master recibes feedback de que les llamó mas la atención y que ignoraron.
El problema viene cuando pides detalles, y das px a quien haya apuntado las cosas. Es decir, por un lado estás supeditando el conocimiento de tu personaje a tu propio conocimiento, lo cual ya de por si es una cagada, pero por otro lado estás obligando a los jugadores a que realicen una labor extra durante la partida que no está relacionada directamente con lo que es una partida de rol (contar una historia con ciertas reglas), les estás pidiendo que tomen apuntes en lugar de jugar a rol. Si estás en la facultad seguramente no te haga ni p**a gracia tomar apuntes en tu tiempo libre... bueno, ni si estás currando, ni ...

¿Llevas una tunica roja?
Pues entonces solo te doy un 5% extra de PX.
Otro ejemplo en la misma linea.
Como dungeonero que soy estoy muy acostumbrado a jugar con minis. De hecho cuando tenías un personaje con cierto bagaje y al que le habías cogido cariño terminabas buscando una mini para ese personaje en concreto. Lo cual hacia que cuando moría te diese el doble de rabia entre otras cosas ¬¬
El caso es que me he encontrado Masters que aplicaban modificadores a las ganancias de px en función de la figura que llevases a la partida. Si no llevabas tu figura y usabas una genérica, o un cacho de cartón, tenías negativos. Sin embargo si llevabas una figura que representaba a tu personaje y ademas (bien) pintada tenías un bono a los px por sesión.
De nuevo un Master pidiendo a los jugadores algo completamente ajeno a la partida, en este caso el desembolso de dinero en minis, y el tiempo para pintarlas.
De nuevo esto solo se hace si todo tu grupo está alineado. A todos les gusta eso de pintar miniaturas y están de acuerdo en usar esa regla.

Y luego están esos elementos accesorios a la partida, que sin ser tremendamente comunes se asumen como normales.

Uno de los mas clásicos son las fichas enormes y complejas. Esas que requerían una tarde entera previa a la partida para hacerlas. Rolemaster te estoy mirando a ti... Eclipse Phase no te escondas.
Claro que hay gente a la que le encanta hacer fichas, pero es que es literalmente eso, hacer fichas. No es jugar la partida.
Podríamos justificarlo como que el tiempo invertido asegura mas diversión, pero en realidad te puedes divertir igual con una ficha de 3:16 o jugando sin ningún tipo de ficha.
La ficha es una herramienta mas del arsenal disponible para jugar a rol. Hay gente que gusta de fichas detalladas y gente que tira con lo mínimo. Evidentemente hay quien disfruta solo haciendo fichas y es por algo, porque hay veces en las que hacer las fichas es un juego completamente diferente, especialmente cuando la ficha es independiente de la partida y es solo una optimización de números.
Si vas a pedir a tus jugadores que hagan ese tipo de fichas asegúrate de que todos son aficionados a jugar con los números, porque en caso contrario lo mejor que puedes hacer es tirar de fichas pregeneradas y evitar caras raras.

- En mi tierra rezamos a los dioses cuando subimos a una colina.
- Ni dioses ni leches, ¡¡carga!!
El combate táctico. Ya no hablo tanto de usar minis y mapas, que suele ir asociado, como de jugar un combate completamente táctico en mitad de una partida.
Si llega un punto de la partida en que se ignora todo el trasfondo de la historia y los personajes y pasamos a pensar solo en las opciones optimas de combate en realidad hemos aparcado la partida por unos momentos y nos hemos puesto a jugar a otra cosa. Evidentemente esto puede ser igual (o mas!!) divertido que jugar la partida y sus combates, pero nos hemos salido y es importante que todo el mundo esté alineado.
Si cuando llega ese momento el rogue solo piensa en modo táctico, pero el guerrero sigue interpretando y dice que su honor le impide atacar a ese enemigo vais a tener un problema. El jugador del rogue se quejará de que el guerrero está arruinando el combate, mientras que el guerrero alegará que él sigue jugando a rol y el que se ha salido es el otro que mejor estaría jugando al WoW o al Battlefield.

Y con esta sencilla explicación podremos abrir la puerta.
¿Que haces con los enigmas en tus partidas?
Muchos Masters gustan de plantear enigmas y retos lógicos en las partidas. Y yo encantado!! (deformación profesional, sorry), pero estamos en las mismas que el combate táctico.
Hacer puzzles y resolver problemas es otro hobbie, y puede estar genial incluirlo en mitad de una partida... o no, dependiendo de los jugadores.
Mas de una vez he cogido uno de esos enigmas, lo he resuelto, y conociendo la solución he dicho que mi personaje hacía algo completamente diferente para desesperación de mis compañeros. Otras he ignorado toda la partida, y mi bárbaro analfabeto ha resuelto cuadrados mágicos... ¿cual es la acción correcta?.

Lo correcto es que la mesa se divierta.
Esa es la máxima.
Salirse de personaje de vez en cuando es tan divertido como interpretar todo el tiempo.
Un combate no es mejor por ser narrativo, ni por ser táctico. Pero si la mitad de la mesa está en modo narrativo y la otra en modo táctico será aburrido para todos.


Cambia, innova, sorprende, pero asegúrate de que en todo momento toda la mesa esté jugando a lo mismo. Uno de los principales motivos de discusión y frustración en las mesas viene originado por estas diferencias de juego.
Gestiona las expectativas, y reconduce a los jugadores cuando comiencen a salirse del tipo de juego que esteis haciendo.
Si vas a probar cosas diferentes asegúrate de que todo el grupo lo entiende y lo asume. Escucha a tu grupo y averigua que es lo que mas les gusta. Y cuando sea un grupo nuevo, como en unas jornadas, asegúrate de seguir el camino marcado. Si han venido a interpretar dales interpretación, y si han venido a gestionar la estrategia de la mesa en el combate... pues planteales un reto digno!!