miércoles, 6 de julio de 2011

¿La emoción de los dados?

Este sábado continuamos con nuestras aventuras y viajes por Eberron y cada vez se me hace mas evidente que mis gustos como rolero han vuelto a cambiar.
Primero fue buscar algo mas que tirar dados y emocionarme con los críticos, y me dio por esas chorradas de la interpretación, el trasfondo de los personajes... ya sabéis, esas chorradas. Sin embargo disfrutaba como siempre de un buen encuentro y de la "emoción de los dados".
Sin embargo, ahora no solo es que no disfrute de ello, es que me estorba.

Mis tiempos de combate sobre una cuadricula pasaron hace mucho. Creo que cuando dejó de interesarme jugar a Warhammer 40k o Necromunda.
De hecho alargar los combates con cualquier tipo de reglas se me hace completamente innecesario. Para eso tengo los videojuegos que realizan los cálculos mucho mas rápido y no tengo que molestarme en mirar tablas o manuales.


No es que no quiera combates. Me encantan, me chiflan. Tanto como ver películas de acción. Pero quiero sentir la emoción de las acrobacias, la épica de la lucha... y eso no me lo da un dado rodando en la mesa. No me inspira nada saber que con 12 o mas le doy o que un 20 será un critico.
Para que me sirve un critico en el momento inadecuado?
Porque controla el desarrollo de la partida un cacho de plástico?

Siempre llevo personajes con habilidades no-lineales precisamente para poder hacer mas cosas en los encuentros. Bien un mago que puede usar diversos conjuros, o algún tipo de personaje con dotes sociales para poder salirme por la tangente en el momento mas oportuno. Simplemente evito los personajes que se limitan a aporrear y aporrear.
EvilWarrior swings twohanded sword.
EvilWarrior misses.
You attack EvilWarrior with great axe.
You hit EvilWarrior.
EvilWarrior receives 6 slashing damage.
EvilWarrior is still alive.
EvilWarrior swings twohanded sword.
EvilWarrior hits you.
You receive 15 slashing damage
... 
De hecho, el mejor combate de la partida del Sábado fué el que no se produjo.
Teníamos un encuentro con un grupo de Drows de Xen'Drik, siendo ambos enemigos de una tercera facción. Un uso alternativo de conjuros de ilusión, algo de diplomacia y mucho morro nos permitió no iniciar el combate y evitar una tonelada de tiradas de combate que no nos llevarían a ninguna parte. Todo lo contrario que ocurrió con los siguientes combates, los típicos encuentros intermedios que no tienen mas objetivo que entretener a los jugadores y hacerles gastar recursos (flechas, pociones, conjuros...). Totalmente superfluos y que no aportan nada a la partida, ni a la historia. Igual que aquellas típicas tablas de monstruos errantes que tanto hemos utilizado (y disfrutado!).


Finalmente nos encontramos con un encuentro mas interesante donde un grupo de arqueros nos emboscaba ayudados por una momia hechicera que inutilizó a nuestros guerreros, con lo cual el combate quedó en manos de una PNJ, servidor (el bardo) y una druidesa que se encargó de poner las cosas en su sitio a base de invocar criaturas y potenciar su compañero animal.
Un combate interesante y que si tenia que ver con la partida. Y pese a todo, algo que se puede aligerar muchísimo, o que debería poderse.


Recuerdo que cuando hace años comenzamos a jugar a Exalted el Master aplicó una regla con la cual se ganaban dados extra en función de lo descriptivo de la acción. Una regla claramente orientada al combate y a hacerlo mas espectacular y vistoso, aunque también deberia aplicarse en otro tipo de encuentros, y que lo dotaba de algo de gracia.
Por desgracia, y como todo lo tocado por el sistema de White-Wolf, al final lo que mandan son los cubos de dados y dados... y por mucho que lo intentes, un combate es un peñazo insoportable en el que hay mas matemáticas que rol, y donde te tiras media tarde para resolver un combate de 5 turnos.

No se si esto será una reflexión puntual o una fase por la que todos los roleros pasamos en algún momento, la cuestión es que es algo que vengo viendo como una constante en mis últimos años como rolero y en mi forma de ver este mundillo últimamente.
O quizás sea resultado de este mundo 2.0 en el que queremos todas las cosas rápidas y fáciles, listas para consumir, y en el caso del rol eso significa prescindir de todo lo superfluo y dedicarnos a lo nuestro, a contar y vivir historias.